Il nuovo gioco di Feld, l'ennesimo ormai, riesce a invertire quella tendenza negativa che durava da almeno sette anni a questa parte e che vedeva ogni singolo nuovo gioco dell'autore nella fascia “giocatori esperti” essere sempre peggiore del precedente, in una spirale discendente che assomigliava tanto a una picchiata.
Bonfire passa un colpo di spugna su tutto ciò che Feld ha rigurgitato sul tavolo da gioco da Bora Bora in poi e ci riporta ai fasti, se non magari di In The Year of the Dragon, quantomeno di Luna o The Castles of Burgundy.
Per 1-4 giocatori, durata tra i 60 e i 120 minuti, è un gestionale competitivo german destinato a giocatori abituali e che si basa su meccaniche di piazzamento tessere, movimento punto-a-punto, e collezione set.
Come si gioca a Bonfire
Scopo del gioco: ottenere più punti vittoria (PV) di tutti. I punti si prendono principalmente compiendo le missioni piazzate casualmente sulle isole del tabellone, ovvero accendendo i falò sul retro di tali missioni sulla propria plancia personaggio. Questi falò possono essere collegati a dei percorsi del medesimo colore (altri punti), avere dei portali che li rendono accessibili dal percorso (altri punti), delle sacerdotesse che li sorvegliano e che forniscono (altri) punti se hanno attraversato il portale. Poi ci sono carte acquistabili che danno PV estemporanei, missioni comuni che danno PV a tutti quelli che le fanno, tessere azioni non sfruttate che ne danno tre a testa, risorse avanzate che ne danno un tanto al chilo.
Meccanica base: ogni giocatore dispone di otto tessere tipo Domino, composte da tre quadretti di diversi colori, in linea. Quando il giocatore decide di prendere una delle tessere che ha in riserva (sempre la prima o l'ultima della coda), la dispone come vuole adiacente alle altre piazzate, rispettando la griglia della sua plancia. Prende una tesserina azione per ogni colore così piazzato, più una tesserina aggiuntiva per ogni colore identico adiacente a uno dei tre appena posizionati. Quindi se, ad esempio, riesco a piazzare un quadrato blu accanto ad altri due già lì da prima, prenderò tre tesserine azione blu.
Le azioni, al proprio turno, si fanno infatti spendendo tesserine dalla propria riserva, un'azione alla volta a giro, fino al termine della partita. Generalmente più tesserine dello stesso colore si spendono assieme, più l'azione è potente o quantomeno si ha un maggiore range di scelta.
- blu: si sposta la nave tra le isole e poi si possono subito spendere tesserine rosse e risorse per acquistare una missione da mettere sulla plancia personale. Oppure si spende una tesserina bianca per prendere una nuova guardiana dalle isole dedicate;
- rosso: come detto sopra, serve per comprare missioni che sono di tre colori: blu, fucsia e giallo, con le prime più facili e meno remunerative e le ultime all'opposto;
- bianco: serve per prendere una sacerdotessa da un'isola, oppure per muovere tutte le sacerdotesse sul percorso costruito nella propria plancia: con questo movimento guadagnano risorse o possono entrare in portali sbloccati verso missioni fatte (= falò) per ottenere punti vittoria;
- verde: serve a prendere nuove tessere percorso, che vanno posizionate sulla propria plancia partendo da sinistra e proseguendo verso destra;
- viola: gira un perno in senso orario sulla ruota centrale delle risorse e poi se ne scelgono due delle tre disponibili sulla casella d'arrivo; c'è sempre da scegliere tra una risorsa, una tesserina azione, un portale; i portali hanno varia forma e si deve iniziare a piazzarli sulla propria plancia da destra verso sinistra (in modo opposto al percorso) e ogni portale ha un incastro diverso con il suo alloggio, per cui non è semplice trovarsi nello spicchio della ruota adatto a raccogliere quello giusto;
- marrone: serve per reclutare carte gnomo, spendendo risorse; sono di due tipi: quelle blu che danno poteri permanenti e vengono ricaricate; quelle gialle che fanno fare immediatamente punti e sono contate.
