Civilizzazione: #8 – Cultura

Eccoci arrivati al capitolo forse più importante di tutta la nostra trattazione

Approfondimenti
Giochi

La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze

La cultura, in senso antropologico, è definita come “il complesso delle manifestazioni della vita materiale, sociale e spirituale di un popolo o di un gruppo etnico, in relazione alle varie fasi di un processo evolutivo o ai diversi periodi storici o alle condizioni ambientali.”

Dunque un qualcosa di molto ampio, che abbraccia diversi aspetti della vita di un individuo e, per estensione, di tutta la civiltà.
Se vogliamo, la cultura è ciò che rimane di una civiltà, anche quando scompare e soprattutto è ciò che questa civiltà trasmette ai posteri, che siano i suoi successori o conquistatori, influenzandone il destino. 
La cultura può cambiare, contaminarsi, persino rivoluzionarsi, ma in ogni caso l'intero processo della storia umana può essere visto come un continuo mutamento in cui ogni cultura cerca di affermarsi sulle altre, credendo bene o male sempre di essere la “migliore”. Tutto ciò in un perenne processo che mescola causa ed effetto, per cui un prodotto culturale influenza il mondo e sua volta viene modificato a posteriori dalle influenze che ha prodotto. 
Influenza culturale è così il termine chiave di questo concetto: per quanto una civiltà possa essere potente, quello che importa è quanto riesca ad influenzare il pensiero di vicini (spazio) e posteri (tempo).

Alcuni giochi mettono l'influenza culturale al centro del loro scopo finale, proprio considerando questo aspetto centrale e protagonista nella storia delle civiltà.
In Through the Ages, i punti vittoria sono i punti cultura. Si può essere molto forti scientificamente e militarmente, ma se non si mette a frutto questa forza per generare un'ampia influenza culturale, la partita ci sfuggirà di mano. Ci sono strutture, come i teatri e tutto ciò che è più direttamente legato al mondo della cultura, che ne producono in quantità maggiore... ma naturalmente non fanno altro. Through the Ages ci insegna insomma un'importante lezione: la cultura che trasmetti conta più di ogni altra cosa, ma se non hai la scienza per sostenerla e la forza militare per difenderla, non ti servirà a nulla.

Una via di mazzo è quella di The Flow of History, in cui le icone cultura valgono un punto ciascuna, mentre le altre sei (attacco, difesa, scienza, industria, commercio e raccolto) in rapporto 2:1, ma hanno naturalmente altre funzioni nel corso della partita.
Similmente 7 Wonders, nella sua interpretazione stilizzata, dà alla cultura un'intera serie di carte, quelle blu, che possono dare un sacco di punti a fine partita, ma che ovviamente non hanno altra funzione, nel corso del gioco.

Una delle idee più belle che ho trovato è quella di Clash of Cultures (un po' meno poi la realizzazione). Qui si può conquistare una città nemica con la forza bruta, quindi militarmente, ma anche con la contaminazione culturale, letteralmente rubando pezzi di città con la propria influenza. Il meccanismo è un po' contorto, ma il concetto funziona molto bene: anche se la città continua a rimanere tua, i punti vittoria saranno miei, perché è la mia cultura ad aver vinto la sfida del tempo.

In Sid Meier's Civilization invece l'approccio è più paritario: la cultura è solo uno dei quattro modo con cui è possibile vincere la partita, mentre gli altri sono tecnologia, prosperità economica, potenza militare. È un concetto diverso, ma che in fondo ci sta: si afferma la propria civiltà con la forza, qualunque sia l'origine di tale forza.

The Golden Ages arriva alla cultura tardi, solo con l'espansione e la mantiene come una sorta di “secondo motore” per tutto il resto. La cultura è una sorta di tracciato di sviluppo alternativo che va ad influenzare tutti gli altri: tecnologico, militare, economico, politico, religioso. Se vogliamo è l'approccio speculare a Throught the Ages: lì tutto il resto contribuisce finalisticamente a creare cultura, qui è la cultura che influenza tutto il resto. Probabilmente sono veri entrambi i concetti reali a cui si ispira la meccanica, ma certo il risultato finale è molto diverso.

Il caso di Bios: Origins è particolare perché Eklund fonde l'approccio culturale con quello religioso/mistico. In questo caso una civiltà con un'impostazione culturale (lavoro per il benessere della divinità) è vista come alternativa a quella politica (lavoro per il benessere della società) e a quella industriale (lavoro per il benessere di me stesso). Tutte e tre le vie sono intersecate e, al contempo, alternative, in quanto passare da una all'altra comporta una rivoluzione, più o meno sanguinosa. In ogni caso è possibile vincere con tutti e tre gli approcci.

Tra tutte queste meccaniche e interpretazioni, c'è un punto fisso che esprime la grandiosità di una cultura, in quasi tutti i giochi di civilizzazione: le meraviglie. Monumenti innalzati a gloria degli dei (i vari templi), anche solo opere di  intrattenimento (il Colosseo), o anche opere di ingegneria (acquedotti, giardini pensili, fari, ecc). Through the Ages porta queste meraviglie anche in epoca contemporanea, giustamente inserendo carte come internet, o il volo spaziale, la ferrovia, i collegamenti marittimi oceanici, o addirittura la catene di fast food. In un gioco che non abbiamo ancora citato – Historia – le meraviglie sono praticamente l'unica cosa, assieme al turismo ad esse correlato, a produrre cultura.
Insomma le meraviglie, nel senso ampio del termine, diventano la massima espressione della cultura di un popolo e, a loro volta, anche elementi in grado di influenzare tale cultura, esportarla all'estero e trasmetterla ai posteri, nel circolo virtuoso che abbiamo visto ad inizio capitolo.

Un gioco di civilizzazione deve tener dunque conto degli aspetti culturali e, idealmente, cercare di esprimere due concetti: questa loro doppia funzione di causa ed effetto; la loro potenziale influenza su tutti gli altri aspetti della società. È una bella sfida, per un game designer.

Commenti

le verdi, per 7 wonder. le blu sono quelle delle costruzioni architettoniche lussuose/imponenti....beh è proprio "stilizzato" 7 wonder....

glitcher scrive:

le verdi, per 7 wonder. le blu sono quelle delle costruzioni architettoniche lussuose/imponenti....beh è proprio "stilizzato" 7 wonder....

le verdi sono la tecnologia, le blu la cultura

si è vero, ho avuto un attimo di confusione pensando a carte tipo scrittoio...però è così astratto da riuscire a fare dei bagni, cultura (che vabbè ci sta, però) e della scrittura teconologia (che ci sta però dai...).

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