[Crowdfunding] Skull Tales. Ovvero: come ti porto Jack Sparrow a Monkey Island!

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Alzi la mano dal mouse o dal tablet/smartphone (attenti che cade!!) chi di voi non ha mai sentito parlare di Monkey Island....
 
Ah!! 
Vedo diverse mani alzate!!! 
Male!! Malissimo!! Correte subito a fare ammenda per questa grave mancanza ludo-culturale spendendo un poco di tempo qui: https://it-it.facebook.com/MonkeyIsland365 e magari, al posto di far vedere al pargolo un cartone animato oppure se la notte non volete come al solito copulare come un bradipo in calore nonché dormire come un ghiro narcotizzato, potete anche farvi due risate guardando per intero qui: https://www.youtube.com/watch?v=OaUOlo_cpz8 la terza avventura della saga più piratesca che ci sia!
 
Se invece sapete bene di cosa sto parlando, siete fan del terribile pirata Guybrush Threepwood o del capitano Jack Sparrow, non potrete proprio fare a meno di sapere che qualcuno sta creando finalmente un gioco ispirato fortemente a quelle avventure: SKULL TALES! (Yaaarghhh!!)
 
Ebbene si, un gruppo di creativi spagnoli (la "4Moon"), capitanati dall’autore David Illescas (in fondo a questo articolo troverete una bella intervista con lui, realizzata dal nostro Leles) sta cercando di portare sui nostri tavoli, grazie alla onnipresente piattaforma di Kickstarter, tutto quello che mancava al gioco Corsari dei Caraibi e molto di più (vita da commerciante a parte.. siamo pirati noi, mica fifoni che si nascondo di porto in porto??!!).
 
Prima di passare a descrivere però il progetto, vi consiglio caldamente la visione di questo video esilarante realizzato dalla ciurma di 4Moon, che riporta in pieno la passione per certe atmosfere e vi introduce alle meccaniche principali: https://youtu.be/TXT16hsx_MU
 
Bene: siete pronti?? Allora partiamo ad analizzare cosa ci aspetta nei mari del sud:
 
Da uno a quattro* aspiranti pirati (con il sogno di diventare capitani!) scelti da una ampia rosa di almeno 6 personaggi di base (senza considerare i due già sbloccati per i backers che portano il totale ad 8) si aiutano – per quanto questo verbo possa avere significato tra pirati – per diventare ricchi e famosi.
*Acquistando un piccolo add-on di monete e tokens, sarà possibile giocare anche in più di 4 giocatori, fermo restando che in questo modo i tempi di gioco stimati nelle due ore si allungano.
 
Il gioco è un semi-competitivo oppure cooperativo con elementi di competitività marcata - se vi piace di più - diviso in 10+2 missioni di base (al netto di altre 5 probabilmente sbloccabili a fine campagna) giocabili come unica grande campagna oppure affrontabili singolarmente, settando il tutto con due livelli di difficoltà: basico e avanzato.
 
Le fasi in cui si divide il gioco sono principalmente 3: Avventura, Viaggio ed Approdo.
 
 
1) Avventura:
 
Qui i nostri eroi si troveranno ad esplorare isole incontaminate, templi, laghi infuocati, fiumi con ponti sospesi, radure fitte di nebbia magica, città e caverne.. ed ovviamente non saranno soli! Li aspettano avversari umani e non umani: cacciatori di taglie, soldati della marina, tribù di cannibali, zombie e mummie e infine.. abominevoli creature marine (lascio spazio a qualche immagine in proposito)
 
 
 
 
 
 
 
Grazie ad un sistema di Punti Prestigio (PP), i giocatori devono mantenere un equilibrio tra compiere la missione e guadagnare tanti PP. Alcune azioni, come "Spingere" (che ha un costo in punti azione - AP - tali punti sono a disposizione in un certo ammontare in ogni turno e per ogni giocatore, spendibili come meglio crede) possono lasciare un compagno in una situazione difficile, mettendolo al sicuro dal pericolo imminente o strappandogli l'oggetto desiderato all'ultimo minuto..... Tutto molto piratesco insomma!!
Inoltre la composizione della mappa di gioco, guidata dal motore di creazione di gioco e degli incontri, dona una alta varietà e rigiocabilità alle singole missioni. Un altro punto forte è il già citato sistema di punti azione (AP) con la sua alta gamma di possibilità offerte a ciascun giocatore. Ad ogni personaggio viene infatti assegnato un numero di AP che si traducono in movimenti, combattimenti e altre azioni favorendo una componente tattica molto alta nel gioco ed anche interattiva/RPG!! Si possono spendere punti per fiaccare il morale avversario con gli insulti pirateschi, da pronunciare realmente se si vuole ottenere effetto (dicevamo.. di Monkey Island..)! Infine, le avventure hanno testi, descrizioni, dialoghi che insieme con il design del gioco, rendono il tutto molto coinvolgente e tematico.
 
