Arena Colossei: resoconto (e non report!)

L'Arena chiama, Randall risponde!

Anteprime
Giochi

Introduzione

Grazie ai canali comunicativi della Tana dei Goblin e le prestigiose conoscenze a noi vicine, riceviamo l'invito da alcune realtà del nostro panorama ludico per provare in anteprima questo titolo gladiatorio.

Con la presenza dell'autore Aldo Ghetti, dell'artista Alan D'Amico e della "squadra di supporto" della Sir Chester Cobblepot, riusciamo in breve tempo ad organizzare un incontro per provare...

Arena Colossei!

Come suggerisce il nome, e come vedrete da alcune immagini, inequivocabilmente il titolo ripropone l'ambientazione da impero romano delle battaglie gladatorie nel colosseo, con una certa attenzione storica alla caratterizzazione dei vari stili di combattimento.

Per settembre dovrebbe essere prevista la campagna di finanziamento per la pubblicazione, e sebbene il gioco dal punto di vista dei materiali sia ancora in fase prototipo (quasi terminato comunque... e che miniature!), come struttura di gioco, regolamento e bilanciamento siamo già ad uno stato molto avanzato, se non definitivo, a testimonianza del buon lavoro fatto fino a qui a livello di progettazione.

Il gioco

Dal punto di vista strettamente ludico, Arena Colossei si presenta come un gioco di battaglie uno contro uno o a squadre (due contro due nella scatola base, con la possibilità di estendere a tre contro tre con le espansioni), Il combattimento si svolge su un tabellone esagonale e i gladiatori sono rappresentati da una miniatura, da una scheda, da una serie di tasselli combattimento e da un mazzo di carte movimento.

A seconda del tipo di gladiatore (sannita, trace, eccetera) la miniatura, i tasselli, la scheda e il mazzo di carte daranno possibilità differenti. Le caratteristiche del gladiatore indicate nella scheda sono la vita, i punti azione e il livello di protezione dello scudo e delle tre aree di impatto previste (testa, corpo, gambe), oltre al tipo e alla quantità di carte presenti nel suo mazzo.

Le carte permettono di eseguire varie mosse (come avanzare, arretrare, ruotare di sessanta gradi, eccetera) e hanno un costo in punti che ogni gladiatore deve rispettare in base alle sue possibilità. I tasselli combattimento differiscono a seconda dell'arma utilizzata e possono essere offensivi, difensivi o misti.

La miniatura rappresenta visivamente alcuni particolarità di gioco, ad esempio su ogni lato della base esagonale viene indicato se da quel lato si possa attaccare o difendere da un attacco (alcuni gladiatori a seconda dell'arma e del vestiario hanno un raggio d'azione differente).

La partita

Una partita ad Arena Colossei dura un massimo di quindici turni, o fino a che una delle due fazioni contendenti non ottenga un certo numero di punti favore del pubblico.

Dopo aver scelto il gladiatore e preso tutte le componenti necessarie ogni turno si svolge in due fasi. Nella prima fase i giocatori scelgono segretamente quali e quante carte vogliono utilizzare nel turno corrente (rispettando il limite di punti azione). Nella seconda fase si eseguono le mosse: ognuno sceglie una delle carte selezionate per il turno, la pone coperta davanti a sè e poi tutti rivelano simultaneamente la carta effettuando quindi il movimento scelto.

Se uno dei gladiatori, dopo una determinata mossa, si trova "a tiro" da un altro, può dichiarare l'ingaggio ed entrambi smettono di eseguire mosse per quel turno.

Finita la fase di movimento si risolvono gli ingaggi e, a seconda dell'arma utilizzata, i gladiatori utilizzano i tasselli combattimento. Questi tasselli riportano un numero e un'area di impatto: se il difensore sceglie il tassello difesa corrispondente all'area di attacco colpita, l'attacco fallisce; altrimenti l'attaccante può tirare un dado e sommare il punteggio al valore del tassello, andando a danneggiare la zona effettivamente colpita del difensore.

Superate le difese in una zona di impatto si possono pescare da un sacchetto dei tasselli "danno" che conferiscono punti "favore del pubblico" e penalizzano i gladiatori colpiti con alcuni malus (ad esempio riducendo il numero di punti azione).

Resoconto

Perchè ovviamente io scrivo resoconti e non "report".

Dunque...come dicevo prima, grazie alla vicinanza geografica della Sir Chester Cobblepot, di Aldo Ghetti e Alan d'Amico, abbiamo avuto il piacere di avere a Rimini due copie prototipo del gioco per fare due partite in simultanea. Ricordo però che Arena Colossei vedrà come editore la Orco Nero Games, realtà già attiva nel campo della realizzazione di miniature, pittura, e che pubblica un'omonima rivista che non vi dico a chi si ispiri: indovinate!

