Articolo spettacolare; ora devo solo riuscire a giocarlo ancora. :-D
Cry Havoc è soprattutto un gioco a punti: avrete solo cinque turni (o meno) per procurarvene più degli altri. Le mosse che potrete fare sono poche e, differentemente da altri giochi di conquista, non potrete permettervi di sprecarle in sterili schermaglie di confine. I risultati delle battaglie sono perlopiù prevedibili: il rapporto di forza fra attaccante e difensore produce effetti calcolabili, i quali danno progressivi vantaggi a chi si troverà con forze maggiori al momento di calcolare le perdite. Al netto delle sorprese regalate dalle carte, scontrarsi con un avversario che difende il territorio con più di una creatura si traduce in genere in uno spargimento di sangue da parte del solo attaccante, a meno che quest'ultimo non schieri almeno il doppio delle creature del difensore più una.
Cry Havoc è un gioco di ottimizzazione delle mosse, quindi, prima ancora che di guerra. Non dovete dimenticarvelo, se volete puntare alla vittoria. L'alternativa è "solamente” divertirvi, sperare che gli altri giocatori vi sottovalutino e siano molto efficienti nel contenersi a vicenda.
Le fazioni di Cry Havoc sono profondamente differenti fra loro. Ognuna di esse richiede di essere giocata in modo diverso per puntare alla vittoria. Benché il modo principale di far punti sembra essere conquistare territori con gemme e tenerseli per le fasi di conteggio punti (le quali vanno attivate al costo di un'azione e di una specifica carta), due fazioni - gli umani e i pellegrini [traduzione letterale di pellegrini in attesa di una localizzazione ufficiale, NdR] - hanno modi alternativi molto efficienti per raggranellare punti. Quella che andrò a scrivere non sarà un’unica guida strategica, bensì tratterò separatamente le diverse fazioni; non prima però di una serie di paragrafi introduttivi, nei quali spiegherò concetti applicabili a ogni fazione.
Considerazioni generali
Attaccare solo per vincere
Il peculiare sistema di combattimento del gioco sembra proporre tre scelte a chi inizia un combattimento: conquistare il territorio, fare prigionieri o causare vittime. Occorre sottolineare che il sistema dà un grosso vantaggio al difensore: quello di piazzare i propri pezzi dopo che l‘attaccante ha piazzato i suoi; questo si traduce nel fatto che il difensore può sempre annullare qualunque scelta dell'attaccante se ha un numero di pezzi pari al suo (e se l'attaccante non ha in mente particolari scherzetti con le carte): in ogni caso, infatti, potrà sempre mettere nel primo obiettivo - la conquista territoriale - esattamente quanti pezzi gli servono per pareggiare e tenersi così il territorio (quel numero può anche essere zero, se l’attaccante decide di non schierare unità in tale obiettivo).
Immaginiamo per un momento che voi iniziaste una battaglia allo scopo di fare un prigioniero e abbiate un pezzo in più del difensore: siete costretti a mettere tutte le vostre unità in quell’obiettivo per catturarne una avversaria; in tal modo regalate al difensore i due punti (per il primo obiettivo) che spenderà per riprenderselo, gli arricchite il territorio di una gemma e potreste pure subire delle perdite. Non avrebbe senso.
La stessa cosa succede se puntate solo a procurare perdite (terzo obiettivo): ne causate una in meno delle unità che piazzate (il difensore vi avrà prima catturato una miniatura), oltre a regalare ancora due punti al difensore, a valorizzargli il territorio e magari anche a subire pure delle perdite.
Non fatevi trarre in inganno: l’unica scelta valida è quella di attaccare solo per conquistare. Tutto il resto è un di più o un pegno da pagare per un attacco portato con poca decisione.
Attaccare per primi
L’unico motivo per attaccare senza la certezza di una vittoria è quello di tenere la guerra “lontana da casa”. Gli edifici sono il motore di ogni strategia, ma in genere non funzionano in zona di guerra. Se l’avversario ha edifici interessanti sulla zona di confine (leggi: non è un trog) probabilmente è meglio che lo attacchiate prima che abbia modo di farlo lui. In questo modo ottenete il duplice scopo di bloccare i suoi edifici ed evitare che lui blocchi i vostri. Ovviamente un buon giocatore potrebbe aver previsto ciò e aver preparato all’azione i suoi edifici in seconda linea; quindi, prima di applicare questa linea di azione, verificate se non sia quello il caso.
