Il seguente diario di sviluppo è una traduzione ad opera di Mik e Noise42, dall'originale pubblicato su BGG.
Project: Elite è un nuovo gioco della Artipia Games che verrà lanciato questo 29 Aprile tramite la piattaforma Kickstarter. Si tratta di un tower defence in tempo reale, collaborativo puro, in cui una unità speciale di umani (i giocatori) dovrà resistere all'assalto alieno. Il motore del gioco è una meccanica di dice rolling e push your luck.
MISSION 1
Ciao a tutti!
Ho sempre desiderato fare questo genere di cose. Spero di accompagnarvi con me in questo viaggio attraverso una serie di post riguardanti la progettazione e la pubblicazione di un gioco fin dal suo prototipo.
Mi chiamo Konstantinos Kokkinis. Per quelli che non mi conoscono, ho 35 anni, vivo in Grecia e lavoro con Artipia Games da quasi 4 anni. Pubblicare giochi è un lavoro decisamente soddisfacente ed è una cosa che amo fare, ma quando tempi e luoghi me lo permettono provo a progettarli, che è dove sta tutto il gusto
GLI INIZI
Di solito mi considero un eurogamer nonostante giochi e apprezzi giochi di ogni tipo. Sembra che la progettazione di giochi tuttavia mi abbia deviato su una strada differente...
Nel 2011 ho creato Drum Roll insieme a Dimitris Drakopoulos che è un eurogame puro. Le cose sono cambiate un po' nel 2014 con New Dawn, un seguito di Among the Stars che ho progettato insieme a Sotirios Tsantilas. ND si può considerare un eurogame a tema dato che mischia meccaniche german come l'acquisizione di risorse, punti vittoria etc. con lanci di dadi ed elementi di controllo aree che può portare ad un aumento di conflitti/combattimenti.
Credo sia nel 2015 che mi sono ufficialmente convertito al lato tematico con il mio nuovo gioco in uscita chiamato Project: ELITE
Sotirios Tsantilas ( che è anche l'ideatore di Briefcase e Archon: Glory & Machination) è un buon amico oltre che ad una persona veramente forte con cui lavorare. Appena finimmo ND, sapevo che volevo progettare altri giochi con lui.
Circa 1 anno fa, parlando con un altro amico, Spyros, pensavamo di progettare un gioco insieme. Spyros è un grande fan di videogiochi e stavamo appunto pensando a un tema e a un meccanismo che tenesse entrambi interessati. Scoprimmo subito l'interesse comune che era il meccanismo dei giochi Tower Defense. Un meccanismo molto diffuso nei videogame ma alquanto raro nei boardgames. Ci sono alcuni boardgames con tale meccaniche in giro ma secondo me non sfruttano appieno ciò che il Tower Defense ha da offrire.
Dopo aver esplorato alcune idee eravamo entrambi d'accordo che sarebbe stato molto forte progettare un board game che potesse incrociare il gioco real-time con i principi dei Tower Defense. Abbiamo quindi iniziato a dar forma alle basi del gioco provando a rispondere ad ogni problema che emergeva.
E' stato a quel punto che il lavoro di Spyros ci obbligò ad uno stop forzato del progetto per via di un viaggio oltremare di 6 mesi. In ogni caso le idee che avevamo sviluppato fino a quel momento erano valide ed io ero intenzionato a continuare a lavorarci.
Dopo qualche mese di pausa, e dopo aver finito di lavorare su New Dawn con Sotiris, gli ho mostrato ciò che era stato fatto fino a quel momento per ELI.TE. e gli ho chiesto se fosse interessato nel progettare un gioco assieme a me. In realtà conoscevo già la risposta dato che Sotiris non rinuncia mai all'opportunità di progettarne uno, e quindi iniziammo a lavorarci sopra insieme.
L'ISPIRAZIONE
Queste sono state le mie iniziali fonti di ispirazione:
1) Hoshi Battle di Angelo Nikolaou. Fui introdotto al gioco nel 2012 quando partecipò al 3rd Board Game Design contest sotto un altro nome. Il gioco di Angelo mi introdusse al concetto di Speed Dice Rolling.
