Provato anche io, gioco piacevole nella meccanica ma che non sono riuscito ad apprezzare in alcune parti. I viaggi (le 6 carte in fondo al tabellone da acquistare a quasi fine turno) li ho trovati incredibilmente posticci e l'idrante rotto dei punti vittoria a fine partita ha finito di dilavare via qualsiasi entusiasmo.
Seguono le mie impressioni a seguito della lettura del regolamento, e quindi questa non è una recensione; sta però di fatto che il gioco è già in commercio, e qualcuno l'ha provato: toccherà sentire anche la sua.
Costituenti metà degli Acchittocca (il cui maggior successo come gruppo è forse Egizia, del 2009), Flaminia Brasini e Virginio Gigli hanno raggiunto la fama negli ultimi anni, grazie a giochi - Lorenzo il Magnifico entrambi, Grand Austria Hotel il secondo - che avevano accostati ai loro il nome di Simone Luciani, pezzo da novanta del settore in Italia e ormai più che affermato anche a livello di globo terracqueo.
Stavolta ci riprovano da soli con un gioco che si incanala senza difficoltà nel solco della - loro - tradizione, sfruttando una grafica e un titolo che spari a caso e dici What's Your Game; e invece Coimbra esce per Eggertspiele e Pegasus, e niente. Punto, due punti e a capo, diceva la signorina Carlo.
Il gioco (più o meno) in breve
Coimbra sfrutta i dadi dapprima mediante draft, e poi come posizionamento lavoratori in base al loro valore.
Finito il piazzamento, i dadi si rimuovono da sinistra a destra e dall'alto in basso; chi ha posizionato ogni dado esegue le azioni collegate. I dadi nel castello permettono di ottenere una delle quattro tessere favore disponibili e di incamerarne i bonus indicati; quelli nelle tre aree cittadine, invece, consentono di scegliere uno dei personaggi disponbili. Invece di eseguire una delle due azioni, è altresì possibile guadagnare due monete e due punti militari.
Ogni personaggio ha un costo in monete o in forza militare - entrambi questi indicatori sono mostrati su due tracciati nelle plance dei giocatori - che equivale al valore del dato utilizzato; i personaggi possono fornire o un bonus immediato, o a fine partita, o ancora un vantaggio da sfruttare nella successiva fase di influenza (icona E).
(Occorre aggiungere che ogni giocatore parte con due personaggi che, di contro, possono garantire bonus nella fase di svolgimento delle azioni - icona C).
Ogni personaggio acquisito fornisce poi un valore in influenza nel corrispondente tracciato - membri del consiglio, mercanti, chierici e studiosi - presente sul tabellone (sono tipo i culti di Terra mystica, per intenderci). Per inciso, in meno di quattro giocatori, quando è il momento di attivare uno dei segnalini dado, si deve rimuovere il personaggio con più punti influenza tra quelli disponibili per quell'area di città.
Ripulite tutte e quattro le aree del tabellone si ridetermina l'ordine di turno in base al numero di corone possedute sui segnalini corona (all'inizio di ogni round si dispongono su alcuni personaggi), sulle tessere favore acquisite nel turno e in corrispondenza dell'ordine di turno attuale. Da notare che, in caso di pareggio, le posizioni dei giocatori in questione - identificate da dei simpatici segnalini leone - vanno invertite.
Nel nuovo ordine di turno si incassano poi le rendite dovute all'influenza; in particolare, si attivano i tracciati corrispondenti ai tre dadi attivati nel turno in corso (non conta il valore, solo il colore). Il dado bianco, fastidioso come sempre, permette di scegliere un tracciato qualsiasi. In base alla posizione raggiunta dagli indicatori sui tracciati, si ottengono quindi punti guardia militare, denaro, movimenti di pellegrini (ci torno poi) o punti vittoria; da notare che i primi due sono limitati a venti - chi ha detto Grand Austria Hotel? - e che ogni punto in eccesso andrà perduto nel tempo come lacrime nella pioggia. Solo a questo punto i dadi si possono liberare dal giogo e rimettere nella riserva.
