Curva di apprendimento e curva di padronanza

trollstigen: norway
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Questo gioco ha una curva di apprendimento ripida”, per dire che è difficile. E invece è il contrario.

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Quante volte abbiamo letto, tra recensioni e commenti, che un gioco ha una curva di apprendimento ripida, o in salita, a voler dire che è difficile da padroneggiare? Molte, indubbiamente. 

Il fatto è che, messa così, con quel nome, il concetto è errato perché esattamente l'opposto: una curva di apprendimento ripida significa qualcosa per cui l'esperienza fa salire molto velocemente l'apprendimento. Quindi basta poco (poche partite) per padroneggiare il gioco. 

curve steep e shallow
La curva, come da fonte (link) era usata in psicologia già da fine '800, per poi estendersi ad altri campi della conoscenza, ma sempre con la medesima disposizione cartesiana: esperienza alle ascisse, apprendimento alle ordinate.

Un gioco che richieda quindi molteplici tentativi per essere appreso, avrà una curva dolce, non ripida.

Il fatto è che dobbiamo fare i conti col gergo e uso comune, per cui una curva ripida dà l'idea di qualcosa di difficoltoso da scalare e comprendere, quindi ha un senso opposto a quello matematico. (Fonte: steep learning curve)

Una nuova definizione

Ma in fondo, quando giochiamo, non possiamo nemmeno correttamente parlare di curva di apprendimento. Apprendere il gioco, nel senso di imparare a giocare, è un processo che facciamo prima di sederci al tavolo, o già seduti se qualcuno lo spiega, ma in ogni caso prima di iniziare la partita. 

Per cui nel caso del giocatore, l'apprendimento è un termine fuorviante. Quello che si vuol dire, parlando di curva ripida, è che ci si mette molto a padroneggiare il gioco, che servono tante partite non per giocare, ma per giocare bene.

Ha quindi più senso parlare di curva di padronanza, in relazione al tempo impiegato per raggiungerla. 
E dato che la stiamo partorendo, questa nuova curva, abbiamo la libertà di far tornare i conti adattandoli al sentire comune e consolidato: all'ordinata il tempo, alle ascisse la padronanza del gioco.

Così avremo una bella curva in salita, ripida, difficile da scalare quanto più il gioco sarà ostico e complesso. E non scontentiamo nessuno.
curva di padronanza
curva di padronanza

Commenti

Io aggiungerei un'altra linea (nera), quasi parallela a quella del tempo, con un omino che ci fa free climbing, per i giochi di quell'autore...ma sì lui...ne ha fatto uno sulla capitale del Portogallo, uno sull'anidride carbonica...quello che non può essere nominato...

Disclaimer: con tanto affetto e ammirazione per chi riesce ad apprezzarli.

Cercate di vedere voi stessi nei vostri avversari. Vi porteranno a capire il Gioco. Ad accettare il fatto che il Gioco riguarda la gestione della paura. D.F. Wallace, Infinite Jest

non mi convince molto.. hai spostato l'esperienza (che si fa con il tempo) sull'altro asse. non sono sicuro che sia una convenzione, ma di norma il tempo non è sulle ascisse?

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Condivido il concetto ma quel grafico, per avere un senso logico-matematico, deve avere il tempo sulle ascisse. La variabile indipendente è il tempo perché la padronanza in ogni caso dipende da quanto tempo spendi su un certo gioco! ;)

eh lo so, ma poi siamo punto e a capo :D

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Questo è un articolo di 4 righe, ma 4 righe coi controcoglixxi.

Lo sforzo per rendere comprensibile concetti che comunque non sono molto complicati (e sbrogliare quindi il campo da possibili equivoci) è assolutamente da apprezzare e da LODARE, non solo per la sua indubbia utilità, ma anche perchè denota una certa sensibilità verso i "cultori" della materia, soprattutto nei confronti di chi inizia.

In generale, non c'è niente di peggio di chi ingarbuglia le cose semplici, rendendole inutilmente complicate (o perlomeno fuorvianti). Personalmente, credo che questo articolo vada nella direzione giusta: grazie e complimenti.

 

 

 

 

Io aggiungerei un'altra linea (nera), quasi parallela a quella del tempo, con un omino che ci fa free climbing, per i giochi di quell'autore...ma sì lui...ne ha fatto uno sulla capitale del Portogallo, uno sull'anidride carbonica...quello che non può essere nominato...

Disclaimer: con tanto affetto e ammirazione per chi riesce ad apprezzarli.

grazie per l’affetto! 

Ehi biondo, lo sai di chi sei figlio tu? Sei figlio di una grandissima puttaaahahahahahahaaaaaaaaa....

Mi hai fatto piangere 2 volte. Quando ho iniziato a leggere per la gioia e alla fine per la tristezza. Ma basta invertire il senso comune delle parole gioia e tristezza! 

-fletto i muscoli e sono nel gioco-

Basta mettere nelle ascisse il tempo (o l'esperienza) e nelle ordinate il numero di maledizioni che il gioco si becca prima di essere giocato bene e voilà... la nostra "Curva di Smoccolamento", che è tanto più ripida quanto più il gioco è difficile da padroneggiare :D

Chiaramente, una volta superato il necessario scalino iniziale la curva si addolcisce e il grafico assume un adamento simile a quello nella prima figura

Comunque secondo me il concetto di "curva di apprendimento ripida" è corretto ed ha un senso; semmai può essere scorretto l'uso che ne viene fatto!