2) Castle Panic di Justin De Witt. Questo è un gioco che amo davvero. E' anche il gioco più simile ad un Tower Defense che conosco.
3) Last Night on Earth: The Zombie Game di Jason C. Hill. Questo è un altro gioco che amo. Quando qualcuno nomina area movement, armi, oggetti e poteri dei personaggi variabili, questo è il primo gioco a cui penso.
4) Il video guida di Rahdo per Escape: The Curse of the Temple di Kristian Amundsen Østby. In realtà non ho mai giocato a Escape ma la maniera in cui Richard lo recensisce e lo presenta in questo video mi ha ispirato ricordandomi quanto mi piacciono in giochi in tempo reale.
5) Il mio perenne desiderio di progettare un gioco con un sacco di miniature fighissime.
Inoltre, a parte 1) e 5), tutti gli altri sono giochi cooperativi, che è un tipo di gioco che mi piace molto.
Per riassumere, gli ingredienti erano: Tower Defense, Speed Dice, Tempo Reale (in realtà Semi-Tempo-Reale), Tattica, Co-op con Miniature. Inoltre il gioco dovrebbe essere facile da imparare/giocare e difficile da padroneggiare.
TEMA
Nonostante ELI.TE. sarebbe stato un perfetto gioco di zombie, non sentivo che al mercato dei board games servisse un altro gioco del genere in questo momento. C'è una valanga di giochi di zombie in giro e molti di questi sono già molto validi. Abbiamo perciò deciso di seguire un tema con cui ci sentivamo decisameeeente più a nostro agio. Un’invasione aliena. Essendo un grosso fan di WH40K mi sono immaginato alieni bestia-formi come i Tiranidi che calzavano a pennello con l'aspetto Tower Defense.
In ELI.TE. la Terra è stata invasa da una civiltà aliena. I giocatori sono membri di un team speciale di operativi mandati a fare missioni pericolose in modo da acquisire e/o distruggere obbiettivi/artefatti vitali che possono aiutare l'umanità nella sua guerra contro gli alieni.
COSTRUIRE LE MECCANICHE
Con Sotiris abbiamo iniziato a lavorare alle meccaniche. Nonostante le meccaniche descritte sopra funzionino alla grande su altri giochi, farle funzionare su ELI.TE. richiedeva una certa attenzione. Questo perché (per quanto ne so) non esiste un altro gioco dove accadono così tante cose in tempo reale sul tabellone.
Nella nostra testa il gioco doveva richiedere di stare sempre sul bordo della sedia a lanciare dadi come matti allo stesso tempo dando vita ad un intero campo di battaglia sul tavolo.
La nostra prima preoccupazione fu infatti la quantità di cose che potevano essere aggiunte ad un gioco in semi-tempo-reale. Riusciranno i giocatori a gestire tutto quello che succede e a processare tutte le informazioni necessarie? I nostri test hanno avuto risultati fantastici. Abbiamo scoperto che la gente può resistere quando si trova di fronte a un gioco dove un sacco di cose cambiano costantemente condizione e posizione sul tabellone.
Dopo aver visto risultati positivi altre domande sono spuntate.
1) Si potrebbe giocare a un gioco come Doom o Last Night on Earth in tempo reale?
2) Tale gioco quanto può essere appesantito affinché rimanga eccitante senza sopraffare i giocatori?
3) Quanto dovrebbe durare?
Per rispondere a 1) e 2) dovevamo iniziare playtestando una versione semplice del gioco aggiungendo regole e dettagli playtest dopo playtest per vedere quante informazioni poteva assorbire un giocatore. Le nostre prime partite sono state giocate su una semplice griglia quadrata con un paio di miniature per i giocatori, qualche alieno e una semplice arma immaginaria per ogni personaggio. I risultati sono stati eccezionali. I giocatori non solo si sono divertiti ma volevano vedere di più. A poco a poco abbiamo iniziato ad aggiungere altri elementi, opzioni e dettagli fino a farlo diventare quello che è oggi.