Meglio pescare e poi fare, che fare e poi pescare
Se state per compiere una azione che vi priverà di gran parte delle carte della vostra mano, pensate a cosa farete nel prossimo turno. Se sarete costretti a pescare (e non avete una situazione contingente che vi costringe ad agire prima che lo faccia il vostro avversario) tanto vale che peschiate nel turno in corso. Nel turno successivo potrete così fare l’azione con maggiore forza, attingendo ad una migliore selezione di carte o avendo comunque in mano una carta da giocare in caso di imprevisti di guerra.
L’apertura quasi obbligata
Questo paragrafo in realtà riguarda solo tre delle quattro fazioni, escludendo i trog. All'inizio della partita ogni giocatore ha un territorio libero da segnalini trog e con un segnalino esplorazione all’interno: non sono riuscito a trovare una seria motivazione per non occuparlo praticamente subito. Cry Havoc è un gioco basato sugli edifici e, nel primo turno, quel territorio è l’unico dove potete costruirne e attivarne uno fin dal primo turno. In genere, con la stessa azioni movimento si spostano truppe nel territorio a questo adiacente. La seconda mossa dipende dalle carte che avete in mano: potreste avere quelle giuste per costruire e attivare edifici o, più probabilmente e per convenienza (vedi il consiglio precedente), dovete pescarne una adatta.
Giocare con gli umani
Gli umani sono la fazione che forse meno hanno bisogno di una guida strategica. Ciò che viene loro fornito va proprio nella direzione che la maggior parte dei giocatori prenderebbe sedendosi davanti ad un gioco di conquista. Se per le altre fazioni giocare carte per spostarsi è un costo da pagarsi con moderazione, la cavalleria meccanizzata (due delle carte del loro mazzo base) fornisce agli umani solo la possibilità di muoversi - e di farlo meglio che con qualsiasi altra carta. Quindi vi sentirete quasi in dovere di attaccare per sfruttarla al meglio.
Gli edifici
Gli edifici degli umani sono perlopiù di supporto alle attività di attacco e difesa. Artiglieria e torri di guardia sono edifici utili e potenti da posizionare soprattutto nei territori che sono vostri di diritto, quelli intorno alla vostra base, da cui indebolire i territori di confine o rinforzare i territori stessi dissuadendo gli avversari dall’attaccarvi.
Discorso a parte va fatto per l’aeroporto. Questo strano edificio nelle partite a quattro giocatori è utile solo a raggranellare qualche punto nei primi turni, usato in combinazione con l’abilità di default e i conteggio-punti lanciati (in genere da voi o dai trog): va attivato solo se siete in grado di intravedere le intenzione dell’avversario trog, in grado di rendere nulla la modesta utilità che può avere. Se egli è infatti così pieno di miniature in campo da non potersi permettere di voltare nuovi segnalini war party e le sta concentrando altrove, potreste cogliere l‘occasione e approfittarne; altrimenti lasciate perdere e rinforzatevi con artiglieria e torri.
Il tutto però cambia se state giocando a due o tre giocatori. Senza un giocatore a guidare i nativi trog, l’aeroporto diventa improvvisamente un edificio fortissimo, tanto che gli altri giocatori faranno fatica a contrastarlo con le loro mosse (sacrificando magari truppe in disperate battaglie coi trog generati dai segnalini War Party prima e Nest dopo solo per levarvi importanti territori). Praticamente giocherete facendovi difendere dalle miniature trog: è un’esperienza da cogliere, quando ne avete l’occasione.L'espansione
In una partita a quattro, gli umani si espandono nel modo più banale possibile: apertura standard sul territorio libero da trog e su un altro a scelta e successiva costruzione a supporto di ulteriore espansione. Benché i trog siano sempre l’obiettivo più facile da colpire, se questi ultimi gliene lasciano la possibilità, l'umano farebbe meglio a concentrarsi sull’infastidire macchine e pellegrini, finché possono. Qualora i trog accettassero questa alleanza non scritta, l’umano potrebbe anche cogliere l’occasione di rubare loro qualche punto con un aeroporto giocato al momento giusto.
