Quella che leggete qua è un'anteprima basata sulla sola lettura delle regole: in nessun modo ha valore di recensione.
"E adesso che giro la carta, e rintronato guardo nella mia sfera,
ho capito che la magia ce l'avevo in tasca quando non sapevo nemmeno cosa fosse."
Davide Van De Sfroos, Il libro del mago
Trismegisto, nome all'anagrafe Ermete, è una figura leggendaria della cultura greca pre-classica, alla quale sono attribuiti scritti di notevole importanza per la storia della filosofia, della magia e dell'alchimia. Accostato per affinità culturale al dio egizio Thot - tanto che a quest'ultimo deve il suo stesso nome, che significa tre volte grande (come filosofo, come sacerdote e come re, perché era molto umile) - e divino perfino nel nome - leggasi Ermes, noto anche come Mercurio per i latini e Rubagotti per i bergamaschi - era destino che, prima o poi, finisse in un gioco da tavolo che, peraltro, di tutto questo se ne sbatte allegramente.
Il gioco
Trismegistus: The Ultimate Formula attinge a piene mani da quel bagaglio magico-alchemico con venature di scienza antica che tanto ha ispirato scrittori e autori di ogni secolo: ci sono i metalli da trasmutare, ci sono i quattro elementi, c'è ovviamente la pietra filosofale - il tutto frullato in segnalini e bonus vari, ovviamente.
I
giocatori - fino a quattro: è prevista un'elaborata modalità solitario che ho sorvolato beatamente, ma sono sicuro che funzioni benissimo - vestono i panni di personalità inerenti l'ambito di gioco: ci sono Claude Duval (che immagino sia invece Robert, alchimista francese, dato che Claude era invece un ladruncolo gentiluomo che operava in Inghilterra); Agrippa von Nettesheim, alchimista ed esoterista tedesco; il buon Francis Bacon, già un po' più credibile; e infine il buon Isaac Netwon, già
protagonista di un gioco certo non più ambientato di questo.
In ognuno dei tre round i giocatori si alternano draftando uno dei dadi disponibili, caratterizzati da un colore - bianco, nero, rosso: la terna tanto cara a movimenti di massa e pubblicitari - e da un simbolo alchemico; questi simboli rappresentano diversi metalli - per esempio oro, argento, rame e piombo - e per tutta la partita potete tranquillamente continuare a considerarli dei simboli. I dadi vengono prelevati da polle che ne contengono fino a cinque: il numero di dadi presenti indica la Potenza del dado stesso, che va piazzato sulla plancia personale.
A questo punto, nel proprio turno il giocatore può spendere punti potenza per svolgere un'azione principale tra quelle disponibili (per esempio trasmutare metalli sfruttando il colore del dado, ricevere metalli in base al simbolo, ottenere essenze che devono essere spese per poter compiere le trasmutazioni di cui prima, prendere una carta esperimento - bonus - o un artefatto - bonus). Prima o dopo l'azione principale, se ne può fare una secondaria: un esempio è il completamento di un esperimento, analogamente a come avveniva coi contratti di Sulle tracce di Marco Polo.
Fatto ciò, gli altri giocatori - se vogliono spendere un segnalino reazione - possono svolgere un'azione sfruttando simbolo e colore del dato usato da chi è di turno.
Si procede a giro: nei turni seguenti si possono spendere i punti potenza di un dado già sulla plancia, oppure metterlo da parte e prenderne un altro dal tabellone. Quando un giocatore ne mette da parte tre
passa e prenota la prima posizione disponibile nel nuovo ordine di turno; il round termina quando tutti hanno passato.
Alla fine del terzo round tutto viene trasmutato in punti vittoria.
Ci sono poi segnalini "eterei" che aumentano la potenza dei dadi, camaleonti che ne cambiano colore e simbolo per un'azione singola, tracciati abilità che regalano bonus e prerequisiti in essenze ed elementi per risolvere esperimenti e artefatti, pubblicazioni segrete che portano bonus, formule da risolvere che vanno a costruire una parte della pietra filosofale (i sette spazi al centro delle plance giocatori), carte successo opzionali che danno punti al primo che le completa e altre cose che ancora dimentico.
Considerazioni
Non si legga la mia ironia come un giudizio negativo, dato che il gioco sembra fatto bene e le meccaniche paiono solide: chi adora questa tipologia di giochi - senza averli provati, premetto, mi sento di accostare a questo titolo il già citato Newton e Coimbra - troverà pane per i suoi denti e non penso che resterà insoddisfatto.
Dal canto mio, essendo io un po' stufo di astrattoni di combo, gestione risorse e punti vittoria come se piovesse oro sperando che sia oro davvero, non ho sentito particolare attrazione per questo nuovo gioco di Tascini (come del resto non ne ho sentita per Teotihuacan, che pure è stato nominato al Magnifico) e di Pierlorenzi, se non erro al suo primo gioco, non posso ovviamente dire niente.
Tra le cose che promettono bene c'è la meccanica di
draft: idealmente dovrebbe mettere di fronte a una
gestione del round non banale, poiché scegliere un dado potente (da una polla piena) garantisce sì fino a cinque azioni principali (in realtà alcune richiedono più punti potenza, mentre altre - tipicamente la trasmutazione - permettono di spendere più punti contemporaneamente per avanzare i cubetti lungo gli alambicchi della plancia giocatore); dall'altra, tuttavia, spendere più
round sullo stesso dado significa veder la plancia via via svuotarsi di altri dadi con buona potenza, soprattutto se si gioca in più di due giocatori. Senza contare che a questa meccanica è associata, come detto, la
gestione dell'ordine di turno, che premia chi è più rapido a terminare il proprio round, come accade in
Terra Mystica.
(A proposito di scalabilità, a occhio siamo alle solite: più giocatori danno un senso a quel minimo di interazione dato dal draft (ma anche dalle azioni passive), ma d'altro canto allungano la partita e i tempi di attesa. Come detto, esiste una modalità solitario che prevede materiali dedicati e una corposa sezione del regolamento - che ho allegramente saltato, giacché non sono molto interessato a sapere come si comporta Botmegistus - sic.)
Tra le cose che invece non mi fanno sbavare per avere il gioco ne segnalo fondamentalmente due: da una parte la gran mole di segnalini e di sovra-meccaniche di puro pretesto per conferire nuovi bonus - ma, come detto, siamo nel campo del soggettivo. Dall'altra qualche ineleganza di troppo nel regolamento, comunque chiaro: la distinzione tra materiali grezzi e lavorati, l'oro che può sostituire gli altri metalli, il mercurio che è sia metallo sia essenza e che quindi permette all'oro di sostituire anche le essenze anche se non potrebbe sostituire le essenze, l'argento che diminuisce i requisiti per completare le formule sono tutte cose che - prese singolarmente - hanno anche senso, ma che, insieme, danno l'idea di appesantire un po' l'impianto di gioco e, soprattutto, conferiscono al gioco quella sensazione - che personalmente trovo un po' sgradevole - di imperfezione data dal poter completare degli obiettivi mediante sotterfugi.
Chiudo pregandovi di notare la copertina, di rara imperizia grafica.