Blackout: Hong Kong - anteprima Essen 2018

Eggert Spiele

Quando meno te l’aspetti, ecco che la Eggert Spiele fa uscire a sorpresa il nuovo gioco di Pfister e la fiera di quest’anno all’improvviso ti sembra più bella.

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Blackout: Hong Kong

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura del regolamento ed in nessun modo ha valore di recensione.

Nel gioco siamo ad Hong Kong nel 2020 durante un blackout totale che ha paralizzato la città e generato un crescente caos man mano che le ore passano. Ci troveremo a rappresentare una fazione (non bene identificata) che cerca di fronteggiare la situazione attraverso azioni di intervento operate dai propri specialisti e volontari.

Abbiamo di fronte un eurogame per 1-4 giocatori abituali, della durata compresa fra i 75 ed i 150 minuti, età consigliata 14+, basato su controllo territorio, deckbulding e gestione della mano.

Riassunto di gioco

La partita si dipana in un numero imprecisato di round composti dalle seguenti fasi risolte nell’ordine da tutti i giocatori, tranne l’ultima :

  1. Lanciare i dadi delle risorse e pianificazione delle carte. Il giocatore primo di turno lancia i dadi nei tre colori finché non rappresentano 3 risorse differenti e li posiziona nella rondella sul tabellone. I colori sono correlati alle 3 carte volontari e specialisti che i giocatori dovranno pianificare, piazzandole coperte sotto la plancia del giocatore, per utilizzarle nella successiva fase.
  2. Impiego di volontari e specialisti. A partire dal primo giocatore, verranno scoperte le carte nell’ordine che si preferisce e si riceveranno le risorse corrispondenti al numero e colore delle carte pianificate. Sarà possibile modificare la risorsa ricavata da una carta spendendo un segnalino camion per ogni spicchio di distanza sulla rondella dal dado in questione.  
  3. Obiettivi. Sarà possibile spendere le risorse accumulate per completare le carte obiettivo posizionate nella corrispondente zona della propria plancia, guadagnando immediatamente: PV, soldi, la possibilità di piazzare dei propri cubetti controllo sulla mappa, sbloccare abilità e guadagnare nuove carte volontari.  
  4. Ricognizione. Ogni giocatore potrà scegliere un differente quartiere sulla mappa dove è presente almeno un proprio cubetto ed una tessera scout (di base ce sono 3 in ogni distretto), scegliere se affrontarla e se in modalità semplice o avanzata per ottenere un bonus maggiore o minore a seconda della scelta. Le tessere hanno un valore prova da superare per collezionarle, utilizzando i relativi valori delle carte rimaste in mano più i modificatori forniti da altri elementi (ad es. i segnalini GPS). Guadagnata la tessera, uno dei volontari scelto a caso sarà spostato nell’ospedale perché si è ferito in missione.    
  5. Nuovi obiettivi. Tutti i giocatori, a turno, potranno comprare una carta obiettivo o passare, se tutti passano nello stesso giro si chiude la fase. Si potranno acquistare carte fino a riempire i tre spazi obiettivo disponibili nella propria plancia. Il costo in denaro differisce dal numero di carte presenti nella riga in cui acquista la carta, se terminano vengono pescate 3 nuove carte.   
  6. Risistemare. Si scarta la carta più a destra di ogni riga della griglia degli obiettivi. Vengono scartate le risorse acqua e cibo avanzate ricevendo in cambio soldi e segnalini GPS. Si può decidere di eliminare uno degli obiettivi sulla propria plancia.
  7. Mettere in sicurezza i distretti. I giocatori ricevono PV e sbloccano abilità sulla propria plancia per i distretti che sono stati messi in sicurezza in questo turno.
  8. Ripristinare la mano e poi effettuare le azioni extra sbloccate. Questa fase viene effettuata solo dai giocatori che hanno meno di 4 carte volontario in mano. Viene ripresa la fila di carte giocate che ne contiene di più e si attivano le azioni extra della propria plancia che sono state sbloccate.