Ricordatevi che i vostri edifici “da battaglia” devono essere attivati prima che questa inizi: gli umani sono forse l’unica fazione che trae vantaggio dal partire prima degli altri giocatori nel turno; non fatevi scappare questo vantaggio scegliendo azioni che potreste fare dopo con calma.
Ovviamente tutta la vostra strategia cambierà giocando in tre o in due: in tali casi, tutta la partita va giocata pensando ai posti migliori dove piazzare gli aeroporti e all’ottimizzazione del loro utilizzo; nel frattempo si deve comunque minacciare gli avversari con miniature reali per distrarli dal conquistare territori dei nativi.
Personalizzare il proprio mazzo
Il mazzo degli Umani ha sicuramente bisogno di una montagna per valorizzare i suoi edifici. Procuratevela il turno precedente a quello che utilizzerete per costruire (la stessa cosa vale per tutte le altre carte). Come giocatore umano abbiate poca paura di ritrovarvi per le mani carte inutili: ne serve sempre una per attivare la vostra abilità base.
Le abilità
Se nella partita è presente Veteran force vi conviene stare molto attenti a combinare le vostre scelte di costruzione del mazzo con i territori su cui cercherete di dare battaglia: recuperare una carta da ogni battaglia può veramente fare la differenza. Con Recon force non dovrete invece neanche darvi pena di stare attenti al territorio: basta attaccare per ottenere carte gratuitamente - probabilmente è anche un buon motivo per attaccare più stati di quelli che realmente riuscirete a prendere.
Seek and destroy invece vi regala altri punti senza dovervi impegnare troppo: vi basta essere adiacenti alle regioni contese dagli altri giocatori. Se vi capita nelle partite a tre, dove gli aeroporti saranno i vostri migliori alleati e/o avete a disposizione l'abilità Scouting, potrete organizzarvi per farla fruttare parecchio, impossessandovi di territori trog adiacenti a quelli che verranno conquistati a breve.
Far scattare il conteggio punti
Gli umani si possono espandere velocemente nei primi turni. Il secondo turno è probabilmente il migliore per lanciare un conteggio punti che li avvantaggi, ma il terzo va ugualmente bene se qualcun altro lo prenota quel turno. Gli umani hanno un’altra piccola fonte di punti con l’abilità di default, ma non possono permettersi di non lanciare conteggi durante la partita: i punti non basterebbero.
Giocare con i trog
I trog sono l’ago della bilancia del gioco a quattro: avendo la capacità di sbucare qua e là coi tunnel possono scegliere chi infastidire, trovando quasi sempre il modo di arrivare nelle regioni di interesse.
Il problema sta nel fatto che dalla loro possono avere solo la superiorità numerica, e ovviamente l’esubero di pezzi che hanno a inizio partita non dura per sempre. Quindi è meglio che i trog pensino il prima possibile a loro stessi, infastidendo gli altri solo come conseguenza del loro tentativo di far punti.
Gli edifici
Gli edifici dei trog sono pressocchè inutili.
Di tunnel ce ne sono già abbastanza, di sistemi per ottenere più miniature pure e le trappole, essendo prettamente difensive e funzionanti solo su territori persi, sono utili quanto una minaccia spuntata.
A conferma di ciò, troverete nel mazzo trog ben poche carte che vi aiutino a costruire e, se davvero volete impuntarvi a utilizzare gli edifici, prima dovete pure personalizzare ad hoc il mazzo.
Quella di costruire forse può essere una scelta adatta al loro periodo di declino, sempre che avanzino ancora carte tattica montagna da accaparrarsi, visto che queste ultime sono le più richieste dalle razze.
L'espansione
Giocare con i nativi è una cosa strana. Nel primo turno di gioco, per ogni movimento fatto il giocatore trog conquista un nuovo territorio e recluta nuove truppe; i primi due round (e quindi le prime sei mosse) di gioco sanciscono se può aspirare alla vittoria oppure dovrà intristirsi per tutto il resto della partita; è importantissimo riuscire a lanciare un conteggio punti il prima possibile e allargarsi il giusto.
