ti dirò che mi aspettavo anche un voto più alto
Per 2-4 giocatori, con una durata della partita che va da 1 a 2 ore (a seconda del numero di giocatori), edito dalla Portal Games, questo gioco di area control con elementi di deckbuilding, gestione mano e maggioranze, ci metterà al comando di una delle 3 fazioni disponibili, ognuna unica come meccaniche e punti di forza, che si contendono la ricchezza di un pianeta appena scoperto. Peccato che gli invasori non abbiano fatto i conti con i pericolosissimi "indigeni" che lo abitano e che saranno giocabili solo nelle partite in quattro.
Materiali
Tutti i componenti in cartone, dalla plancia che presenta due lati (uno per le partite in 2 giocatori e l'altro per quelle in 3-4), ai vari token, sono solidi e ottimi sia al tatto che alla vista.
L'artwork in generale è ispirato e le miniature sono buone anche se non raggiungono il livello di altre case produttrici e non presentano pose differenti.
Unica pecca sono le carte, motore vero e proprio del gioco, che sono sicuramente da imbustare quanto prima, poiché non danno l'impressione di essere molto resistenti.
Complessivamente, comunque, i materiali sono di livello molto buono.
Regolamento
Il regolamento è scritto in maniera impeccabile, non lascia alcun dubbio all'utente ed è colorato, ricco di esempi e per niente prolisso. Dopo la prima lettura si è subito pronti a giocare e la spiegazione non richiederà più di 10 minuti.
Il gioco
Per prima cosa si dovrà, ovviamente, fare il set up: una volta scelto il lato del tabellone in base al numero di giocatori, saremo chiamati a selezionare che razza abbiamo intenzione di comandare.
Ogni fazione ha il proprio mazzo di carte tattica, in questo modo è ben caratterizzata ed offre un'esperienza differente dalle altre. Da notare anche il fatto che, dopo la prima partita, potremmo scegliere (o assegnare a caso) fino a 3 abilità a razza, avendo così possibilità differenti ad ogni partita, nonostante non si utilizzi un'armata differente.
Possiamo scegliere tra:
- Umani, colore giallo: la fazione più mobile e ha delle ottime strutture da difesa e controllo delle aree.
- Pellegrini, colore blu: la fazione "più german", molto difensiva; fa della creazione e del prelievo di cristalli il suo punto di forza.
- Macchine, colore rosso: gli edifici hanno un impatto notevole sulle forze avversarie prima e durante le battaglie. Cerca di espandersi a macchia poichè può aiutare le zone vicine ed anche muovere i propri edifici.
- Trogs: gli indigeni, fazione giocabile SOLO nelle partite a 4 giocatori, di colore verde. Il numero e la mobilità attraverso tunnel sono i suoi punti di forza.
Una partita a Cry Havoc dura 5 round ( o meno se si utilizzano regole avanzate) ed ogni round è composto da 6 fasi che si susseguono. Analizziamole.
1. Fase di eventi
Si risolvono gli eventi previsti, presenti nel tabellone segna punti, si aggiorna l'iniziativa (che può essere influenzata da carte giocate preventivamente) e le carte abilità usate ritornano ad essere disponibili.
2. Pesca
Ogni giocatore pesca 4 carte dal proprio mazzo tattica. È possibile averne in mano un massimo di 7, quindi se durante questa fase qualcuno ne ha in eccesso, dovrà decidere quali scartare.
3. Fase azioni
Qui risiede il cuore del gioco. A partire dal primo giocatore in ordine di iniziativa, ognuno avrà diritto ad un'azione, al termine della quale toccherà al secondo giocatore e così via fino a quando tutti i giocatori non avranno compiuto 3 azioni.
Le azioni sono guidate dalle carte tattica e sono le seguenti:
- Movimento: Scartando carte tattica potremo muovere le nostre unità del valore dei punti movimento (che chiameremo PM) riportati sulle carte stesse. Parlo al plurale perché per ogni azione che decideremo di compiere si potranno scartare da una a più carte. Il movimento termina se entriamo in contatto con un evento, una razza nemica o un covo di TROGS. Alla fine del movimento si riveleranno i segnalini esplorazione e se ne applicheranno gli effetti, successivamente toccherà ai segnalini trogs. Se la regione è libera da nemici allora ne prenderemo il controllo, altrimenti dovremo combattere contro i trogs (che verranno comandati dal giocatore alla nostra sinistra e che potrà giocare le proprie carte per indebolirci) oppure contro il giocatore avversario che controlla gli alieni che siamo andati a disturbare.
- Reclutamento: scartando carte tattica potremo reclutare tanti modelli quanti indicati, prendendoli dalla nostra riserva e posizionandoli nella nostra area iniziale.
- Costruire o attivare strutture: Scartando carte tattica potremo costruire o attivare strutture in nostro possesso, anche appena costruite e goderne degli effetti. È importante sapere che non si può costruire sulla propria regione di partenza, che possiamo utilizzare solo strutture presenti in territori da noi controllati, che (salvo non sia scritto diversamente) gli edifici non hanno effetto in battaglia, che la stessa regione non può contenere due copie della stessa struttura e ultimo, ma non ultimo per importanza, che le strutture possono essere attivate una ed una sola volta per azione.
