Ho avuto l’occasione di provare con diversi gruppi il prototipo di The Breach, quindi scatola base e regolamento attuale (che da quel che vedo pare comunque una versione ormai quasi definitiva).
Dopo tre partite, esprimo un parere su quanto giocato, anche riportando le impressioni degli altri.
Regole in breve:
Per una panoramica più ampia delle regole, vi lascio sotto la spiegazione di Gotcha nel suo Out of the Box:
In breve i giocatori impersonano hacker che si infiltrano nella struttura informatica di una multinazionale per carpire dati sensibili.
Tale struttura è rappresentata come una serie di stanze sorvegliate da programmi visualizzati come personaggi. Anche i nostri hacker saranno incarnati tramite avatar, per cui quello che vedrete a prima vista è una sorta di dungeon futuristico con gente che si muove e si mena.
Il gioco è
competitivo e si ha una
vittoria istantanea non appena un giocatore riesce a completare la sua missione, ovvero mettere assieme i pezzi di informazione richiesti dalla sua carta obiettivo segreto.
Per farlo, a ogni turno il giocatore ha a disposizione due azioni (inizialmente, poi aumentano), con cui spostarsi, potenziarsi, attaccare nemici e avversari e soprattutto seminare segnalini virus per le stanze, che gli consentono infine di collezionare quei segnalini informazione di vari colori, utili alla vittoria.
Le informazioni rubate dal tabellone non vengono sostituite, ma qui arriva la parte interattiva: attaccando gli altri giocatori e infettandoli col proprio virus, è possibile copiare da loro queste informazioni, in modo da completare anche il proprio schema segreto.
Materiali
Per quel che ho potuto apprezzare,
le nuove miniature bicomponente sono eccezionali, sia come fattura che come resa estetica.
In generale tutto l’
artwork è molto curato e suggestivo, in linea con l’ambientazione
cyberpunk.
Qualcuno in fase di campagna
Kickstarter denunciava la poca attinenza tra il tema futuristico e le miniature, che avevano un aspetto un po’ troppo
fantasy. Ci può stare come obiezione, ma non ho raccolto particolari dissensi, in questo senso, nei miei gruppi.
Regolamento
Giusto qualche dubbio, ma ricordo che è un regolamento ancora in via di definizione, per cui alcuni passaggi e situazioni poco chiare, immagino verranno illustrate meglio nella stesura definitiva. In ogni caso siamo riusciti a giocare senza troppi problemi. La parte più ostica è quella dell’iconografia, non di facile assimilazione, ma il glossario a fine regole viene in soccorso.
Meccaniche
Ci sono
tre cose che mi sento di far notare a chi è indeciso sull’acquisto (
retail o
late pledge che sia).
1) The Breach è una corsa. Nonostante sia forte la tentazione di potenziarvi all’infinito e di fare tutte le cose al meglio, i vostri compagni e il gioco stesso vi ricorderanno in continuazione che in questo gioco vince chi arriva primo, non chi ha l’avatar più figo.
Il Guardiano (ovvero il nemico di terzo livello), inizia molto presto - molto prima di quanto vi aspettiate - a chiudere gli ingressi informatici per entrare nel network e a quel punto la partita è kaputt per tutti quanti, con una bella sconfitta collettiva.
2) The Breach è un gioco di menar le mani. Se pensate di fare tutti i vostri calcoli e mettere su un motorino e un giro ottimale di mosse per chiudere la partita, siete fuori strada. A un certo punto quell’informazione che vi serve non ci sarà più e
dovrete procurarvela dando la caccia agli altri. Anche questo va fatto in modo intelligente, calcolando bene mosse, distanze, forza e varie possibilità. Questa è una cosa che mi è particolarmente piaciuta: The Breach non sfocia mai in una mega rissa finale, quanto piuttosto in attacchi calcolati e mirati, studiati nei minimi dettagli,
ottimizzando tutte le possibilità che la nostra combo
hacker + avatar offre.
Un altro modo per recuperare un pezzo d’informazione è prendendo i bonus comuni disponibili da inizio partita, per lo più comprati uccidendo i nemici guidati dall’AI: non sottovalutate questa possibilità perché può darvi una vittoria inaspettata (per gli altri).
3) The Breach è anche sapersi ritirare al momento giusto. Tra le varie azioni, quella della disconnessione volontaria dal
network è quella inizialmente più sottovalutata e snobbata. Se il gioco è una corsa, perché devo perdere un’azione per uscire e poi un’altra per rientrare? Che senso ha? Il fatto è che ritirarsi al momento giusto, quando si è più deboli e vulnerabili e quindi appetibili per gli attacchi altrui è
molto meglio che non rimanere esposti a un assalto, con conseguenti copiature dei dati sensibili da noi così faticosamente trafugati.
Non vi capiterà di farlo chissà quante volte in partita (nella mia esperienza, una per partita), ma è un’azione che, se fatta al momento giusto, non solo vi salva dal cedere pezzi di vittoria ai rivali, ma vi può anche consentire di spendere poi
meno mosse per raggiungere un avversario, rientrando da un diverso portale, pagando magari meno mosse rispetto all’attraversare tutto il tabellone.
Conclusione
Vi mentirei se dicessi che ai tavoli tutti sono rimasti entusiasti del gioco e che faranno sicuramente il
late pledge / acquisto. Diciamo che metà erano per il sì, l’altra metà non era convinta.
Oltre ai tre aspetti che vi ho riportato sopra, altre cose che potrebbero spingervi all’acquisto sono: l’ambientazione, se è tra le vostre preferite;
la durata molto contenuta delle partite, anche in quattro giocatori (90 minuti circa); la grande rigiocabilità e varietà già fornita dalla sola scatola base.
Viceversa, se queste cose non rientrano nelle vostre priorità e se aspetti come corsa e interazione non sono di vostro gradimento, direi che potete saltare tranquillamente.