Se i trog conquistano troppi territori neutri fin da subito rischiano di finire presto le miniature nella scorta e, peraltro, di spaventare gli altri giocatori (soprattutto se questi sono inesperti), attirando contro di loro tutte le attenzioni altrui. Se, di contro, si allargano troppo poco, non otterranno abbastanza punti dal primo vitale conteggio (quello con cui devono perlomeno riuscire a superare col proprio segnapunti il segnalino evento successivo, in modo, giocando con le regole avanzate, di accorciare di un turno la durata del gioco).
Una volta regolata la prima espansione e guadagnato un vantaggio in punti, il giocatore trog deve tenere gli occhi aperti e infastidire chi sta ingranando bene la propria strategia - sperando di non dover intervenire su tutti.
Personalizzare il mazzo
Il mazzo dei trog è forse il peggiore possibile: sembra privilegiare il reclutamento, che è proprio la risorsa che a questa fazione serve meno. Pensare poi di costruire qualcosa col mazzo iniziale sembra un’utopia, coi pochi simboli costruzione di cui dispone - del resto, non vedo motivo di costruire alcunché.
Tutto quello che serve ai trog è muoversi, muoversi, muoversi: l’unica loro forza è infatti il numero e il movimento è indispensabile per farlo pesare. Consiglio addirittura di passare le prime due azioni - una sola se avete in mano la carta con cui fare scattare il punteggio, da giocare subito - a pescare carte palude per incrementare le vostre possibilità di movimento e poi giocarle tutte durante l’ultima azione, per dosare alla perfezione la vostra espansione. Qualcosa di simile vi toccherà farlo anche nei turni successivi, magari variando con qualche deserto, se non vedete la necessità di anticipare uno o più attacchi.
Le abilità
Mi preme, inoltre, farvi notare che la capacità dei trog di gestire dei segnalini invece che delle miniature li rende la razza perfetta per infastidire le macchine, le quali non potranno sfoltire coi loro edifici i vostri segnalini messi a difesa di un territorio prima di entrarvi.
Al contrario, gli umani saranno fastidiosissimi se riusciranno a sfruttare, come fossero loro territori, i vostri muri di segnalini tramite l'aeroporto o l'abilità Scouting [ricordate che un territorio può essere non occupato benché controllato, NdR]; questo finché non riuscite a scrollarveli via di dosso trasformando in miniature i segnalini, magari usando Battle cry.
Native force vi aiuta solo a non subire le carte altrui in combattimenti chiave; mentre Adaptation, al contrario, permette di avere sempre la giusta carta tattica per le mani. Sono abilità che non sconvolgono le vostre strategie, ma è bene ricordarsi di averle ed utilizzarle.
Beninteso: fra tutte le razze, i trog possiedono le peggiori abilità - come se già non bastassero i loro pessimi edifici.
Far scattare il conteggio punti
Ho già scritto sopra che i trog devono far scattare il primo conteggio di punti il prima possibile, così da poter sfruttare il loro vantaggio iniziale - il loro unico vantaggio, diciamocelo. Qualora ci fosse un’opzione, nel regolamento o in espansioni future, per far durare il gioco un turno in più, alla Portal dovrebbero trovare un modo di ribilanciare il gioco per i trog, che invece devono fare di tutto per accorciarla.
Una volta incamerati i punti dei possibili conteggi dei primi due round (nella fortunosa possibilità che il giocatore degli umani - o qualche altro sprovveduto - faccia scattare un conteggio così tanto presto), probabilmente il giocatore trog sarà probabilmente così ridimensionato dalle attenzioni altrui da non avere convenienza a farne scattare altri, anche in considerazione del fatto che incassa solo la metà dei punti dalle gemme. Se così non fosse, ovviamente dovrà far scattare ulteriori conteggi punti: non ha altri modi di raggranellare punti.
La concentrazione del giocatore trog per capitalizzare al meglio il proprio conteggio punti deve essere massima: se non avvenisse nel primo turno dovrà anche stare attento a non scoprirsi troppo finendo per perdere territori facilmente conquistati.
