bella recensione, completa e chiara. Scrivine di più :p
Informazioni generali
Coimbra, di Virginio Gigli e Flaminia Brasini (Lorenzo il Magnifico), è un gestione-piazzamento-draft di dadi/set collection per 2-4 giocatori, sviluppato nel 2018 dalla Eggert Spiele e portato in Italia dalla Ghenos Games. Il gioco, come si può evincere dal nome, è ambientato in Portogallo, durante l’età della Navigazione, ed è illustrato da C. Quilliams (fra gli altri, Azul ed Archipelago). La scatola ci informa che la durata si assesta tra i 75-120 minuti (indicazione abbastanza azzeccata: una partita in 2, una volta che i simboli sono noti, può concludersi anche in meno di un’ora) e che il gioco è fruibile dai 14 anni (però qualcosina in meno credo sia possibile).
Componenti
Probabilmente, secondo alcuni questo paragrafo andrebbe messo dopo aver analizzato il funzionamento del gioco: i tempi ci dicono però che, per la maggior parte della comunità dei giocatori, i materiali hanno spesso il potere di far decidere o meno l’acquisto; per cui, chi sono io per fare il moralizzatore?
Componenti dunque davvero ottimi dal punto di vista della fattura: elementi in plastica solidi (avevo qualche dubbio sulla tenuta delle “torri” in cui si devono continuamente inserire i dadi, ma dopo svariate partite sono ancora - oltreché belle - perfette), carte di buono spessore e telate (io le ho imbustate per agevolarne il mescolamento; a proposito, misure bustine: 56 x 87; numero di carte presenti nella scatola: circa 75).
Il tabellone è compatto e, una volta compresi i simboli, di agevole lettura: unico appunto, a fianco dello stesso vanno messe 3 file di 4 carte ogni round, conseguendone un certo ingombro sul tavolo (nulla di eclatante). Le plancette personali sono organizzate benissimo: oltre ad avere un breve riepilogo delle fasi di gioco e del metodo di calcolo del punteggio davvero ben fatti, si fanno apprezzare anche per l’indicazione di tutto quello che serve (questa carta mettila qui, questa mettila là, ecc.) senza inutili fronzoli: fanno quello devono occupando lo spazio necessario, di modo che non occorre avere un tavolo di 12 metri (qualcuno ha detto Endeavor – Age of Sails?).
A corredo del gioco si trovano, inoltre, elementi in legno e tessere varie: cubi colorati (che tengono traccia, sulle plance personali, delle Monete e delle Guardie, i.e. le valute del gioco), pedoni che rappresentano i Pellegrini dei Monasteri, le pedine Leone riferibili a ciascun giocatore (utilizzate per l’ordine di turno), tessere di ottimo spessore (rappresentano i Monasteri ed altri componenti che vedremo quando analizzeremo il gioco), un set di 13 dadi colorati (quadrati), un centinaio di pedine rotonde (che servono per segnare i progressi fatti): il tutto organizzato in un comodo tray di plastica, idoneo, peraltro, ad alloggiare le carte imbustate (anche se un paio di millimetri in più non avrebbero guastato).
La simbologia è varia ma chiara: le prime volte è necessario avere il regolamento a portata di mano, ma una volta appresa il ricorso al medesimo sarà sporadico (certo, se si fa una partita ogni 6 anni le cose cambiano). Colgo l’occasione per parlare del regolamento, che raggiunge vette altissime: chiaro, ben illustrato e con il giusto numero di esempi; non ho mai avuto un dubbio irrisolto. Unico appunto, che però vale in generale per tutti i regolamenti: perché Voi Editori fate regolamenti enormi, e non dei semplici A4? Perché ci costringete a dover leggere dei lenzuoloni scomodi, intrasportabili, fastidiosi, che si possono leggere praticamente solo seduti al tavolo, e che, presumibilmente, visto che sono più grandi, a Voi costano di più?
Infine: l’art mi piace, i colori accesi (ma non troppo) danno l’idea di una città viva e nel pieno del proprio sviluppo; lo stile è sul fumettoso andante (non eccessivo): personalmente, apprezzo molto la realizzazione del paesaggio e dei suoi elementi (i boschetti, le nuvole, il mare, i monasteri… molto belli); meno accattivanti i personaggi sulle carte, ma è davvero questione di gusti.
Funzionamento del gioco
Il primo giocatore tira una determinata quantità di dadi colorati, per costituirne un pool comune, da cui ognuno ne sceglie 3 e li piazza in uno spazio azione (i dadi si scelgono però uno per volta, non tutti e 3 a tempo), al fine di ottenere tessere Favore e carte Personaggio, che conferiscono svariati bonus utili a conseguire PV.
