Nel 2016 nasceva quello che si è rivelato essere uno dei migliori deck-building di sempre, se non il migliore: Aeon's End. È un collaborativo puro in cui da 1 a 4 giocatori affrontano un mostro, con lo scopo di ucciderlo prima che lui distrugga la città che proteggono o che li stermini tutti quanti.
La particolarità del titolo sta nel fatto che il mazzo non si rimescola mai: le carte vengono scartate secondo un certo ordine (in buona parte come decide il giocatore), e poi gli scarti semplicemente si capovolgono a formare il nuovo mazzo. È così possibile programmare le proprie mani future.
Alla scatola originale hanno fatto seguito ben tre espansioni grandi, due espansioni
legacy, undici espansioni piccole, una “media”. Qualche informazione su queste nuove uscite la trovate qui:
La saga di Aeon's End.
Ora, nel 2023, viene consegnato il Kickstarter di Astro Knights, ovvero uno spin-off di Aeon's End, con ambientazione sci-fi anziché fantasy. Gli autori sono Nick Little (uno dei coautori di Aeon's End) e Will Sobel.
Anche in questo caso siamo di fronte a un collaborativo puro, boss-fight, per 1-4 partecipanti, della durata di circa 45-75 minuti, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di hand-building, poteri variabili, ordine di turno casuale, economia (miglioramenti).
Come si gioca ad Astro Knights (per chi non ha mai giocato ad Aeon's End)
Se non avete voglia di leggere il riassunto, potete guardare il videotutorial della Tana a cura di Tania-94:
Si sceglie un boss da sconfiggere e se ne esegue il setup. Lo scopo sarà ridurlo a zero punti ferita. Poi si prende un personaggio a testa con mazzo e mano iniziale. L'ordine di turno, in ogni round, è stabilito casualmente pescando delle carte, in modo che il mostro agisca sempre due volte e gli eroi quattro. Finito un giro, si rimescolano le carte turno e si ricomincia a pescare.
Al proprio turno, il mostro pesca una carta dal suo mazzo e ne esegue l'azione descritta, che può essere un attacco (a eroi o città), mettere in gioco un
minion, o altre abilità speciali.
Quando il mazzo del mostro viene rimescolato, il boss passa di livello, aggiungendo o potenziando un'abilità delle sue. Se si arriva all'ultima abilità e il mazzo va rimescolato, la partita è persa, così come è persa se la città attaccata o tutti gli eroi sono a zero punti vita.
Al turno dell'eroe si scaricano gli attacchi preparati durante il turno precedente, se ne preparano di nuovi, si possono comprare nuove carte dal mercato comune che vanno dritte negli scarti, si può aumentare il tracciato che poi rilascia il proprio potere speciale, oppure aumentare il numero di spazi per preparare attacchi (che va da un minimo di zero a un massimo di quattro). Tutto questo lo si fa giocando le cinque carte in mano. Poi si possono tenere o scartare quelle eventualmente non giocate e si rimpingua fino a cinque.
Si vince quando si elimina il boss.
Analisi e critica di Astro Knights e delle differenze con Aeon's End
Ha avuto vita facile questo Astro Kinghts: in tutti questi anni, l'autore ha potuto vedere la sua precedente creatura, Aeon's End, crescere e modificarsi, fino a incorporare elementi legacy e un sistema a campagna breve (non legacy). Il tutto tra miriadi di carte, mostri e personaggi, che lo hanno reso uno dei deck-building (anche se hand-building è più corretto) più vari e longevi di sempre.
Con Astro Knights si ha la sensazione che si sia tentato di conservare tutto ciò che di bello ha il sistema, sfrondando da una parte le parti più pesanti, dall'altra introducendo nuovi elementi di variabilità che rendono ogni partita “fattibile”, con minor rischio di frustrazione per i giocatori. In sostanza, si ha proprio l'impressione che Astro Knights sia la versione più fresca e moderna di Aeon's End, nel bene e nel male.
Ma andiamo con ordine.
I personaggi
Ogni eroe, anche solo con una carta e un'abilità, risulta ben caratterizzato. Dietro la scheda ci sono ora delle indicazioni sul tipo di personaggio e la specialità su cui si focalizza maggiormente. In questo modo è possibile creare squadre molto varie e trovare lo stile di gioco che più ci soddisfa (sempre tenendo presente che qualche picchiatore è indispensabile).
Il gioco scala molto bene direi da due a quattro, anche se in solitario è a mio parere decisamente più ostico, e ugualmente in quattro i turni sono a volte troppo diradati per essere efficaci. Direi che il numero ottimale è 2-3 giocatori.
In Astro Knights hanno semplificato le breach – qui chiamate slot – rispetto a Aeon's End. In pratica ora ogni slot viene aperto semplicemente spendendo tre soldi, mentre prima si aveva la possibilità di caricare le breach anche da chiuse, aprirle poco alla volta o aprirle di botto spendendo di più. Insomma, prima la gestione delle breach era più macchinosa ma anche un po' più oculata, ora è tutto molto più rapido e gestito tramite un sistema on/off. Probabilmente si è pensato che la parte interessante del gioco stia altrove (l'hand-building) e non qui.
Un'altra cosa diversa qui che mi è piaciuta molto è il fatto di poter tenere in mano o scartare le carte inutilizzate, laddove invece prima andavano per forza tenute. Questa maggiore microgestione aumenta il controllo sul proprio mazzo, che è uno dei punti di forza del sistema, assieme ovviamente alla peculiarità di non rimescolarlo mai.