Giocare con le macchine
Giocando con le macchine vi sentirete quasi invincibili, una volta che avrete cominciato a costruire i vostri edifici; e invece avrete per le mani una delle fazioni più difficili da portare alla vittoria. Il motivo è soprattutto uno: non avete modi diversi da quelli standard di fare punti (se mi concedete di chiudere un occhio sul punticino regalato da una delle vostre carte che prenderete in automatico).
Quello che dovrete quindi fare è sfruttare al massimo i conteggi punti - soprattutto quelli finali, dove potrete far pesare la vostra superiorità militare, visto che nei primi turni non riuscirete a combinare granché.
Gli edifici
Gli edifici delle macchine sono cinque: già da questo intuite che dovrete passare molto tempo a costruire e attivare.
I satelliti sono lo spauracchio di ogni giocatore e il vostro modo principale di intervenire sull’equilibrio della partita: attivarli per indebolire un territorio di confine importante per un giocatore vuol dire spingere il suo vicino a invaderlo. Non utilizzateli quindi in modo egoistico per crearvi dei territori facili da invadere, bensì per guastare ogni piano altrui - o almeno per trattare condizioni favorevoli dialogando coi giocatori. Ricordatevi anche che i territori ricchi di gemme valgono meno se lasciati in possesso dei trog e che, quindi, favorirli - soprattutto qualora abbiano perso la loro possibilità di vincere sbagliando l'approccio ai primi turni - è un ottimo modo per tenere a bada avversari più pericolosi.
I droni sono il perno della strategia espansiva delle macchine: portare la battaglia in un territorio e poi scremare le forze dell’avversario è un bel modo per mantenere l’iniziativa nelle guerre di confine; è importantissimo non utilizzarli per eliminare l’ultima miniatura avversaria su un territorio in battaglia: il vostro obiettivo è crearvi battaglie facili che vi procurino punti con poche o nessuna perdita, non evitare la battaglia.
Se una carta vale quanto un turno di gioco, la matrice vale oro, donandovi carte che, fra l’altro, esulano dal limite delle sette a inizio turno: una volta pescate quelle carte è quasi un dovere trovare il modo di utilizzarle, trasformandole in punti.
Le fabbriche sono altrettanto preziose per evitare di perdere turni e carte in azioni di spostamento e di reclutamento (il vostro obiettivo è quello di non reclutare mai, durante la partita): la vostra attenzione deve essere concentrata nel costruire e attivare edifici.
Come vedete, tutti gli edifici paiono utili; dovrete però focalizzarvi nel costruire solo quelli che poi riuscirete effettivamente ad attivare.
Per i bunker vale un discorso a parte. Il loro costo parrebbe indicare che sono degli edifici più forti del normale; la realtà è che potrete usarli al massimo come deterrente se giocate per ultimi del turno: è necessario infatti attivarli dopo che il vostro territorio è stato invaso e, una volta che i vostri avversari ne avranno presa coscienza, sicuramente non vi attaccheranno quando avrete la possibilità di farlo. Un attacco fatto come terza mossa del turno, fra l’altro, è spesso una buona idea e potreste non volerlo sacrificare per l'azione di costruzione utile ad attivare un bunker. (Con tutti gli edifici utili in vostro possesso forse è meglio se vi dimentichiate dei bunker.)
L'espansione
Il vantaggio delle macchine è quello di poter intervenire sulle battaglie anche dopo che queste sono iniziate; con la prima mossa potrete quindi usare le vostre quattro truppe per conquistare contemporaneamente il territorio vuoto (con una truppa) e quello adiacente. La successiva costruzione e attivazione dei droni nel territorio vuoto vi permetterà di rendere non troppo doloroso il vostro primo scontro coi trog e di avere due territori su cui costruire i vostri devastanti edifici nel secondo turno. Il resto è nelle vostre mani: come macchine dovrete essere più bravi degli altri a leggere la partita e a bloccare chi, fra umani e pellegrini, sta per prendere il volo verso alti punteggi. Solo se i loro punteggi saranno modesti riuscirete a superarli nel finale.