Il dado selezionato è inserito nell’apposito porta dadi a forma di torre, il quale, grazie ai colori di riferimento, consente di capire a quale giocatore appartiene: il rosso ha la torre rossa, il blu la torre blu e così via; il colore dei dadi è invece ininfluente in questa fase: assume importanza successivamente, al momento della raccolta delle rendite.
Gli spazi azione disponibili sono il Castello e le zone Città Alta, Media e Bassa; essi costituiscono aree generali in cui tutti i giocatori possono posizionare dadi, e si risolvono dall’alto in basso. Nel caso (quasi sempre) in cui in una medesima zona vi siano più dadi, la precedenza è accordata, nel Castello, al dado più basso, mentre, nelle altre zone Città, a quello più alto (in questo modo, viene dunque intelligentemente attribuita una certa appetibilità a tutto il pool di dadi). Chi ha il dado migliore, sceglie per primo; in caso di pareggio, prevale chi si è piazzato antecedentemente rispetto agli altri.
Piazzarsi nel Castello consente di ottenere tessere Favore, foriere di vari bonus (corone utili per stabilire il nuovo ordine di turno, monete, guardie, passi per il pellegrino, ecc.). L’acquisto di tali tessere richiede solo la presenza di un dado, senza la spendita di alcuna risorsa. Fra le varie ricompense ottenibili nel Castello, balza all’occhio una specie di anello che consente di potenziare di 3 unità uno dei propri dadi situato nelle zone Città, in cui si compete per ottenere carte Personaggio. Grazie a questo anello (chiamato tessera Capo), vi è quindi sempre una certa tensione, dovuta al fatto che, anche se hai piazzato un dado potente, non è detto che ti aggiudicherai la carta a cui miravi.
Come appena accennato, piazzare invece un dado nelle 3 zone Città consente di acquisire una carta Personaggio: queste, a differenza delle tessere Favore (ottenibili nel Castello), hanno anche un costo in monete o guardie pari al valore numerico del dado (ricordatevi che il colore del dado non rileva in fase di azione ma in quella di rendita).
Ogni carta Personaggio, a seconda del tipo, consente di fare un certo numero di avanzamenti nel corrispondente tracciato rendita (ce ne sono 4: Guardie, Monete, Pellegrino, PV), attribuisce immediatamente risorse, movimenti del Pellegrino (il quale, ogni volta che giunge in un Monastero, riceve dei bonus), vantaggi ulteriori in fase di rendita, prevedere condizioni che, se soddisfatte, faranno ricevere maggiori punti a fine partita (es., 5 PV per ogni serie di carte dei 4 tipi).
Una volta esaurita la fase di esecuzione delle azioni si calcola il nuovo ordine di gioco con un metodo brillante: a differenza di altri titoli, in cui occorre “sprecare” un’azione per divenire primi (mi viene in mente Agricola), qui si contano le corone raccolte incidentalmente durante le fasi precedenti (i segnalini corona sono mobili e vengono piazzati su alcune carte Personaggio: acquistando queste ultime, automaticamente si raccolgono corone, da sommare a quelle a cui si ha diritto in base al corrente ordine di turno e a quelle indicate su alcune tessere Favore).
Stabilito il nuovo ordine di gioco, si ottengono le rendite dei tracciati corrispondenti ai colori dei dadi utilizzati: se ho utilizzato un dado grigio, prenderò la rendita del tracciato grigio (Guardie), e così via (se ho utilizzato più dadi di un colore, riceverò tante rendite quanti i dadi di quell’unico colore). Da notare la presenza di un dado bianco, il quale funge da jolly, nel senso che chi lo ha utilizzato può scegliere a piacimento una delle 4 rendite.
L’ultima fase del turno è quella di investimento in viaggi: pagando una certa quantità di monete o guardie, è possibile piazzare un proprio segnalino sulle carte Viaggio posizionate in fondo al tabellone, le quali, manco a dirlo, conferiscono una serie di bonus traducibili in PV.
Alla fine del 4° round, si calcolano i PV finali in base a numerosi elementi (ad esempio, carte Viaggio, posizioni più avanzate sui tracciati rendite, risorse non spese, ecc.) e, naturalmente, chi ne ha totalizzati di più è dichiarato vincitore.