Ogni personaggio è molto ben caratterizzato sia in termini di abilità che capacità speciali (alcuni possono usare anche la magia, come lo sciamano Voodoo) ed hanno a disposizione una serie di oggetti utili (chi ha detto il pollo con carrucola dello Skipper ( è Guybrush!!! ) non è utile??? Si prepari a fare un giro sulla passerella, che gli squali attendono..), inoltre i personaggi aumentano – come detto – in prestigio al fine di diventare capitano!
 
 
 
                                                                        
 
Accennando alle meccaniche, possiamo dire che il gioco utilizza dadi da 6 sia per superare prove di abilità (che si vincono con un valore superiore a quello di riferimento), sia per i combattimenti dove si confrontano a maggioranza il totale dei dadi da sei che hanno avuto successo a seconda di determinati valori dell’attaccante e del difensore (modificati da armi, etc.. è previsto sia l’attacco corpo a corpo che quello a distanza).
 
 
2) Viaggio:
 
In questa parte del gioco i nostri masnadieri si ritroveranno a navigare in mare aperto, trasportando merci tra le isole ed affrontando i pericoli dell’ammutinamento e del naufragio: il tutto senza contare la possibilità di incontrare navi militari, vortici marini, navi fantasma ed anche, addirittura.. il mostruoso Kraken!!
 
 
Il sistema prevede per ogni nave una stiva per il carico ed una potenza di fuoco da gestire, con una scheda caratteristica per il movimento, combattimento, etc. ed una meccanicache regola la comparsa degli eventi appena descritti. Se tutto questo non bastasse, nella fase di navigazione obiettivi segreti per ogni pirata consentono di stabilire sugli altri la supremazia e diventare capitano (uno degli obiettivi principali del gioco unitamente a quelli di missione, vi riporto qualche immagine della fase in mare come esempio)
 
 
 
 
3) Approdo:
 
Questa è fondamentalmente la fase di rispirstino del gioco: vengono pagati dal capitano i vari salari della ciurma, implementati gli armamenti, migliorate le navi, etc.
 
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Parlando della componentista, siamo su ottimi livelli: i prototipi visti per la parte cartacea sono molto buoni (Cartamundi, che stamperà per 4Moon, ha mostrato tessere e carte di buon spessore con colori vividi e saturi che rendono gli splendidi disegni in tema e molto dettagliati una gioia per gli occhi, giusto ieri guardavo l’ingrandimento del teschio sulla sponda della tessera del ponte oppure il retro delle carte avventura e si vede la bravura dei grafici di 4Moon). Stessa qualità per le 46 miniature del gioco base ad opera della 3dbreed, tutte in resina plastica che consente un elevato livello di dettaglio senza sacrificare troppo in termini di robustezza in caso di cadute accidentali (al contrario di quelle di resina pura molto fragili), il progetto prevede un totale di 60 miniature (vedi immagini a corredo, alcune di queste sono già comparse negli SG e negli add-on) e quindi a questo punto entriamo in gioco noi goblin:
 
Il progetto appare molto meritevole e playtestato da almeno un anno e più, presentato già in diverse fiere locali spagnole con successo, ma - in pieno spirito KS - è spinto dalla sola passione di un nuovo gruppo di autori/artisti/grafici e non ha i fondi necessari per grandi pubblicità su BGG e similari e se la deve vedere anche con le concomitanze di lanci in grande stile delle più blasonate case editrici su KS!!!
Sarebbe un vero peccato, per chi ha il grog che scorre a fiumi nelle vene ma anche per chi non disdegna ogni tanto un boccale di rum, non pensare ad un pledge per un prodotto così unico nell’attuale panorama ludico, per renderlo ancora più unico per tutti i backers!!
 
Prima di lasciarvi alla lettura dell’intervista con l’autore, per la quale ringrazio lo stesso (presentissimo in tana e disponibile alle nostre più astruse domande, sempre – un vero esempio di buona comunicazione - ) ed i fratelli goblin Leles e Viofla77 per il supporto nella realizzazione e nelle svariate traduzioni degli interventi nei post!
 