Nelle partite a tre giocatori avrete un modo in più per far punti sicuri: catturare trog. Le loro miniature, non potendo essere riscattate, vi rimarranno come fonte di punti fino alla fine della partita: prima le catturerete, più punti vi varranno. Le carte donate dalla matrice sono molto utili a questo scopo, spostando gli equilibri in battaglia in modo da permettervi di guadagnare la maggioranza nell’obiettivo cattura, dopo che vi sarete assicurati la vittoria del territorio.
Personalizzare il mazzo
Dovendo costruire molto, sembra banale dirvi di integrare il mazzo con montagne. Quello che non vi servirà sarà incrementare il reclutamento, visto che tenderete ad avere poche perdite e a rimpiazzarle con l’attivazione delle fabbriche.
Dovreste stare attenti invece a non ingolfare il mazzo con troppe montagne: se non avrete la vostra buona dose di movimento a disposizione quando serve, tutte le vostre truppe creatLe abilità
L'abilità di default delle macchine, Moving city, è un modo comodo per avere i vostri edifici sempre dove servono. In genere lo userete per spostare i droni a ridosso del fronte, o per estrarli da un territorio conquistato da un avversario - dove non potreste attivarli - e renderli nuovamente utili.
Se poi spostate un vostro edificio con Moving city e lo trasformate in unità con Trasform otterrete un movimento gratuito a turno, per poter continuare a costruire ed attivare per gran parte del tempo.
Software update è un modo per avere sempre in mano ciò che vi serve senza usare un’azione per pescare la giusta carta.
Terrain advantage, invece, non pare una carta che possa fare la differenza: potrete sfruttarlo bene solo se fate ben caso alle carte che pescheranno i vostri avversari, per poter disinnescare le loro mosse a sorpresa.
Far scattare il conteggio punti
Le macchine sono lente a espandersi e non avranno quindi convenienza a far scattare un conteggio punti nei primi turni: usate liberamente per le sue icone la carta che lo permette; non hanno però altri modi per far punti che coi cristalli: quindi pianificate per fare in modo di essere ben spiegati sul territorio alla fine del terzo turno e per far scattare il conteggio punti nel quarto turno di gioco; usate quest'ultimo per prepararvi all’ultimo turno, assicurandovi di avere abbastanza icone movimento per gli attacchi finali - e la possibilità di usarle prima che gli avversari blocchino le vostre unità con attacchi preventivi.
Giocare con i pellegrini
La fazione dei pellegrini è quella che appare più delicata da giocare: tutta la strategia che li accompagna è da impostare intorno alle loro particolari abilità. Militarmente, infatti, i pellegrini sono inferiori alle altre razze e non ha senso tentare di disputare con loro i territori migliori.
LGli edifici
L'harvester è l'edificio cardine del gioco: creerà gemme nel vostro deposito privato, a guisa di carburante delle vostre abilità. Costruitene almeno due e difendeteli con le unghie e con i denti. Non solo i vostri avversari non devono conquistare i territori dove li avete costruiti: non devono proprio neanche entrarci. Quando ci riuscite dovreste anche attivarli due volte a turno, perché prima o poi le vostre difese cederanno e il "carburante" raccolto dovrà bastarvi per portare a casa la vittoria.
Le power orb sono un edificio fortissimo. Dal nome sembrerebbe un edificio difensivo, ma in realtà è una delle armi offensive più forti del gioco: riesce a creare truppe direttamente all'interno dei territori contesi. Riuscire ad innestare dei combattimenti sui territori di confine del vostro dominio nel primo turno di ogni round spesso significa essere poi in grado di rinforzare questi ultimi con due azioni di costruzione, se le carte vi assistono, creando truppe direttamente sul confine, invece che doverle creare e spostare.
L'extractor è un edificio che io trovo quasi controproducente; i pellegrini devono tenere un profilo basso e convincere gli altri giocatori ad importunarli il meno possibile: aggiungere gemme, quindi valore, ai propri territori non mi pare un buon modo. Se proprio avanzano dei punti costruzione però possono essere usati per arricchire i territori senza alcun valore e che non sembrano a rischio di attacchi, così da raccimolare qualche punticino in più.
