Come opera prima siamo a livelli stellari. Bravo!
You know that it would be untrue
Nell’ultima fatica dell’ormai più che noto Stefano Campo (per gli amici Stefan Feld), autore di classici intramontabili come Castles of Burgundy e In the year of the dragon, ci troviamo davanti a una delle ambientazioni più deliranti fantasiose che mi sia mai capitata tra le mani. Roba per stomaci forti, neanche l’ingegnoso Muciaccia ha mai osato un Art Attack di questo livello. Vale la pena spendere qualche parola per raccontare così tanto coraggio.
Dopo essersi recati nella città più vicina, dove gli gnomi sono disprezzati senza motivo apparente (sono pur sempre degli scrocconi), riescono a trovare e a parlare con l’unica Guardiana rimasta (che cul… fortuna!). Quest’ultima spiega che le guardiane si sono offese, che se ne sono andate sulle loro isole e che non si sarebbero dovuti nemmeno azzardare a chiedere il perché.
Confusi e ammutoliti, agli gnomi non restò altro che gettarsi ai piedi della Guardiana supplicando e promettendo di fare qualsiasi cosa per riavere i loro indispensabili falò, (persino incastrare tessere azione sulla propria plancia, tipo Tetris). La Guardiana emise un lungo (fintissimo) sospiro e venne in loro soccorso: “Se andate a chiedere scusa e dite per favore, può essere che riattacchiamo la corrente i Falò verranno riaccesi… Ah, però dividetevi in squadre e fate una gara, ché abbiamo problemi di autostima”.
Così, con una delle motivazioni più strampalate di sempre, ci avviamo a compiacere le Guardiane a suon di risorse sagomate, compiti da svolgere e una spruzzata di puzzle, che male non fa. Tutto affinché i nostri gnomi possano tornare ad oziare e scroccare luce ed energia senza dover pagare le bollette.
You know that I would be a liar
In Bonfire, ci troveremo a cercare di incastrare azioni e gestire risorse nel miglior modo possibile per trovare la strada più efficiente, che ci porti ai tanto agognati Punti Vittoria. Lo sviluppo della plancia del giocatore è il cuore del gioco, fanno da contorno tante belle idee amalgamate con sapienza, tra le quali, abilità speciali, risoluzione di contratti e attivazione di “conteggio punti” parziali.
A condire il tutto ci sono le belle illustrazioni di Dennis Lohausen che ci proiettano in un mondo fatato e una scatola piena zeppa di ottimi materiali.
If I was to say to you
All’atto pratico ci troveremo a spendere piccole tessere colorate che ci permetteranno di svolgere svariate azioni. Si potranno usare da una a più tessere dello stesso colore per effettuare l’azione scelta, a volte in maniera facoltativa e altre volte obbligatoriamente. Le azioni ci permetteranno di muovere la nostra imbarcazione tra le isole per recuperare le tessere compito o le guardiane, reclutare gnomi (anziani o specialisti) che ci daranno punti diretti o che ci permetteranno di effettuare azioni molto più efficaci. Ancora, potremo prelevare tessere percorso per la processione delle nostre guardiane, che in un secondo momento potremo far avanzare e, in base a quanto lontano andranno, ci permetteranno di ottenere punteggi più alti. Infine potremo manovrare l’ultimo falò rimasto in modo da ottenere risorse, tessere azione o le tessere portale che permetteranno alle guardiane di raggiungere i tanto agognati falò.
Per chi volesse approfondire questa sezione, rimando alla recensione del buon Agzaroth.
Girl, we couldn't get much higher
Partiamo subito dicendo che, complice il periodo che viviamo e il mio non essere amante del gioco in solitaria, la mia esperienza si basa su partite a due giocatori.
Il gioco alla prima partita ti fa venire l’ansia da prestazione, un po' come quando devi fare la tua prima lezione di guida: ti spiegano dieci cose, a te sembra che ce ne siano cento e ne hai capite a malapena cinque. Sentirai la necessità di avere qualcuno accanto che ne sa più di te e che ti dia conforto quando ne hai bisogno, qualcuno che ti metta una mano sulla spalla e ti faccia sentire che non sei veramente impazzito. Infatti tutti quei simboli, tutte quelle azioni diverse, ti costringeranno a tenere a portata di mano il regolamento per frequenti consultazioni. E come spesso accade con le “prime volte”, ti sentirai un po' bloccato nel prendere le decisioni, perché il gioco ti pone tutto a vista fin dal primo turno. La voglia di fare tutto bene fin da subito ti assale, ma davvero non riesci a capire come tutto possa incastrarsi senza farti venire un’emicrania. Poi inizi a percepire una vibrazione nella Forza, qualcosa che sembra dirti vai e non pensarci troppo e rialzando la testa ti accorgi dello sguardo iniettato di sangue di coloro che ti stanno intorno. Preso il coraggio a due mani (in maniera molto spontanea) decidi di fare la prima mossa.