Abbiamo quindi provato uno scontro uno contro uno e uno due contro due in simultanea. Sin da subito è apparso il gran lavoro di ricerca che sta alla base di questo titolo: oltre ad aver di fronte un oggetto di divertimento, è stato interessante sentire la spiegazione dietro alle meccaniche e alle differenze dei gladiatori; traspariva sicuramente la passione nel realizzare tale titolo da parte di tutti.

La partita giocata da me è stata preparata direttamente dai presentatori con due squadre equilibrate, accoppiando un gladiatore più agile con uno più possente, entrambi a livello base (ci sarà la possibilità di avere diversi livelli di avanzamento con carte più potenti e altre particolarità). Insieme a me giocava un altro giocatore abbastanza ferrato, e di fronte avevamo invece due neofiti.

A testimonianza dell'immediatezza del sistema (che a quanto pare è stato brevettato e potrà essere reimpiegato in altre ambientazioni), sin dai primi turni entrambe le squadre hanno potuto giocare senza troppi problemi. Le mosse sono abbastanza intuitive e la griglia esagonale lascia pochi dubbi in merito. L'unica "difficoltà" se vogliamo è dover considerare la mossa dal punto di vista della miniatura, quindi una "svolta a destra" va considerata "alla destra della miniatura" e non "alla nostra destra".

Dopo una prima ovvia fase di avvicinamento (si partiva dai lati opposti dell'arena) è stato chiaro come l'obbiettivo fosse riuscire a colpire i lati "scoperti" degli avversari, in modo da infliggere colpi penalizzanti. Siamo stati aiutati da un errore di uno degli avversari che per un eccesso di punti azione giocati ha avuto una penalità permanente di uno (ed aveva già un gladiatore non troppo agile), cosa che ha limitato enormemente le sue scelte.

La risoluzione delle battaglie presenta alcune scelte interessanti. Il nostro avversario "agile" aveva a disposizione due armi: la lancia, con la quale poteva colpire a due caselle di distanza, e la spada per colpire ad uno. Ovviamente non può fare entrambe le cose e, quando siamo riusciti a raggiungerlo, ha dovuto a malincuore lasciare la lancia (in verità si era affezionata: già un turno prima non l'aveva abbandonata subendo un attacco ravvicinato! Eh, ma le donne si sa, non abbandonano facilmente i propri gioielli!).

Al momento della risoluzione il tutto sta nel cercare di colpire dove l'avversario ha meno possibilità di difesa; però ricordo che, se l'avversario usa lo scudo proprio in quel punto, l'attacco va a vuoto. Si innesca quindi una meccanica di intuito e contromosse che non a tutti ha convinto appieno (in particolare pensando al fatto che un combattente in teoria dovrebbe poter capire dove sta per arrivargli il colpo e che così facendo la risoluzione possa essere un po' casuale).

Dal canto mio ho invece cercato di seguire una strategia in tal senso, colpendo dove l'avversario meno si aspettava, ovvero nel suo lato più forte, così da indebolire pian piano le sue difese; e ciononostante un paio di volte l'avversario ha intuito i miei colpi, parandoli. Questi momenti hanno comunque regalato alcune emozioni in più nella partita e quindi questa risoluzione non mi è dispiaciuta (e ricordo che si tira anche il dado per cercare di superare le difese, quindi qualche colpo di scena in questa fase può sicuramente capitare).

Dopo undici turni, quindi, la battaglia ha avuto il suo giusto epilogo, con i più forti che hanno vinto. L'avversario penalizzato ha inciso sicuramente e questo è un bene, perchè dimostra che il sistema di gioco funziona.

Le partite sono durate circa quarantacinque minuti in due e novanta in quattro (considerando l'iniziale lentezza dovuta alla scarsa conoscenza sia del gioco che dell'ambientazione, sapientemente illustrata dagli spiegatori).

Quindi, se vi piacciono i giochi dove bisogna menar le mani, e che abbiano anche un senso storico, sintonizzatevi sui nostri canali e ricordatevi che a settembre inizia la campagna di finanziamento: da quanto mi dicono ci saranno diverse possibilità aggiuntive e qualche sorpresa.

Ora scusate, devo andare a recuperare la mia mazza ferrata anti-inglesismi.