La fine del gioco viene innescata il turno in cui si esaurisce il mazzo di carte obiettivi, si completa questo turno e se ne un gioca un altro ancora. Dopodiché, tutti i giocatori convertono le risorse rimanenti in una moneta ciascuna e ogni 5 monete in un punto. Si aggiungono anche i punti delle carte acquistate (ad eccezione di quelle nell’ospedale e quelle rimaste nella zona degli obiettivi da fare) ed i punti dati a seconda del numero di tessere scout presenti a faccia in su.

Prime impressioni

Il gioco riprende elementi di Mombasa e di Great Western Trail a cui sono stati aggiunti delle altre meccaniche interessanti, fra cui l’innovativa rondella delle risorse.

Di Mombasa mantiene la gestione delle carte, rendendola ancora più stretta perché si potranno recuperare solo se rimangono meno di 4 carte in mano e solo la fila che in quel momento ne contiene di più, imponendo una attenta pianificazione strategica. Inoltre, ne mantiene la componente di lotta sulla mappa attraverso il controllo territorio, basato più che altro sul piazzamento, perché i cubetti dei giocatori potranno coesistere nello stesso spazio e far ricevere a tutti PV quando verrà chiuso un distretto.

Da Great Western Trail riprende invece il punteggio sulle carte che verranno acquistate ed il concetto di timing condiviso da tutti i giocatori per innescare il finire della partita, ovvero quando termina il mazzo di pesca delle carte per il mercato comune. Inoltre, trasmette la stessa impressione di girare come una macchina ben oliata perché il flusso di gioco è coerente ed organico, senza elementi separati come ad es. il tracciato dei libri di Mombasa.

Le perplessità sono date dalla mappa tutta nera e dalla modalità campagna abbastanza triste e non adeguatamente sviluppata, probabilmente per poter far uscire il gioco a questa Essen.

La campagna si limita, come nella prima espansione di Port Royal, ad un set up diverso e un obiettivo di fine partita differente, nessuna cosa viene modificata o conservata fra una partita e l’altra, tanto che gli scenari potrebbero essere giocati in qualsiasi ordine. Lo considero un vero peccato, perché l’ambientazione così particolare si prestava bene ad una modalità storia più corposa, che desse quel quid in più da rendere il gioco veramente innovativo e non il classico german con un tema appiccicato (l’autore stesso ha dichiarato che è stato l’editore a scegliere di ambientarlo ad Hong Kong).  

Fatto sta comunque che sembra essere un must have per gli amanti del genere ed io l’ho già preordinato!

Commenti

Meno denso di roba rispetto ai precedenti, ma anche meno originale e, se possibile, con un'ambientazione ancora meno pervenuta. Stiamo a vedere.

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Preordinato, cosa che non faccio mai...

Anche GWT era un mix (denso) di meccaniche già note... chissà che questo non ci stupisca allo stesso modo! Finalmente un titolo che mi lascia la voglia di seguirlo e provarlo! 

però in GWT c'era almeno l'dea di creare un percorso circolare aggiungendo edifici personali

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Per chi come me che non va Essen o Lucca e non ha la possibilità di provarli se non alla prossima Gobcon, l'unica soluzione è preordinare qualcosa dei giochi in uscita. Poi, a differenza di tanti, onestamente preferisco scommettere su un autore che mi piace ed un editore serio che in un Kickstarter

anche a questo giro Feld mi lascia tiepido, anche questo titolo di Pfister non mi impressiona... sono curioso di sapere cosa diranno gli amici pelleverde dopo che l'avranno provato

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

Sinceramente mi è parso troppo complesso e dipendente dai materiali per poter essere in qualche modo giudicato dalle regole. Non ci sono meccaniche di spicco che mi facciano venir voglia di provarlo, ma non posso escludere che possa comunque essere un gioco interessante. E' una pessima situazione per chi si trova a valutare un acquisto...

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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