Finita la prima partita, però, ti accorgi che in realtà, se ci avessi ragionato meglio, quella tessera fato avresti anche potuto posizionarla in maniera meno avida, per chiudere un incastro ancora più vantaggioso dopo, cosa che ti avrebbe dato quella tessera azione in più e avresti risparmiato quelle risorse, che ti avrebbero fatto raccogliere quel compito in più, che tra l’altro avresti anche potuto soddisfare con facilità, permettendoti un’azione bonus in più… Un vero flusso di coscienza e una gran voglia di rigiocarlo.
Le successive partite, pur sempre con partenza diesel, ingranano molto più velocemente perché le dinamiche del gioco saranno molto più chiare.
Come on baby, light my fire
Bonfire offre scelte tattiche interessanti dovute alla coperta assolutamente corta (le tradizioni, quelle belle), come usare più tessere azione in un’unica volta per risparmiare risorse naturali (ma non solo), o la possibilità di rinunciare a due tessere azione per poter svolgerne un'altra che non si possedeva. Anche la scelta di come piazzare le tessere fato sulla plancia personale, non è mai banale. Potremo piazzarla per ottenere più tessere azione, per coprire i simboli di risorse/azioni speciali o ancora prendendo in considerazione l’obiettivo di un determinato compito.
I compiti, specialmente quelli gialli, sono la vera impronta strategica del gioco. Difficilmente si potrà completarne molti senza pianificare con attenzione quali possano meglio "incastrarsi" tra loro. Questo non solo è molto stimolante ma è anche una delle vie che può portare alla vittoria.
L’interazione è esclusivamente indiretta, ma ben presente nel gioco. Nella partita a due si riesce a fare qualche sgambetto: ad esempio, muovendo il grande falò al momento giusto, potremo rallentare l’acquisizione di portali e far perdere prezioso tempo al nostro avversario. Anche riuscire ad arrivare per primi ai compiti che meglio si concatenano, può essere decisivo. Rubare lo gnomo antico che avrebbe fatto massimizzare l'avversario, non ha prezzo.
Elementi che mi fanno pensare ad una maggiore controllabilità in due, che potrebbe essere attenuata in partite a tre o quattro giocatori, dove gli spazi di manovra saranno sicuramente molto più stretti e quindi verranno privilegiate scelte a vantaggio personale (il pestarsi i piedi avverrà come naturale conseguenza).
L’idea che mi fa venire in mente Bonfire è quella di un gigantesco rompicapo che può essere approcciato in più modi, e che alla fine premierà il giocatore che, non solo è meglio riuscito a incastrare le azioni tra loro, ma è riuscito meglio a visualizzare il “grande disegno finale” (I have a dream... ah, no). Attenzione comunque a sognare troppo in grande, la partita spesso raggiunge velocemente la fine lasciandovi un amaro boccone da digerire, specie se uno dei giocatori ha provato a chiudere velocemente la partita (prendendo compiti da pochi punti ma di facile risoluzione). L’insalata di punti è presente, ma gli elementi sono molto ben legati tra loro, poiché per far fruttare le sacerdotesse, ad esempio, dovrete aver prelevato il portale corrispondente al falò (compito soddisfatto) su cui vorrete farla arrivare .
Dopo quasi una decina di partite (anche piuttosto vicine tra loro), il gioco non mi ha ancora dato la sensazione di ripetitività: la combinazione di gnomi specialisti, compiti e l’ordine delle tessere fato sempre diverso, raramente vi daranno la sensazione di un “già visto”.
In conclusione mi sento di promuovere ampiamente questo gioco sotto tutti i punti di vista. Bonfire potrebbe riuscire ad acchiappare e far sedere allo stesso tavolo sia quei giocatori a cui piace un gioco tattico, sia quelli a cui invece piace pianificare a lungo termine, costringendo le categorie a cimentarsi in un riuscito mix. Sebbene a primo impatto sia poco “ergonomico”, lo stesso manuale ci aiuta ad avvicinarci alla prima partita, scavalcando così quella che potrebbe essere considerata la pecca maggiore del gioco. Pensatori seriali, occhio a voi! Qui c’è il rischio cefalea!