Blackout: Hong Kong: tutti contro tutti Magnifico 2019

Blackout:premiazione a Play

Dopo Mombasa e Great Western Trail, quest'anno Pfister piazza nuovamente un suo gioco nella lista dei Magnificabili. Stavolta ci ha infilato anche dei dadi e un'ambientazione decisamente inedita, che ha però "rabbuiato" tutto l'impianto grafico. Cosa ne pensano i goblin che l'hanno provato.

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Blackout: Hong Kong

Questo gioco era adatto ai tuoi gusti o volevi solo provarlo per curiosità?

Blackout: area Magnifico
Blackout: area Magnifico
[kopalecor ] Pfister mi piace come autore, la prima cosa che ho fatto ad Essen '18 è mettermi in fila per acquistare questo gioco.

[MassyET] Proposto da un amico che se lo portava in giro da un paio di serate ludiche.

[Boba] Era un gioco che seguivo per l'Autore.

[Mauro12345] L'ho provato perché mi piacciono i lavori precedenti di Pfister. Tuttavia appena il gioco era uscito ad Essen non mi sono subito lanciato nel provarlo, poiché non mi convincevano la grafica e la gestione delle carte, che sembrava identica a quella di Mombasa. Questi aspetti mi facevano pensare che il progetto fosse un po' sotto tono. 

Quali sono secondo te i pregi di questo gioco?

[kopalecor ] Come gli altri titoli più di spessore dell'autore, Great Western Trail e Mombasa, B:HK unisce varie meccaniche e permette diverse strategie per giungere alla vittoria. Pur riprendendo idee già sfruttate altrove, trovo che siano bene amalgamate e che siano state anche relativamente "ambientate".

[MassyET] La selezione delle azioni e l'hand building; il mix tra la gestione delle risorse e il controllo su mappa.

[Boba] Il modo con il quale vengono gestite le proprie carte sulla plancia personale, unita a controllo territorio mappa. Simpatica la rondella risorse che dona tatticismo alle scelte.

[Mauro12345] Questo gioco è caratterizzato da un’enorme dose di casualità (tiro di dadi, draft di carte, perdita di volontari durante l’esplorazione), ma ciò è in linea con il tema del gioco e il tentativo di gestire questa casualità è la grande sfida che ci viene lanciata.

Il gioco offre molte strade per migliorare il nostro motore, ma la ristrettezza e randomicità delle risorse ci pone continuamente davanti a scelte interessanti.

Aggiungo due note importanti:

1-      la gestione delle carte a prima vista può ricordare Mombasa,  ma in realtà è un po’ diversa. Giocando a Blackout non avrete mai la sensazione di trovarvi davanti a un Mombasa rivisitato, i due giochi sono completamente diversi.

2-      la nuova edizione ha risolto tutti i problemi ergonomici della prima edizione: il colore delle carte ora si riconosce a colpo d'occhio, sul tabellone hanno aggiunto un'ombreggiatura colorata attorno a tutti gli incroci in modo che i cubetti non ne nascondano più il colore e le casette sulla plancia personale sono state spostate in alto, posizione molto più comoda e sensata. 

Quali sono secondo te i difetti di questo gioco?


[kopalecor ] E' forse ancora più un "multi-solitario" rispetto agli altri due giochi di peso di Pfister. C'è si interazione sulla plancia e nell'acquisto delle carte, ma è poca roba, tendenzialmente uno pensa solo a sé. La grafica è molto particolare, al di là dei toni scuri, ci sono scelte davvero opinabili che soprattutto ad una prima partita lasciano un po' spiazzati.

[MassyET] Per quello che è il gioco dura troppo, alla fine fai sempre le stesse cose...
La grafica non eccelsa (se a qualcuno interessa). Non si sente per nulla l'ambientazione, tutto molto astratto.

[Boba] A tratti macchinoso. Ambientazione posticcia.

[Mauro12345] Secondo me al gioco manca un pizzico di pathos che si sarebbe potuto ottenere aggiungendo dei malus in caso di mancato raggiungimento di determinate condizioni.

