fatto il KS, anche io sono ottimista per questo gioco.
City of the Big Shoulders è un gioco azionario per 2-4 giocatori della durata di 120-180 minuti, ambientato nel boom economico seguito all'incendio di Chicago del 1871. Come investitori dovrete dare il via a nuove compagnie, guidarne le azioni come socio di maggioranza oppure sfruttarne semplicemente l'ascesa economica comprandone azioni, per poi rivenderle al momento oppurtuno direzionando i soldi verso altri lidi.
Siamo azionisti, non proprietari
Come in gran parte dei giochi di questo tipo la valuta del giocatore è da tenere ben divisa da quella delle compagnie che controlla: coi soldi personali (da accumulare per assicurarsi la vittoria) compreremo solo azioni, fornendo capitale per le attività delle compagnie. Con questi ultimi i giocatori che le controllano possedendo almeno il 30% delle azioni (e comunque la maggioranza delle azioni vendute) acquisiranno le risorse ed i dipendenti necessari per avviare la produzione di uno dei 4 beni possibili, che sarà poi piazzato sul mercato per ottenere nuovi introiti. Questi saranno poi, a scelta del controllore della compagnia, incamerati per investimenti futuri (facendo calare il valore delle azioni) o distruibuiti agli azionisti, facendo salire il valore di ogni singola azione in base alla quantità di soldi distribuita.
Cosa andremo a fare in City of the Big Shoulders
Il gioco ha una sua interessante complessità che mi viene difficile descrivervi per bene senza dilungarmi eccessivamente; penso che un paio di piccoli elenchi di possibilità potrebbero illuminarvi senza tediarvi.
Come guide delle compagnie potrete: assumere operai, assumere venditori per aumentare il prezzo base di vendita dei vostri prodotti, assumere manager per ottenere bonus aggiuntivi alla produzione dei beni (come altre materie prime "di scarto" da utilizzare successivamente), portare progressivamente la ditta all'automazione arrivando ad incrementare la produzione e spostando magari gli operai a lavorare in una seconda fabbrica, acquistare... poteri speciali che doneranno vantaggi continuativi o immediati, come il miglioramento dell'appeal della ditta (con lo scopo di poter acquistare le materie prime prima delle ditte concorrenti con conseguenti risparmi o elusioni di possibili carenze sul mercato).
Come investitori, invece, oltre a comprare e vendere azioni, provocando saliscendi di valore e potendo, con le regole da esperti, strappare il controllo di compagnie altrui (o vederselo affibbiare se il proprietario precedente scende sotto il 30% delle azioni vendendole), avrete la possibilità di calare un edificio a turno (a scelta fra tre che avrete pescato) che andrà a comporre, con quelli altrui ed insieme agli edifici base, un tabellone su cui verranno giocati i lavoratori dei giocatori per ottenere risorse o attivare azioni varie atte a facilitare la gestione di una delle compagnie di cui fungono da agenti. Per queste azioni le compagnie pagheranno il giocatore che ha calato l'edificio: l'unica (per molti versi interessante) forma di introito dei giocatori che non derivi dalla spartizione dei dividendi o dalla compravendita delle azioni.
Valutazioni personali
Benché la carne messa al fuoco nel gioco sia tanta non mi sono per niente sentito perso nello studio delle regole: una sola lettura mi è bastata per capire il funzionamento del tutto e lasciarmi la sensazione che avrei quasi potuto giocarlo subito senza ripassarle. Questo per merito di una iconografia chiara, pulita ed esplicativa sui materiali di gioco combinata con azioni che mantengono una loro eleganza ed attinenza simulativa.
I sistemi di acquisizione delle materie prime e di vendita dei prodotti mi hanno dato l'idea di essere severamente competitivi e di spingere molto sull'ordine di turno (ce ne sono due diversi, che si calcolano in maniera diversa: selezione di un'azione ed appeal delle ditte). Mi hanno fatto venire alla memoria Alta tensione (per la dipendenza degli acquisti dalla disponibilità delle materie prime) e Puerto Rico (per le vendite/consegne che hanno posti limitati dove posizionare le merci). Alcuni potrebbero non gradire il modo casuale con cui gli edifici vengono pescati e calati (c'è anche una regola per un draft opzionale, ma mi pare poca roba che non cambi di molto la sostanza), ma io ho gradito l'alleggerimento in un gioco dove le cose da valutare sono già parecchie e l'attenzione non dovrebbe essere troppo distratta da ciò che gli altri giocatori stanno combinando.
L'autore ammette che è un gioco dove si fanno continuamente piccoli conti per la continua spartizione di dividendi azionari e consiglia, anche se non fornite, di usare comode fiche, ma anche che lui stesso non è abituato a farli e si porta una calcolatrice al tavolo. Se da una parte può spaventare, dall'altra rassicura e spiega che alla fine asta dividere per dieci gli introiti (facile) e moltiplicarli per il numero di azioni possedute. Se questi conti non vi spaventano e pensate di avere le due-treore dichiarate sulla scatola come tempo partita... io credo possa essere un titolo interessante. Soprattutto mi dà l'impressione che, anche riprendendolo in mano solo una volta ogni tre mesi, la comoda iconografia mi permetterà di ricordarmi facilmente flusso di gioco e possibilità senza dovermi ristudiare le regole, non essendoci passaggi facilmente dimenticabili - e questo, per quanto mi riguarda, vuol dire tantissimo, forse più della indubbia profondità e forte interazione che sembra possedere.