Postilla di Agzaroth

Ho avuto occasione di provare Arena Colossei a Play, in una partita a quattro giocatori, non conclusa. Il comparto grafico è molto bello, le miniature sono eccezionali e volevo specificare che ogni gladiatore parte da un personaggio base, estremamente aderente alla realtà storica sia come aspetto che come equpaggiamento, per poi evolversi in altri tre stadi successivi diventando sempre più potente e anche fantasy nelle fattezze.  Inoltre sarà possibile giocare in solitario contro le bestie feroci dell'arena.

La prima impressione a livello di gameplay è stata estremamente positiva: non si tratta di avere chissà che meccaniche, ma c'è sicuramente una buona simulazione data dalle scelte simultanee e un livello di adrenalina notevole, per l'incertezza che tutto il sistema porta con sé. 

Non siamo di fronte a qualcosa di estremamente tecnico, come era ad esempio il vecchio Gladiatori; ma è un gioco divertente, rapido e coinvolgente che penso finanzierò al momento della campagna.

Commenti

Sono stato l'avversario di Azga in "Arena Colossei" a Modena, da semplice giocatore posso dire che questo gioco è una gran figata. Possiede un sistema di gioco funzionale alla realtà storica, con sistema di gioco registrato(meccanica) e particolare, come da stile Sir Chester (Grand prix docet), intuitivo per il giocatore (gli attacchi con i token dentati e le difese con l'incavo che fanno pensare alla difesa) . Le carte movimento che si giocano per ingaggiare nel modo più efficace possibile rispetto al proprio Gladiatore e al suo angolo debole. E poi la gestione delle proprie risorse e la scelta di lasciare un arma e di tenere solo il gladio, pesca dei danni, il favore del pubblico.....Wowwww

Aspetto il KS. Speravo di portarlo al nostro evento ludico cittadino ma niente da fare. Giacomo ti odio:-D. Rosicooooo.

IORIA '74

Ioria '74

Provato anche io al Play in 7 turni di gioco, mi hanno colpito particolarmente la fedeltà e la ricerca storica che stanno alle spalle dello sviluppo del gioco. Il fatto che nella modalità due contro due è vietato ingaggiare uno scorretto 2vs1 e che l'unico elemento di casualità di tutto il gioco è la pesca dei danni una volta che si fa breccia nella difesa dell'avversario. Mi è piaciuto davvero tanto, partita coinvolgente e con un buon ritmo. 

mi piacerebbe - se possibile - che qualcuno che ci ha giocato approfondisse l'aspetto dell'influenza del caso sulla partita (se davvero c'è, quanto conta, ecc.)

mi piacerebbe - se possibile - che qualcuno che ci ha giocato approfondisse l'aspetto dell'influenza del caso sulla partita (se davvero c'è, quanto conta, ecc.)

C'è e conta. Sia nel sistema "carta forbice sasso" che è poco predicibile, sia bella pesca dei danni che ha una bella forbice di risultati.

Come dicevo, di molto tecnico sul tema c'era Gladiatori, questo è più immediatamente godobile, con un terget meno specifico. 

In ogni caso hai il controllo sulle tue mosse e su quello che farai: sufficiente a calarti nell'ambientazione e darti buone sensazioni di gioco.

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

In ogni caso hai il controllo sulle tue mosse e su quello che farai: sufficiente a calarti nell'ambientazione e darti buone sensazioni di gioco.

per quelli che sono i miei gusti, l'importante è che l'alea non determini di per sé la vittoria o la sconfitta.

Ad esempio, noi giochiamo SW ARMADA (che reputiamo un gioco fighissimo) ed è vero che se sei sfigato coi dadi sono cxxxi, però tiri talmente tante volte che non puoi essere sempre tu sfigato e l'altro fortunato. Inoltre se manovri male le tue astronavi non ti puoi lamentare che la sfiga ti perseguita.

Perciò se l'impatto della fortuna è analogo grosso modo a quello di armada questo ARENA COLOSSEI potrebbe piacere molto anche a chi come me tendenzialmente preferisce i giochi ad alea molto ridotta (meglio ancora se azzerata)

Mi pare di capire però che la scelta della carta da giocare sia determinata da un pensiero e contro pensiero su cosa farà l’avversario e non da una serie di giocate che portano poi a sferrare consapevolmente il colpo migliore.

Cesare attraversando il Rubicone:"il dado è tratto!!......no forse è in bilico....." Facebook : ildadoètratto.

Mi pare di capire però che la scelta della carta da giocare sia determinata da un pensiero e contro pensiero su cosa farà l’avversario e non da una serie di giocate che portano poi a sferrare consapevolmente il colpo migliore.

Sì, è così, sia nei movimenti che negli attacchi.

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare