La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
Per 2-5 giocatori, tra i 45 e i 90 minuti di durata, destinato ad un pubblico di giocatori esperti (14+), questo Crossroads of Heroes si basa su poteri variabili, punti azione e gestione mano.
Siamo eroi orientali del tempo dei samurai, pronti a sfidare gli altri maestri nel loro stile marziale, con lo scopo di diventare il più grande di tutti.
Riassunto di gioco
Il gioco si presenta sostanzialmente come una gara: c'è un tabellone che dipinge 5 percorsi lineari a caselle, uno per giocatore e lo scopo è arrivare per primi in fondo.
Ogni giocatore sceglie un personaggio e le sue tre carte iniziali, più una scelta tra tre di un mazzo comune. Ha poi 6 punti vita (“chi”) che rappresentano anche i suoi punti azione.
All'inizio di ogni turno il giocatore:
- Pesca una nuova carta dal mazzo comune
- Completa le carte su cui aveva investito chi. Ciascuna deve infatti essere prima attivata, per diventare disponibile in mano al giocatore e lo si fa spendendoci punti vita.
- Gioca carte dalla mano. Queste gli fanno compiere diverse azioni, che possono essere di potenziamento (prendere carte oggetto o stratagemma), possono far arretrare i nemici sul percorso, ecc.
- Esegue una delle tre azioni principali. Può mettere una carta in allenamento, investendo chi; può fare un incontro casuale tra i 5 coperti sempre disponibili (c'è il guaritore che ripristina la vita, un avversario da sfidare, un altro che ti corrompe facendoti diventare cattivo, ecc); può sfidare un altro giocatore. La sfida avviene a colpi di carte, con un'asta cieca. In pratica gli eroi sommano la forza base alle carte investite, più ne pescano un'altra dal mazzo comune sperando che il simbolo su di essa corrisponda alla tecnica marziale del proprio personaggio. Chi fa il totale più alto vince ed avanza sul percorso, mentre lo sconfitto arretra.
- Ripristina la propria mano di carte, finendo il turno.
Un giocatore, durante la partita, a causa della corruzione (presa con incontri o particolari carte disonorevoli giocate), può diventare cattivo. In questo caso si toglie dal percorso e la sua condizione di vittoria cambia: deve uccidere un avversario, sconfiggendolo in duello.
Quando un eroe arriva in fondo al percorso, si attiva la fine del gioco e tutti gli altri hanno un turno per raggiungerlo e sfidarlo, inclusi i cattivi che lo sfidano automaticamente. Chi risulta vincitore dagli scontri, vince anche la partita.
Prime impressioni
Una forte ambientazione, aiutata anche dalla grafica curata ed evocativa, per quella che è in sostanza una corsa contro gli altri a colpi di deck-building e gestione mano.
Noto piacevolmente qualche piccola accortezza di bilanciamento, ad esempio non è possibile sfidare più di una volta lo stesso giocatore, o meglio, puoi farlo ma non prendi più punti avanzamento e lui non arretra: in questo modo non ci si può accanire continuamente contro il più debole.
L'idea di diventare cattivi e cambiare condizione di vittoria è intrigante... ma qui il bilanciamento della cosa andrà ben valutato in partita, perché non vorrei che ci si potesse potenziare troppo nel combattimento e puntare subito ed esclusivamente a quello.
I personaggi paiono abbastanza differenziati, anche se molte abilità poi dipendono dalle carte pescate e dai loro simboli.
Non un miracolo ludico e a naso certamente non un capolavoro, ma potrebbe valere una prova al tavolo.