Oltre a queste azioni ce ne sono due che non consumano tesserine:
- prendere una nuova tessera-domino per rimpinguare la propria scorta d'azioni (fattibile solo quando si hanno 0/1 tesserine avanzate);
- soddisfare una missione e girarla sul lato falò, quando se ne soddisfano le condizioni, in modo da prenderne poi i punti a fine partita.
Il gioco prosegue fino a che un numero "x" (in base ai partecipanti) di yoda non è finito attorno alla ruota centrale (ne mandate uno per ogni missione compiuta, prendendo un bonus a scelta). A quel punto si innesca la fine della partita che prosegue ancora per cinque round.
Ambientazione
I falò si sono spenti e le guardiane non li sanno accendere, allora qualcuno pensa che possano farlo gli gnomi che però sono stati loro a farli spegnere la prima volta e quindi devono espiare facendo missioni pericolose tipo raccogliere olio di palma per infine mandare yoda a usare la forza al falò centrale.
Materiali: coi colori abbiamo un problema
Il problema ovviamente non è di Feld, ma degli editori. Ricordiamo ancora tutti con terrore Burgundy, la prima edizione per un motivo, la seconda per un altro, oppure il festival di Bora Bora. Qui non andiamo lontano, con un tripudio di colori diversi per le sei risorse, le quattro sacerdotesse, i quattro giocatori, le tesserine azione e pure gli yoda neutrali, già che ci siamo.
Visivamente è spaesante e poco user-friendly, specie alla prima partita, in cui metà dei simboli non la capisci, l'altra metà non la consideri.
Per fortuna poi il gioco è tutto sommato semplice e una volta entrati nei colori e nell'iconografia, già alla seconda prova si velocizza tutto parecchio.
Molto poco ingombrante, perché nonostante le plance giocatore siano grandine, il tabellone è invece ridotto e funzionale.
Materiali e illustrazioni piacevoli e in linea con gli eurogame, guardiane a parte, che sono state realizzate con braccia lunghissime e sottilissime, di cui una rotta e una dispersa, almeno nella mia copia.
Non c'è testo, ma molto spesso sarete col manuale in mano per controllare gli effetti di gioco, per cui è consigliata la versione in italiano.
Meccaniche: la strategia che non ti aspetti
Feld è sempre stato più portato a sfruttare meccaniche centrate sulla tattica, rispetto alla strategia. Anche in questo caso ci sono situazioni tattiche indubbiamente forti (una carta che appare, la ruota centrale che si sposta dove desideri, una missione che ti viene sottratta), tuttavia l'intero gioco ha anche una forte impronta strategica che lo rende protagonista di un arco “narrativo” (meglio dire meccanico) che dura tutta la partita.
Le carte degli gnomi gialli (quelli dei punti) sono note e scoperte fin dall'inizio e non ne vengono pescate altre; le missioni sono ugualmente tutte note; allo stesso modo gli obiettivi comuni, che si raggiungono al completamento di vari aspetti di gioco (es: tutti i pezzi del percorso, tutti i portali, tutte e quattro le sacerdotesse, ecc.) e che quindi spingono a una specializzazione a lungo termine.
Ma anche l'uso delle tessere per ottenere le azioni crea una bella tensione strategica tra il posizionamento ottimale generato dalla disposizione casuale iniziale e la necessità tattica a volte di fare qualcosa di subottimale (come prendere una tesserina in meno o bruciarne due per fare un'azione a scelta).
D'altro canto, ci sono degli elementi estemporanei legati alla fortuna che “sporcano” questa piacevole sensazione di profondità.
Ad esempio le risorse che devi pagare nelle varie isole e che vengono fuori da gettoni casuali sulla tua plancia; oppure le carte gnomo, alcune delle quali davvero forti, che magari spuntano subito dopo il tuo ultimo acquisto, favorendo un avversario; o, ancora, la difficile prevedibilità con cui gli avversari spostano la ruota centrale e la conseguente difficoltà a reperire i portali giusti (o eccessiva facilità rispetto agli altri, se le cose ti vanno bene...).