Per la 3) avevamo la convinzione che il gioco dovesse essere rapido e offrire un alto grado di rigiocabilità. Si dovrebbe concludere in 30 minuti o meno ma dovrebbe assuefare abbastanza da farsi lasciare sul tavolo per anche 3 ore di fila con più partite. Abbiamo deciso per turni da 2 minuti di tempo reale separati da una fase di IA aliena dove vengono eseguite le abilità, i movimenti e i rinforzi nemici. Queste fasi aliene permettono anche delle piccole pause dai ritmi frenetici di ogni turno.
Eravamo molto felici di come andò questa prima esperienza e iniziammo ad aggiungere nuovi elementi che adesso compongono una grossa parte di ELI.TE e che rendono questo gioco unico e divertente da giocare.
Nel mio prossimo post su ELI.TE. spiegherò in dettaglio le meccaniche e inizierò a svelare qualcosa di più riguardo al gioco.
MISSION 2
Prima di tutto fatemi ringraziare tutti quelli che hanno offerto le loro impressioni sul progetto riguardo al nome. Considereremo ogni vostro messaggio e faremo gli adeguati aggiustamenti.
Sono davvero contento che stiamo già ricevendo commenti e impressioni sul progetto.
E ora a noi! Oggi vi spiegherò un po' meglio come funzionano i dadi e le meccaniche che li riguardano.
Come detto nella Mission 1, il gioco fa uso di dadi. Dadi a 6 facce personalizzate che permettono ad ogni giocatore di eseguire l'azione basata sul simbolo o combinazione di essi presenti sulle facce. Ogni giocatore ha 4 dadi. Ogni dado ha gli stessi 6 simboli. A questo punto vi dico che il gioco conterrà un tabellone grosso più o meno come quello di Ticket 2 Ride stampato su 2 lati. Ogni lato corrisponde ad una differente mappa che avrà il suo set di scenari. Ogni mappa consiste in una griglia di quadrati (passi) di circa 5x5cm.
Questa è una mappa creata montando insieme vari elementi trovati sul web in modo da avere un prototipo. Una volta che tutto sarà allo stadio finale, un professionista illustrerà ogni mappa.
Oltre agli obbiettivi che i giocatori dovranno completare a seconda della mappa su cui stanno giocando, c'è sempre l'elemento di Tower Defense in gioco. Questo significa che se in qualsiasi momento durante il numero di rounds fissati dallo scenario, un alieno riesce a raggiungere la zona che i giocatori stanno proteggendo, gli alieni vincono. Vi spiego meglio come funziona più sotto.
Ora diamo un'occhiata ai dadi.
SIMBOLI / AZIONI
1) MOVIMENTO - Quando un giocatore tira un simbolo MOVIMENTO, quel giocatore può muovere il suo personaggio sulla mappa di 1 passo in qualsiasi direzione.
2) RICERCA - Ci sono vari spazi su ogni mappa che rappresentano casse che il team si è portato per la missione. Usando il simbolo ricerca un giocatore può cercare lì dentro armi/oggetti/esplosivi. Il simbolo di ricerca può anche essere usato come parte del costo di attivazione per vari oggetti e/o armi.
3) USA - Il simbolo USA appare su svariate tessere obbiettivo ed è anche parte del costo di attivazione per vari oggetti e/o armi. E' anche il simbolo principale trovato sulle tecnologie aliene che il giocatore ha la possibilità di ottenere quando si uccidono alieni avanzati (boss) o quando si completano obbiettivi.
4) RIPARAZIONE - Il simbolo RIPARAZIONE compare spesso nell'uso di esplosivi e/o vari oggetti.
5) SPARO - Il simbolo SPARO è la componente principale del costo di attivazione delle armi. Serve anche al completamento di alcuni obbiettivi.
Ultimo ma non di certo ultimo per importanza...