 

Un esempio: la chitarra (così come il violino e gli strumenti a corde in generale) è uno strumento musicale dalla curva di apprendimento molto ripida perché prima di riuscire a fare anche solo un accordo fatto bene possono passare settimane. Il pianoforte, al contrario, ha una curva estremamente dolce perché già dalle prime volte si riesce a suonare qualcosa che abbia un senso. Quindi la chitarra è in generale più difficile del pianoforte? Tutt'altro... il pianoforte è probabilmente uno degli strumenti più profondi in assoluto! Per padroneggiarlo serve molto più allenamento rispetto alla chitarra e alla lunga risulta uno strumento dalle potenzialità quasi infinite. La chitarra ha soltanto un primo approccio molto più ostico, ha un picco di difficoltà concentrato nella fase iniziale piuttosto che essere spalmato lungo tutto il processo di apprendimento. Ecco perché si dice che la sua "curva di apprendimento è ripida"!

sì WhiteWinston, ma anche in quel caso si usa il senso comune e non quello matematico, perché se dici che la chitarra è ripida e il piano è dolce come cuva, significa che impari prima e più facilmente a suonare il piano rispetto alla chitarra.

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Non vorrei scatenare l'inferno. Ma è davvero così fondamentale scrivere un articolo per questa cosa (un editoriale del lunedì). Perché è importante?

Luca Locompetitivo

Non vorrei scatenare l'inferno. Ma è davvero così fondamentale scrivere un articolo per questa cosa (un editoriale del lunedì). Perché è importante?

no. :)

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Non vorrei scatenare l'inferno. Ma è davvero così fondamentale scrivere un articolo per questa cosa (un editoriale del lunedì). Perché è importante?

no. :)

 

Sei il top! Quasi tutti i miei giochi arrivano da tuoi consigli!

 

Luca Locompetitivo

Per riportare il tempo sulle ascisse e mettere in ordinata una grandezza dipendente da esso basterebbe trovarne una che sia in relazione inversa con la padronanza come... che so, la difficoltà di controllo percepita. Quando inizi a giocare la difficoltà di controllo percepita è nulla perché non sai cosa ti aspetta, in breve tempo il gioco si mostra in tutta la sua difficoltà e la curva è molto ripida perché pone il giocatore di fronte a scelte a cui, con fatica, sa rispondere. A quel punto il gioco può evolvere con un addolcimento di curva, il gioco rimane comunque faticoso e permane la difficoltà di controllo percepita (mica è detto che il gioco risulti una farsa da giocare) ma si attesta a un plateau o, forse, può presentare un punto a derivata nulla per poi dare origine ad un andamento decrescente con un flesso che lo porta poi ad un valore reale di lungo termine di difficoltà di controllo percepita (quella reale del titolo).  

Oppure la curva può rimanere incredibilmente ripida per tutto il tempo, indicando come, anche con il passare del tempo, la percezione di riuscire a padroneggiare il titolo continui a sfuggire. 

 

ciaps eriadan

Matematicamente parlando (sperando di non spaventare nessuno), la "curva" è una funzione, ovvero esprime un legame fra due "variabili", di cui una è considerata causa (ad esempio il tempo speso su un gioco) e l'altra effetto (il livello di padronanza ottenuto). Se però il legame fra le due grandezze è "univoco" (ovvero per ogni valore del tempo corrisponde uno ed un solo valore della padronanza), allora è possibile scambiare causa con effetto, ovvero ribaltare gli assi, senza che la funzione "perda di significato". Quest succede, ad esempio, se la curva è sempre crescente (il nostro caso) o sempre decrescente. Di fatto quello che otteniamo è una relazione che ci dice "quanto tempo dobbiamo spendere per raggiungere un dato livello di padronanza" invece che "quanta padronanza raggiungeremo se investiamo un certo tempo".

Personalmente ho sempre interpretato come curva di apprendimento il grafico tra la quantità di nozioni che devi apprendere per poter affrontare il gioco e il tempo in cui questo lusso ti è permesso. Sarà che vengo (e sto) nella recensione dei videogiochi dove il tempo ha un valore molto più pressante rispetto a un boardgame, ma si definisce "ripida" una curva in cui devi apprendere molti concetti sin dalle prime schermate e "morbida" una in cui ti bastano un paio di tasti per poterti divertire. Per esempio Dark Souls ha una curva ripida ma soprattutto severa(puoi sconfiggere il primo boss al primo colpo? Sì ma devi essere un fulmine dell'apprendimento) mentre un gioco di guida è molto semplice (acceleratore, freno, sterzo, via). Alcuni giochi, come la serie Chronicles of the Three Kingdoms, hanno una curva d'apprendimento ripidissima e per questo offrono intere lezioni di tutorial off-game.

Comunque è anche vero che un metodo "furbo" per ovviare al problema semantico è ricorrere a un sinonimo univoco: spesso mi son ritrovato a parlare di curva di apprendimento "gradevole" e di curva di apprendimento "sgradevole" ;)

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