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TdG: Buongiorno David, è un piacere parlare con te e grazie per la disponibilità. Inizierei con una domanda generica circa questa tua esperienza: è il tuo primo KS? Come ti è venuta in mente l’idea di mettere in piedi questa fantastica ambientazione piratesca? Sei tu l’appassionato di Monkey Island o qualcun’altro del tuo team?
David: Ciao a tutti, il piacere è mio. Ne approfitto, anzi, per ringraziarvi del supporto e della fiducia che avete riposto in noi. Si, è la nostra prima campagna KS, anche se ci siamo preparati per bene: è un anno che seguiamo gli altri KS studiando in particolare quei progetti di umili origini, che però hanno avuto un gran successo.
L’idea dei pirati nasce essenzialmente dalla mia passione per questo genere, è tutta la vita che divoro libri, film, fumetti, videogiochi.. tutti che hanno a che fare con i pirati! Inoltre, mi sono reso conto che non esisteva nessun gioco di pirati ed avventure; la maggior parte sono gestionali, simulazioni di battaglie navali, o di tipo “skirmish”.
Tutti i membri del mio staff sono grandi fan di Monkey Island: è stata una delle prime avventure grafiche per computer che abbiamo avuto!
 
TdG: Hai già programmato di offrire un supporto on line per rendere disponibili nuove avventure, rispondere alle FAQ, ecc? Un sito insomma dove gli utenti possano scaricare materiali, come anche nuove schede personaggio, etc.?
David: Esatto, è proprio così. Di fatto, in uno dei nostri ultimi aggiornamenti su KS, abbiamo regalato 8 carte in modo tale che i Backer possano crearsi il proprio equipaggiamento, eventi di esplorazione o di navigazione. Sempre in questo ultimo aggiornamento, discutevamo il fatto che mettiamo a disposizione della comunità dei giocatori tutti i template necessari per poter realizzare nuove avventure, personaggi, nemici, etc. Inoltre metteremo a disposizione uno spazio in modo tale che tutti possano condividere le proprie creazioni, in modo che tutti assieme potremo garantire lunga vita a Skull Tales! 
 
TdG: Sei soddisfatto di come sta andando la campagna KS? Quanto avevi pensato di poter raggiungere come cifra finale?
David: Moltissimo. Ogni giorno vediamo che siamo un passo più vicini a realizzare un sogno e di poterlo condividere con il mondo ludico. 
E' complicato sapere fin dove si possa arrivare, subentrano diversi fattori contemporaneamente. A partire dai nuovi progetti, che possono far diminuire il numero dei propri backers, fino all’effetto “palla di neve”, che invece aumenta i finanziamenti. Io sarei molto contento se arrivassimo a sbloccare la Strega, che è uno dei miei personaggi favoriti, per via della sua meccanica di gioco, basata sui Totem di animali. 
 
TdG: Già mi sto occupando di tradurre il regolamento in italiano, come sai, ma tu pensi di proporre una edizione italiana del gioco? Ne hai parlato con il tuo team di sviluppo riguardo ai costi di questa eventuale operazione?
David: Non appena abbiamo visto il vostro interesse in questo gioco, ci siamo messi in contatto con la fabbrica per chiedere quale fosse il prezzo per una edizione in italiano. Per poterlo realizzare, avremmo bisogno di un centinaio di backers italiani. Sfortunatamente, non ne abbiamo così tanti, da poter coprire le spese necessarie. Se ci fosse una qualche casa editrice italiana, interessata nel progetto, tenteremmo di fare in modo che abbia tutte le facilitazioni per realizzarla ma, al momento, non è fattibile.
Si, metteremo a vostra disposizione tutto il materiale che tradurrete, in pdf, in modo tale che potrete personalizzare la vostra versione italiana di Skull Tales. (qui penso si riferisca all’impaginazione del regolamento, n.d.t.) 
 
TdG: Un aspetto che interessa molto chi ha lasciato il KS è questo: è previsto che il gioco venga venduto nei negozi specializzati, una volta terminata la produzione per i backers? Oppure pensate di non distribuirlo su questi canali in seguito?
David: Il gioco uscirà nei negozi in spagnolo, e già abbiamo accordi con una casa editrice per la licenza, la Radikal Games. Per la versione in inglese bisognerà aspettare un po’ di più, dal momento che stiamo contrattando diverse possibilità, però tarderà abbastanza. 
 