Intendiamoci: nessuna di queste cose è percepita come “game-breaking” (come potevano invece esserlo alcune carte punteggio di Tekhenu), ma sono tutti piccoli elementi che, sommati, creano poi probabilmente lo stesso effetto, considerando anche che i punteggi finali non sono mai così distanti.
In ogni caso sono piccole cose che, al più, vengono percepite come “inutili” orpelli non funzionali al gioco, ma solo un qualcosa in più aggiunto dall'autore, in linea con lo stile un po' barocco delle sue ultime produzioni.
Altra cosa che potrebbe dar noia a qualcuno è il fatto che la meccanica centrale, come accadeva ad esempio in Trajan, è un qualcosa di a sé stante, isolato, molto freddo, non collegato tematicamente o meccanicamente a nessun'altra parte del gioco.
Nota positiva invece per l'innesco di fine round (peraltro una meccanica simile la si trova pure in Faiyum, quest'anno): quando ci sono abbastanza yoda al cerchio centrale, il primo giocatore prende cinque tesserine che indicano i round rimanenti. Passa al giocatore successivo ogni tesserina, ogni volta che effettua un turno. Ogni giocatore può decidere di tenere la tesserina, guadagnando i relativi punti, terminando la sua partita anzitempo, oppure continuare a giocare, fino a un massimo appunto di cinque round.
Dinamiche: il tipico german
Non c'è interazione diretta in Bonfire. L'interazione è quella tipica di una gara, in cui se si prendono troppi obiettivi a lungo termine (i gialli), si rischia di non aver tempo per farli perché un altro giocatore ha scelto tanti blu e ti chiude la partita “in faccia”; oppure si compra un obiettivo che era l'ideale per un altro; o ancora si gira la ruota centrale mettendo involontariamente i bastoni tra le ruote all'avversario.
Insomma, l'interazione c'è, anche se ha quel retrogusto amaro di involontarietà e non è certo marcata, nel complesso. Siamo lontani da In The Year of the Dragon, per capirci. Può anche capitare la partita, specie in due, in cui ciascuno fa davvero la sua migliore strategia senza alcuna interferenza, dando pure l'impressione di un multisolitario.
Estetiche: la mia esperienza con Bonfire
Ho decisamente odiato il gioco, alla prima partita. Troppi colori, troppi simboli, troppa confusione per fare una partita fatta bene. Cose che ti sfuggono e delle quali ti ricordi solo verso la fine e che magari ti costano un sacco di punti. A proposito, anche quel sapore di insalata di punti (un po' sudata stavolta, almeno), in cui un po' tutto quello che combini ti dà qualcosa. E soprattutto l'aver comprato una carta gnomo scoprendone un'altra che si è rivelata fondamentale per l'avversario e game-breaking in generale (quella che fa mettere i portali dove si vuole).
L'ho odiato, ma ne ho compreso la bellezza di fondo sotto le sue piccola sbavature, sotto la necessità di pubblicare sempre e comunque uno, due, tre giochi l'anno perché ormai lo si fa di mestiere e quindi non c'è tempo per migliorare i giochi oltre una certa soglia. Così ho fatto altre partite, capendolo e apprezzandolo.
Non è un gioco profondissimo, alla fine non ci metterete molto a capire se fa per voi o no: io alla fine l'ho rivenduto, perché non è il mio gioco, ma mi ha fatto piacere giocarlo e riscoprire in qualche modo che Feld è tornato in pista.
Conclusione
Avesse tolto qualcosa, limato qualche asperità, rinunciato a voler a tutti i costi caricare un sistema già bello denso, penso tranquillamente che questo Bonfire sarebbe entrato di diritto tra la tripletta migliore dell'autore. Così invece se la deve giocare con altri tre o quattro. Per il terzo posto naturalmente, che i primi due sono già occupati da tempo.
Materiali ***
Grafica/disegni **
Ergonomia ***
Ambientazione **
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità ***
Originalità ***
Interazione **
Profondità ***
Strategia ***
Tattica ***
Eleganza **
Fluidità ***
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)