L'espansione
Per i pellegrini l'espansione è essenzialmente difensiva: hanno bisogno di confini larghi per tenere gli avversari lontani dai propri estrattori. Inoltre, azzardare attacchi permette di reclutare truppe con le cupole già sul confine e tramite azioni di costruzione, invece di perdere prezioso tempo con azioni di reclutamento e movimento: se sarete costretti a queste ultime, è molto probabile che la vostra partita non sia andata come avrebbe dovuto.
Le macchine sono fastidiosissime per i pellegrini, quasi una nemesi: possono infatti eliminare le vostre miniature tramite i satelliti e costringervi a sostituire utili mosse di costruzione (e produzione gemme) in inutili, benché necessarie, mosse di reclutamento e movimento. Se i pellegrini azzardano un attacco con una sola miniatura - per poi rinforzare le truppe con le power orb - il giocatore che controlla le macchine può addirittura eliminare quella singola miniatura con i droni da combattimento, annullando in questo modo lo scontro stesso. Se riuscite a manovare per non trovarvi mai a contatto con lui è meglio: l'ideale è avere uno stato cuscinetto in mano ad un numero non pericoloso di trog. Avere le macchine che vi tengono sotto tiro è la cosa peggiore che possa accadervi: solo l'abilità teletrasporto, se posseduta e ben gestita, può arginare in parte questa debolezza.
Personalizzare il mazzo
Il mazzo dei pellegrini è molto particolare: contiene ben due carte che fanno pescare altre carte. Queste carte sono un po' dei jolly: le userete per potenziare qualsiasi azione vi serva al momento senza remore, visto che il numero di carte in mano non diminuirà tanto da costringervi a perdere turni per acquisire nuove carte. Sembrerebbe una buona idea potenziare il mazzo con carte costruzione, ma col passare delle partite mi sto convincendo sempre di più che, diversamente dalle altre razze, è più importante per loro attivare due volte gli stessi soliti edifici (quel paio di scavatori e cupole che piazzerete in gioco), invece di fare una singola azione di costruzione decisamente più forte per calare anche nuovi edifici. Il mio consiglio è di non potenziare molto la costruzione; bensì, piuttosto, di provare a esaltare il vostro potere di ripescaggio carte aggiungendo una o due carte deserto al mazzo: dovete riuscire a spendere pochissime azioni della partita per acquisire carte.
Le abilità
L'abilità di default dei pellegrini, Examination, è ovviamente un motore di punti potentissimo. Non credo serva che vi dica di non utilizzarlo troppo presto, per non bruciare gemme per pochi punti - e per non finire troppo in evidenza nel tracciato dei punti. Ma non usatela nemmeno troppo tardi, visto che è il vostro punto di forza.Un'abilità molto forte è anche Sow the seeds: se i vostri avversari si ricorderanno di attivare spesso il conteggio dei punti a fine turno vi regaleranno un quantitativo rilevante di punti. Il problema è che i vostri avversari non ci metteranno molto a decidere di attaccarvi - ed estinguervi. Per quel momento sperate di aver accumulato abbastanza punti e "carburante", perché il finale di partita sarà parco di possibilità per voi. Non ho ancora avuto modo di verificare se virare tutta la strategia dalla costruzione a raffica all'arroccamento estremo su quattro territori può essere una buona idea per sfruttarla a fondo senza finire male; ma non ci scommetterei troppo: se le macchine decidono che dovete soccombere, finirà male.
Data extraction trasforma ogni battaglia in un nuovo modo di incrementare la vostra riserva di carburante, rendendo i power orb decisamente più importanti degli harvester - e conferendo al movimento una dignità pari a quella dell'azione di costruzione.
Le due miniature virtuali a turno regalate da Power extraction in un vostro combattimento, infine, vi donano quello spunto militare in più, in grado di rendervi una razza competitiva anche su quel fronte: è anche meglio delle carte regalate a umani e macchine dalle loro abilità.
Far scattare il conteggio punti
L'abilità Examination vi darà così tanti punti da rendere questa mossa inutile per voi - a meno che l'abilità di Sow the seeds non abbia nel frattempo trasformato i vostri territori più protetti in depositi di gemme da valorizzare. Se così non fosse, evitate di far scattare conteggi: meno ce ne saranno, meno modi i vostri avversari avranno per recuperare i punti che farete con il vostro potere principale.