Inoltre, considerata la tematica, mi sarebbe piaciuto che i vari leader avessero avuto un potere specifico.


A chi lo consiglieresti?
Blackout: area Magnifico
Blackout: area Magnifico

[kopalecor ] A chi si sente "German" dentro, c'è una leggerissima componente aleatoria dada da un lancio di dadi ad inizio turno che determina le risorse disponibili, ma finisce lì. ed ovviamente a chi è un estimatore di Pfister perché si ritroverà un gioco che secondo me vale quanto i precedenti.

[MassyET] A chi gioca principalmente german e a cui piace la meccanica di hand building.

[Boba] Agli amanti della gestione carte e maggioranze. Autore garanzia.

[Mauro12345] A chi preferisce i giochi con scarsa interazione e gestione dell'alea. 


C'è un gioco che avresti visto bene negli otto del Magnifico e uno che avresti invece levato? E qual è il tuo Magnifico tra gli otto candidati?

[kopalecor ] Mi è piaciuto Feudum, sebbene per certi versi "barocco" l'ho trovato un titolo interessante e che mi ha divertito, poi l'artwork è fantastico. Tra gli otto proposti mi manca di provare Detective e Tokyo Metro, quindi tra i rimanenti 6 se fossi un giurato voterei per Rising Sun.

[MassyET] Aggiunto non so proprio, ogni anno escono molti più giochi ma trovarne di qualità è quasi un'impresa. E, forse proprio per la frase prima, non avrei tolto nessuno dei candidati. Root è il mio Magnifico.

[Boba] Visto bene: Crown of Emara o Carpe Diem
Levato: 18Lilliput
Il mio Magnifico: Rising Sun.

[Mauro12345] 

Tra i candidati del Magnifico avrei visto bene Brass Birmingham, perché è un gioco splendido e secondo me si differenzia da Lancashire quel tanto che basta da poter essere considerato in gara con gli altri. Avrei tolto Rising Sun, di cui personalmente non apprezzo il sistema di combattimento basato sulle aste, né l’aspetto diplomatico.

Tra i finalisti il mio preferito è sicuramente Teotihuacan, ma penso che Root sia oggettivamente il gioco che ha meritato il premio.

Blackout: area Magnifico
Blackout: area Magnifico

Commenti

È un titolo molto interessante a cui gioco con piacere. Ha però secondo me un punto dolente nella scalabilità: la mappa infatti non si regola in base al numero di giocatori, col risultato che in due si può fare ciascuno il proprio orticello senza mai toccarsi mentre in 4 si finisce - giustamente, aggiungerei - a pestarsi un po' i piedi nell'esplorazione e a "sciacallare" punti dai distretti racchiusi dagli avversari; d'altro canto, la durata della partita levita in funzione del numero di giocatori: se in 2 si può uccidere in poco più di un'ora, in 4 sfora abbondantemente le 2, 2 e mezza.

Ottima disamina dei 4 goblin.
Accurata l'analisi di mauro12345 alla domanda sui pregi, in merito alla gestione della casualità del gioco.

Unica annotazione che mi sento di fare, per la "solita" critica in negativo sull'ambientazione "posticcia" e che "non si sente". Valutazione che a mio modo di vedere è da ritenersi neutrale, perchè si tratta sempre di una scelta di game design. Scelta che parte dalla genesi di un gioco, dai presupposti creativi del designer, e che quindi andrà a influenzare il prodotto finale. C'è chi infatti progetta partendo dall'ambientazione e chi dalla meccanica, non è che una maniera sia più giusta dell'altra.

Unica annotazione che mi sento di fare, per la "solita" critica in negativo sull'ambientazione "posticcia" e che "non si sente". Valutazione che a mio modo di vedere è da ritenersi neutrale, perchè si tratta sempre di una scelta di game design. Scelta che parte dalla genesi di un gioco, dai presupposti creativi del designer, e che quindi andrà a influenzare il prodotto finale. C'è chi infatti progetta partendo dall'ambientazione e chi dalla meccanica, non è che una maniera sia più giusta dell'altra.