TdG: Molti hanno detto che ci sono somiglianze tra ST e SoB. Io che posseggo SoB, ti dico la verità, riscontro molti punti in comune tra i due giochi, però credo anche che ST offra molto di più, in primis come profondità dell’esperienza di gioco (le diverse fasi, tutte diverse tra loro), in secondo luogo come bilanciamento del regolamento (almeno lo spero), in terza istanza per l’ambientazione (ragazzi, stiamo parlando di Monkey Island!), infine perché l’esperienza derivata da SoB, finora, non è ai massimi livelli ed è per questo che penso che voialtri potreste migliorare e approfittare dei molteplici forum che riguardano SoB, per trarre vantaggio di questo enorme playtest di coloro che posseggono SoB e che, continuamente, aggiungono modifiche o houserules (come faccio io stesso). Avete guardato all’esperienza di SoB al momento? Non mi riferisco al “prima” di creare ST, ma adesso, per integrare o migliorare quello che in SoB non ha funzionato.
David: La gente che fa il paragone tra ST e SoB è molta, tuttavia chi ha già provato ST ha notato moltissime differenze. La prima tra queste è che ST è molto più narrativo, segue un filo argomentativo attraverso la Campagna, come se tu vivessi in prima persona il tuo personale romanzo o film di avventura. La seconda differenza è il bilanciamento che si incontra tra l’aspetto cooperativo e quello competitivo. In un qualunque altro Dungeon Crawler, tutti collaborano in quanto eroi per un medesimo fine. I nostri pirati non sono eroi, e se un giocatore ha l’occasione di sottrarti il bottino, o darti uno spintone per inseguire un obiettivo, non avrà dubbi a farlo. Di certo ci saranno momenti in cui i pirati dovranno unire le forze per fuggire da un’isola o per sconfiggere un nemico comune. Nella Fase Avventura, il Capitano deciderà chi sarà attaccato da un nemico se questo si trova ad uguale distanza tra l’uno e l’altro, o che movimento farà, o se apparirà da una entrata piuttosto che dall’altra.. però.. nella Fase Navigazione, tutti gli altri giocatori hanno l’opportunità di ostacolare la navigazione, pertanto attento a quello che fai, Capitano!!
L’ordine di iniziativa tra i vari giocatori è l’altra grande differenza: il pirata che ha più Punti Prestigio decide l’ordine di azione durante il turno, e se un altro pirata lo supera in un qualunque momento, sarà lui a riordinare il turno. Questo aspetto è molto importante dal punto di vista strategico nel gioco, dal momento che l’ordine di iniziativa può farti conseguire o perdere uno degli obiettivi della partita. Potrei elencare ancora altre differenze, come quelle che hai citato tu stesso nella domanda, ad ogni modo posso assicurare che si tratta di due giochi che hanno in comune solo l’ambientazione del Dungeon, ma con meccaniche e coinvolgimento del tutto diversi.
Sfortunatamente non ho potuto provare SoB, visto che abbiamo passato un intero anno completamente immersi nel progetto di ST, e alzo solo la testa per giocare un po’ con i miei piccoli.
 
TdG: Proseguendo su questo discorso, quali sono, secondo te, gli elementi di originalità di ST, a confronto di giochi simili o dello stesso segmento?
David: Beh, credo di aver già risposto in parte a questa domanda nella precedente.
Però ti dirò che quello che mi stupisce di più del gioco è l’interazione tra i giocatori. Si crea un ambiente molto piratesco e, nelle dimostrazioni che abbiamo fatto, abbiamo visto giocatori che non si conoscevano per niente, giocare come se si conoscessero da una vita, insultando i nemici, gridando, ridendo, alzandosi dalla sedia continuamente.. abbiamo avuto moltissime ore di svago solo nel vederli giocare. ST è un gioco che garantisce divertimento e immersione totale nel mondo dei pirati.
Se avessimo cambiato l’ambientazione pirata e avessimo messo eroi che esplorano dungeon, ninja o samurai che lottano per il proprio onore o ribelli che lottano contro un impero futurista, mai avrebbe funzionato. 
Hai voglia di fare ciò che ti pare, senza rendere conto a nessuno? ST è il gioco che fa per te! Però, se ti ritrovi trasformato in una scimmia maledetta, non venirmi a dire che non ti ho avvisato! wink
 
 
E dunque questo il link su KS https://www.kickstarter.com/projects/1886312028/skull-tales ove la campagna termina il prossimo 04 giugno ed è stata fondata quasi per il 200% - non male per un piccolo publisher, no?
 
Ci vediamo al largo dei sette mari con Skull Tales!!
 

Commenti

Bel lavoro Leles e Taliesin!! Ora i Goblin hanno tutti gli elementi per convincersi a pledgiare.

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Interessante, ma a parte il regolamento c'è testo nel gioco ?

Pochissimo Gnokketto: giusto i nomi delle caratteristiche o delle armi, roba da google translate app ;-)

In diretta dal paese delle streghe!

Quando uscirà Hq25 non ti farò i complimenti per il lavoro, scriverò un poema! ;-)

In diretta dal paese delle streghe!

Grazie grazie :) speriamo che decolli questo progetto però uff...

Non sono le nostre capacità che ci dicono chi siamo veramente, sono le nostre scelte!

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