6) MUOVI ALIENO - Questo è ciò che rende questo gioco così diverso e figo. Ogni volta che un giocatore tira un MUOVI ALIENO, prima di fare qualunque altra cosa, deve prima scegliere un qualunque alieno sulla mappa e muoverlo di un passo seguendo le frecce. Alcuni quadrati sul tabellone hanno una sola freccia e obbligano l'alieno a muoversi in una direzione precisa mentre altri danno al giocatore diverse opzioni tra cui scegliere. Questo significa che a parte il movimento predeterminato che ogni alieno ha durante la Fase Alieni, ognuno di essi viene anche costantemente mosso in avanti dai giocatori stessi ottenendo un'intensa esperienza di gioco in tempo reale. Il risultato finale è un campo di battaglia in evoluzione dove tutto si muove.
Quindi... ogni mappa ha una grossa griglia di quadrati (ci sono strettoie, ostacoli, corridoi, porte etc. a seconda della mappa). Ogni quadrato ha un certo numero di frecce che sono usate per i movimenti degli Alieni e alcune abilità degli stessi e/o di alcune armi. Un giocatore può muovere il proprio personaggio in qualunque direzione ignorando queste frecce.
Ora parliamo in dettaglio dei dadi.
Qualunque azione in questo gioco ha un costo. Tale costo è indicato come una combinazione di simboli che il giocatore deve ottenere con i dadi. Ci sono tre tipi di sfondi per ogni simbolo. Durante i playtest ne abbiamo sempre usati solo due ma ce ne sarà un terzo che vi spiegherò ma che sarà usato meno spesso. Focalizziamoci su uno di questi in particolare (RICERCA) e capiamone le possibili situazioni.
1) Uso illimitato
La maggior parte dei costi nel gioco raffigurano il simbolo spiegato prima su sfondo bianco. In tali casi, l'azione che può essere fatta ottenendo con i dadi quel simbolo o quei simboli può essere ripetuta quante volte si vuole durante ogni Round. Si dovranno comunque ri-ottenere quei simboli ogni volta che si vuole fare quell'azione.
2) Uso Limitato
Ricordate che vi dicevo che c'erano svariate zone sul tabellone (casse) in cui si possono cercare oggetti con il simbolo RICERCA? Bene. Sia in queste zone che in molte altre nel gioco (armi, oggetti, obbiettivi, eventi etc.), questi simboli sono raffigurati su sfondo rosso. La differenza sta nel fatto che queste azioni possono essere eseguite una sola volta per Round. Per rendere le cose più semplici, una volta eseguita un'azione a sfondo rosso (per esempio cercare in una cassa armi/oggetti/esplosivi) il giocatore dovrà lasciarci il dado sopra fino alla fine del Round (nella maggior parte dei casi, 2 minuti).
Ciò pone al giocatore un bel dilemma.
Puoi giocarti il Round usando solo azioni a sfondo bianco e puntare a lanciare i simboli che servono per azioni a sfondo rosso solo verso la fine,
OPPURE
Puoi usare un'azione a sfondo rosso subito (per assicurarti di riuscirci) perdendo in questo modo uno (o più) dei tuoi dadi per il resto del Round.
Notate che ci saranno Round dove tutti e 4 i vostri dadi finiranno su azioni a sfondo rosso. Il punto è solo in quanto tempo ci finiranno sopra.
Il terzo tipo che abbiamo intenzione di inserire sono le azioni a sfondo "blu"(?). Per eseguire un'azione che ha uno (o più?) simboli a sfondo blu, servirà rimuovere permanentemente un dado dal gioco lasciandovi per il resto del gioco con meno dadi. Pensiamo di aggiungere un tale costo solo su oggetti davvero potenti o come costo per completare un obbiettivo e dato che un obbiettivo può essere completato da più giocatori insieme, chi si sacrificherà per il team?
I primi due tipi (ndt:di azioni) ci danno parecchio controllo su azioni e armi e ci permettono di regolare quanto saranno potenti. Per esempio un'arma molto forte avrà un simbolo SPARO su sfondo rosso in maniera tale da poterla usare una sola volta per turno. Ovviamente ci saranno altri oggetti che permetteranno di bypassare certe restrizioni o di usare nuovamente un'arma in possesso etc.
Queste sono cose che vi mostrerò nelle Missions future
Fino a quel momento,
Grazie per la lettura.