A fine partita, tralasciando i dettagli, si assegnano i punti per le maggioranze nei quattro tracciati influenza; per le tessere viaggio (come appena detto); per varie combinazioni di diplomi ottenuti nei monasteri e sulle carte personaggio (c'è quindi una componente di collezione set) e per tutti i personaggi con il bonus di fine partita; per il numero di monete, guardie e corone avanzate (il totale va diviso per due). Generalmente si condisce con olio, aceto e sale.
Un rapidissimo cenno ai monasteri: essi, che a loro volta forniscono bonus immediati o ritardati nella partita, sono rappresentati nell'area centrale del tabellone e collegati da una serie di percorsi. I pellegrini li raggiungono muovendosi grazie ai bonus spostamento ottenuti in vari modi - soprattutto coi personaggi viola, quelli clericali. La meccanica, per chi ci ha giocato, ricorda molto - almeno sulla carta - quella dei viaggi di Village.
Prime impressioni
Ormai il marchio di fabbrica del filone che potremmo definire del gioco all'italiana - pulsante branca laterale dei tedeschi, come diceva qualcun altro qua dentro; l'archetipo è probabilmente Sulle tracce di Marco Polo - sembra essere chiaro, e i due autori ci sono dentro in pieno: insalata di punti più o meno giustificata e velata; pochissimi round di gioco e, quindi, poche azioni da prendere, epperò molto pesanti; tabellone diverso a ogni partita grazie alle tessere scelte casualmente a inizio partita (qui i monasteri); carte con effetti vari estratte casualmente ma in modo che escano tutte (come i personaggi di Lorenzo il Magnifico), con tutte le conseguenze strategiche che ne derivano e con buona pace di chi guarda solo la variabilità (per dire: esiste gente che gioca a Die Burgen von Burgund sapendo già che tessere conoscenza usciranno. Follia); regolamento non complicato come flusso di gioco, ma con varie eccezioni che allungano le spiegazioni; soprattutto, tanti effetti attivabili.
Nel bene o nel male, dunque, Coimbra assorbirà pregi e difetti dei giochi che l'hanno preceduto, eventualmente limati dall'esperienza. Difficile dunque che possa piacere a coloro ai quali non hanno detto niente Grand Austria Hotel o Lorenzo il Magnifico - senza tirare in ballo il capolavoro di Tascini e Luciani; di contro, chi ha apprezzato questi titoli difficilmente rimarrà deluso.
Proprio con Lorenzo il Magnifico colgo le similitudini maggiori, sia per alcune scelte di design (le carte personaggio ordinate per round; il tracciato militare; l'insalata di punti ben condita, ma pur sempre insalata), sia per una generale sensazione di bel gioco, sicuramente soddisfacente, certo non un capolavoro.
Un paio di prove provate
pennuto77
Ho fatta una partita a questo gioco dell'italianissima coppia Gigli-Flamini, appena uscito. Titolo di gestione e piazzamento dadi in cui sostanzialmente si prendono dadi - il cui valore dà la priorità nello svolgere le azioni, ma va anche pagato - per comprare carte. Le carte danno bonus e fanno salire sui quattro tracciati fondamentali: uno dà soldi, uno forza militare, uno punti e uno fa muovere sulla mappa.
Soldi e militare sono le due valute con cui si comprano le carte; mentre, muovendosi su una mappa di gioco, si ottengono bonus e punti. Le vie per vincere sembrano molteplici e ben bilanciate, la durata è medio bassa e le meccaniche buone.
Non c’è nulla che faccia gridare al miracolo, ma il titolo funziona - e anche bene. Personalmente non mi ha fatto innamorare ma si tratta senza dubbio di un buon german di peso medio. Consigliato.
dave2306
Provato due volte, in due e in quattro. Gioco che ricorda, anche nella grafica, Lorenzo il Magnifico (gli autori sono quelli dell'espansione), ma che, nel contempo, risulta meno scontato. Un peso medio senza infamia né lode e che scorre via in maniera liscia per tutta la partita.
Pur essendo un gioco di dadi, l'alea non è così forte come può sembrare e addirittura, in qualche momento della partita, si ha anche la parvenza di poter montare una strategia - cosa che, comunque, non è affatto possibile.
Coimbra è un gioco adatto a un neofita che vuole osare un po' di più. Nel panorama ludico di oggi, alla fine, ci sta.