I mostri
Qui si è pescato a piene mani dalle vecchie abilità dei mostri di Aeon's End e intendiamoci, non è un male. Se una cosa ha funzionato bene, inutile cambiarla. Il tutto è ovviamente ritematizzato in salsa sci-fi, ma funziona egregiamente: troverete che ogni mostro ha le sue peculiarità, agisce in modo diverso e richiede una differente strategia.
Rispetto al vecchio sistema, ora il mostro ha un'abilità che viene sbloccata ogni volta che si rimescola il suo mazzetto. Ecco: non dovrete più fare il mazzo attingendo a tantissime carte base, ma ogni mostro qui avrà il suo mazzo. Se nel vecchio gioco, arrivato in fondo il mazzo del boss, si vinceva la partita (eventualità molto rara), qui si perde se il boss sale tutti i suoi livelli e ne sbloccherebbe un altro ulteriore.
Altra cosa importante: scompaiono le carte temporizzate, quelle per cui si aveva qualche turno per evitarne l'effetto. Rimangono solo istantanei e minion. Un po' un peccato, perché quel tipo di minaccia era particolare e richiedeva continuo adattamento tattico.
Diciamo quindi che la gestione del mostro è semplificata soprattutto dal punto di vista della rapidità di fruizione, non dovendo preparare nulla da capo, se non materiali già pronti e specifici.
Il mercato
È probabilmente il cambiamento più significativo. In Aeon's End avevamo nove mazzi di carte con circa dieci carte ciascuno, tutte identiche (tre soldi, due tool e quattro attacchi). Andavano ovviamente scelti o sorteggiati tra i tantissimi a disposizione, in modo che i costi fossero bilanciati. In Astro Knights abbiamo solo sei mazzi (due soldi, un tool e tre attacchi), ma le carte all'interno del singolo mazzo sono tutte differenti (per la verità identiche a coppie). Questo significa che, comprata una carta, se ne scoprirà un'altra sotto diversa. I vari mazzetti hanno una distribuzione di costi predeterminata ed equilibrata.
L'altra novità è che i tool, che qui si chiamano Gear (le carte azzurre del vecchio Aeon's End), ora possono essere lanciati direttamente dal mercato: invece di acquistare la carta e metterla negli scarti, la si paga e si esegue subito l'effetto, rimettendola in fondo al suo mazzetto. Non sottovalutate questa meccanica: può essere un bell'aiuto, in certi momenti.
Il gameplay
Il primo grosso cambiamento si ha a livello di preparazione e riordino. Specie per chi, come me, ha ormai Aeon's End "denso" e pieno di espansioni, sa benissimo che un setup fatto con un minimo di criterio richiede tempo per cercare e preparare tutti i componenti. Qui in cinque minuti sei pronto. Certo, questa è solo la scatola base e sono sicuro che le cose si complicheranno con le immancabili espansioni, però è proprio lo stesso sistema (mostri già pronti, mercato unico) che accelera i tempi.
Venendo al gioco giocato, Astro Knights mantiene le caratteristiche del predecessore: il mazzo va costruito bene, il tempismo delle carte deve essere perfetto, ogni mossa sbagliata è potenzialmente letale, e la caratteristica di non rimescolare mai aggiunge profondità al tutto.
Aeon's End, col suo mercato fisso, può indirizzare maggiormente le partite fin dall'inizio. Occorre adattarsi immediatamente e fare un piano strategico. Anche se a volte, con un mercato particolarmente sfortunato, la nostra sorte sarà segnata in partenza. In Astro Knights invece tutto ha un sapore più tattico, perché il mercato è mutevole e incerto: non manca la profondità di gioco, ma è più tattica che strategica.
Uno dei punti di forza, inoltre, è la collaborazione tra personaggi. Vero che è fattibile anche in solitario, ma giocato con più persone dà vita a belle combo e sinergie, con i giocatori che devono necessariamente consultarsi per ottenere il meglio dalla partita.
Tuttavia restano quelle che, secondo me, sono un po' le due spine nel fianco del sistema:
- il sistema di turno casuale può, anche frequentemente, decidere se vincerete o perderete la partita. In un gioco in cui tanto si è fatto per spingere il giocatore al controllo e al tecnicismo e in cui l'incertezza è comunque data dalle mosse del boss, probabilmente avrei visto meglio un sistema a turno fisso;
- la forza del gioco è quella di controllare l'ordine degli scarti per poi, di riflesso, fare il nuovo mazzo esattamente in quell'ordine. Ecco, avrei spinto al massimo su questo aspetto, esaltandolo: invece di mantenere il rigido ordine “prima gli attacchi, poi gli acquisti, infine le carte giocate e eventualmente quelle scartate”, avrei lasciato al giocatore la libertà di riemettere nell'ordine desiderato tutte queste carte, che tanto non sono mai troppe. Ciò avrebbe esaltato ancora di più l'idea geniale che è alla base di questo gioco.
Quindi cosa comprare?
A meno che non abbiate già consumato Aeon's End e vi sia rimasta la voglia di giocare con questo sistema, non ha molto senso averli a casa entrambi.
Vista la dipendenza dalla lingua, Aeon's End ha il vantaggio che sta per essere pubblicato in italiano, se avete difficoltà con l'inglese.