 

Non concordo. Va bene che si possa partire dalla meccanica o dall'ambientazione, ma ho giocato dei german in cui si sente ottimamente l'ambientazione, e altri in cui è totalmente assente. E questi ultimi, personalmente, non mi piacciono.

Il discorso non riguarda il punto di partenza, ma il punto di arrivo.

Poi per alcuni questo aspetto peserà meno che per altri, ma a mio parare è importante sottolinearlo.

Continuo a trovare l'ambientazione molto meno posticcia di quanto non sembri a prima vista...  Si è in condizioni di emergenza, per cui non è mai garantito che le risorse a disposizione siano quelle che ti servono veramente (i dadi) ma abbiamo a disposizione i mezzi per convertire le risorse a nostro piacimento (i camion) e quando questi sono finiti possiamo sfruttare la nostra fama (i PV) per ottenerne delle altre; i nostri lavoratori hanno bisiogno di tempo per svolgere i compiti assegnati loro (le pile di carte) e potremmo utilizzarli nuovamente solo quando questo tempo sarà passato (il ripescaggio delle carte); esplorare una zona disastrata è pericoloso (la pesca dei feriti) e non sai a priori quello che troverai nelle esplorazioni (le tessere nascoste), ma più risorse impegneremo nelle ricerche più il nostro bottino potrà essere cospiquo (il costo delle tessere)...   letto così non è poi cosi posticcio, o mi sbaglio ?

In realtà l'unico vero elemento aleatorio del gioco sono le tessere risorsa sulla mappa: le risorse sono solo un piccolo ostacolo per svolgere quello che si vuole ottenere e spendere 10/15 punti in una partita per modificare i risultati dei dadi è spesso una scelta vincente; la pesca degli infortunati si risolve, nel 90% dei casi in una pesca di un lavoratore da uno di colori diversi (quando non alla consegna diretta del sacrificato/sacrificabile), e quelle poche volte in cui ciò non avviene è più che altro una buona occasione per ottenere qualche punto in pià dall'operatore sanitario; solo la pesca delle risorse è totalmente aleatoria e non controllabile (se non con la distribuzione estesa dei prori punti di controllo sulla mappa).

 

My two cents

L.

ho giocato dei german in cui si sente ottimamente l'ambientazione, e altri in cui è totalmente assente. E questi ultimi, personalmente, non mi piacciono.

Il discorso non riguarda il punto di partenza, ma il punto di arrivo.

Poi per alcuni questo aspetto peserà meno che per altri, ma a mio parare è importante sottolinearlo.

Che vada bene sottolinearlo sono d'accordo, che vada collocato tra i contro già meno. Andrebbe annoverato magari tra le caratteristiche. Sta poi ai gusti del singolo se vederlo come un pro o un contro.
Infatti tu hai detto bene: "personalmente non mi piacciono".

L'aspetto problematico è appunto il concetto di "sentire". Si sente tutti in maniera diversa e soggettiva, oltre che condizionata (ambientazione che piace di più o di meno) e condizionabile (il clima al tavolo, il metagioco, ecc.).

Per esempio Iago ha tematizzato perfettamente le azione del gioco, e mi pare tutto piuttosto sensato. Poi se uno lo sente o non lo sente, oppure, ribaltando la questione, se il gioco le "trasmette" o no (altro punto di vista piuttosto fumoso e personale) è soggettivo.

Partiamo da un presupposto: in via teorica secondo me in  questo tipo di giochi il fatto che le meccaniche rispecchino e veicolano l'ambientazione è un plus ma non un malus se non presenti.

 Nel caso specifico non è che si siano impegnati così tanto...Basta dire che , per esempio, la mappa non è giusta. Infatti contiene pezzi di territorio che appartengono alla Cina e non a HK 

E potete immaginare quanto si sono inviperiti a HK che non si amano con i cinesi

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