- Attivare la fase punteggio: Ogni giocatore ha una sola carta tattica nel proprio mazzo che come effetto ha "scoring enabled". Giocarla è un'azione e ne può essere giocata solo una a round, quindi chi prima arriva meglio alloggia, in quanto permette di attivare l'ultima delle 6 fasi descritte, durante la quale ogni fazione riceverà un punto vittoria per ogni gemma presente nei territori che controlla, mentre il giocatore che ha attivato la fase, oltre al punto per i cristalli, ne ottiene uno per ogni regione che controlla.
- Pescare carte: si possono pescare 2 carte dal proprio mazzo oppure da uno dei 4 mazzi ambientali (le cui carte sono utilizzabili in battaglia solo nei territori che presentano lo stesso simbolo) ed aggiungerne una alla propria mano, mentre l'altra va riposta nel mazzo da cui proviene che successivamente sarà rimescolato.
4. Fase di risoluzione battaglie
Per prima cosa, per rendere più appetibile la zona, viene immediatamente aggiunta ad essa un cristallo, poi si prenderà l'apposita plancia da battaglia che è divisa in 3 zone:
- Controllo territorio
- Prigionieri
- Attrito
L'attaccante disporrà le proprie unità in queste zone e poi sarà il turno del difensore.
Successivamente il giocatore Invasore potrà giocare una carta battaglia e poi potrà fare altrettanto il giocatore invaso. Quando una fazione dichiarerà di non voler giocare più carte, non avrà più la possibilità di farlo per quel combattimento.
Una volta giocate le carte, si risolveranno in ordine: il controllo territorio, i prigionieri e solo alla fine l'attrito. Il giocatore che avrà più modelli nella zona 1 avrà il controllo del territorio e vincerà immediatamente 2 punti vittoria.
Chi avrà più modelli nella seconda zona potrà prendere uno ed un solo modello avversario che ha preso parte allo scontro e farlo proprio prigioniero.
Infine per ogni modello presente nell'area attrito, simultaneamente i giocatori elimineranno un modello avversario che ha preso parte al combattimento e faranno immediatamente un punto vittoria per uccisione.
5. Fase prigionieri
Ogni giocatore guadagna 1 punto vittoria per ogni prigioniero in suo possesso. Successivamente si può decidere di pagare 2 dei propri punti per riscattare un detenuto.
6. Fase di punteggio
Questa fase viene svolta solo se è stata giocata durante il round la carta tattica che la fa innescare e, come già descritto, tutti prenderanno 1 punto per ogni cristallo presente nelle aree da loro controllate mentre il giocatore che avrà "triggherato" questa fase otterrà un punto per ogni area in suo possesso.
Grossomodo le regole sono queste e anche se qualche aspetto è stato tralasciato, credo che ognuno potrà farsi un'idea di come gira il tutto.
Considerazioni finali
Le razze asimmetriche, ognuna con propri edifici, mazzo di carte e peculiarità, sono ben bilanciate e per essere padroneggiate richiedono svariate partite che saranno ben diverse una dall'altra anche utilizzando la stessa fazione.
Alcune cose però lasciano perplessi: prima su tutte la longevità. Con solo 4 razze ed una mappa non modulabile, c'è il rischio che la longevità non sia altissima, inoltre si può giocare al massimo in “solo” quattro giocatori, quindi se il vostro gruppo è numeroso e abituato a serate tutti assieme allo stesso tavolo, questo forse potrebbe crearvi dei problemi.
La dipendenza dalla lingua è medio alta quindi, non essendo per ora previste localizzazioni, almeno un anglofono al tavolo è necessario, nonostante l'inglese utilizzato sia abbastanza basico.
Spero vivamente che, oltre ad un espansione per il quinto giocatore, la casa produttrice "sforni" anche qualche razza nuova in modo da mantenere vivo l'interesse per il titolo.
Personalmente il gioco mi ha ricordato due titoli in particolare: Blood Rage e Chaos nel vecchio mondo e questo non può che essere un bene, dato che reputo entrambi splendidi board games.
Cry Havoc è un ottimo titolo che merita di occupare un proprio spazio nello scaffale di qualsiasi giocatore, imponendosi con prepotenza in un mondo comandato da Kickstarter.
Lo reputo il miglior titolo del 2016 ed infatti l'ho indicato come primo posto nel mio "scelto dai goblin".
State ancora leggendo? Davvero?! Spegnete immediatamente i monitor e scaldate le vostre navi spaziali... I Trogs non si cacceranno da soli e la nostra razza ha bisogno dei cristalli per sopravvivere!
NdR: Hai questo gioco oppure lo hai giocato? Dicci cosa ne pensi! Votalo e potrai contribuire a far crescere la Classifica dei Goblin!