Commento
A prima vista, potrebbe sembrare che il flusso di gioco di Coimbra sia complicato: tuttavia non è così, dal momento che le fasi sono molto lineari e che, come già riportato nel paragrafo relativo ai materiali, nelle plance personali c’è un azzeccatissimo schemino riepilogativo; dopo nemmeno mezza partita, lo svolgimento del gioco risulta chiaro. Siamo quindi in presenza di un titolo molto elegante, anche se, dal punto di vista ergonomico, occorre familiarizzare coi molti simboli.
L’interazione è indiretta e si fa abbastanza sentire, più che altro, quando si crea tensione in ordine all’acquisto di una determinata carta Personaggio; il gioco, in ogni caso, non è così cattivo e non ha la coperta corta, per cui qualcosa di buono da fare può sempre essere trovato.
La scalabilità non è molto buona: gira benissimo in 2, in 3 si può fare, in 4 è meglio lasciar perdere. Gli Autori, in proposito, hanno inserito un certo numero di segnalini dado con un valore predeterminato, in modo da occupare parzialmente gli spazi azione Città nelle partite a due e tre giocatori: se i dadi non superano quei valori, le carte più costose se ne vanno.
Tale sistema, unito al numero variabile di dadi che compongono il relativo pool, assicura un’ottima giocabilità in 2, che ritengo essere la configurazione migliore. Questo perché il gioco è disseminato di molti bonus che interagiscono fra loro, e l’eseguire le varie azioni che li generano può comportare il dover fare delle riflessioni anche abbastanza prolungate, causando downtime.
Se quindi in 2 non ci sono problemi ad aspettare che il proprio turno arrivi, già in 3 la perdita di fluidità inizia a farsi sentire, col rischio di smarrire un po’ di quella tensione che invece in un german non deve mancare: per questi motivi sconsiglierei di intavolare Coimbra in 4 giocatori.
L’ambientazione è praticamente inesistente, ma direi che in questo tipo di giochi ciò non disturba più di tanto (a me quasi per nulla): di contro, il tema è ben rappresentato dal punto di vista artistico (ma è questione di gusti).
La variabilità è abbastanza buona, perché le tessere Monastero sono più di quelle che entrano in gioco, così come le carte Viaggio; le carte Personaggio invece sono sempre quelle (tranne le iniziali), ma ogni volta escono con un ordine differente. Inoltre, anche i bonus PV per chi arriva più in alto nei tracciati delle rendite sono mobili, e quindi di partita in partita può essere più vantaggioso progredire su un tracciato piuttosto che su un altro.
Nonostante la buona variabilità, la longevità di Coimbra non è elevatissima, dal momento che le cose da fare rimangono sempre quelle: prendere più bonus possibili. Lorenzo il Magnifico, degli stessi Autori, presenta una maggiore varietà nel gameplay, è più cattivo e ha la coperta più corta: questi elementi me lo fanno preferire a Coimbra, che comunque presenta elementi di originalità degni di nota rispetto al suo “predecessore”: il calcolo dell’ordine di turno dato dalla raccolta incidentale delle corone (descritta nel paragrafo precedente), e il colore dei dadi che influisce solo nella fase di rendita, sono spunti che danno al gioco un piacevole sapore di novità.
Dal punto di vista tattico, il titolo sa farsi apprezzare: sottrarre la precedenza nell’acquisto delle carte Personaggio tramite la tessera Capo può dare delle belle soddisfazioni. Anche gli spunti strategici non mancano (valuto quale tracciato rendita sia il più remunerativo di PV in caso di primato, piazzo il mio Pellegrino in un certo quartiere perché vedo che da lì parte il sentiero migliore, ecc.): certo, la profondità non è quella della Fossa delle Marianne, ma questo è un peso medio e, come tale, direi che ci siamo.
Le Carote di niconiglio
Materiali: 5 carote (anche la scatola è una bomba)
Grafica/disegni: 3 carote (paesaggio evocativo)
Ergonomia: quasi 3 carote (a volte devi controllare cosa significano i simboli)
Ambientazione: 1 carota
Regolamento: 4 carote (sarebbero 5 se fosse stampato in A4)
Scalabilità: 2 carote
Rigiocabilità: 2 carote e mezzo
Originalità: 3 carote (colore dei dadi e ordine di turno)
Interazione: 2 carote (indiretta e non così intensa)
Profondità: quasi 3 carote
Strategia: quasi 3 carote
Tattica: 3 carote e mezzo (brillante l’idea della tessera Capo che potenzia un dado)
Eleganza: 5 carote (lineare, rigoroso, senza eccezioni)
Fluidità: in due, 3 carote e mezzo; in tre, 2 carote e mezzo; in 4, 1 carota se proprio vi piace
Legenda
0: lasciare perdere
1: scarso
2: sufficiente
3: buono
4: molto buono
5: ottimo