Quante volte abbiamo letto, tra recensioni e commenti, che un gioco ha una curva di apprendimento ripida, o in salita, a voler dire che è difficile da padroneggiare? Molte, indubbiamente.
Il fatto è che, messa così, con quel nome, il concetto è errato perché esattamente l'opposto: una curva di apprendimento ripida significa qualcosa per cui l'esperienza fa salire molto velocemente l'apprendimento. Quindi basta poco (poche partite) per padroneggiare il gioco.
La curva, come da fonte (
link) era usata in psicologia già da fine '800, per poi estendersi ad altri campi della conoscenza, ma sempre con la medesima disposizione cartesiana: esperienza alle ascisse, apprendimento alle ordinate.
Un gioco che richieda quindi molteplici tentativi per essere appreso, avrà una curva dolce, non ripida.
Il fatto è che dobbiamo fare i conti col gergo e uso comune, per cui una curva ripida dà l'idea di qualcosa di difficoltoso da scalare e comprendere, quindi ha un senso opposto a quello matematico. (Fonte: steep learning curve)
Una nuova definizione
Ma in fondo, quando giochiamo, non possiamo nemmeno correttamente parlare di curva di apprendimento. Apprendere il gioco, nel senso di imparare a giocare, è un processo che facciamo prima di sederci al tavolo, o già seduti se qualcuno lo spiega, ma in ogni caso prima di iniziare la partita.
Per cui nel caso del giocatore, l'apprendimento è un termine fuorviante. Quello che si vuol dire, parlando di curva ripida, è che ci si mette molto a padroneggiare il gioco, che servono tante partite non per giocare, ma per giocare bene.
Ha quindi più senso parlare di curva di padronanza, in relazione al tempo impiegato per raggiungerla.
E dato che la stiamo partorendo, questa nuova curva, abbiamo la libertà di far tornare i conti adattandoli al sentire comune e consolidato: all'ordinata il tempo, alle ascisse la padronanza del gioco.
Così avremo una bella curva in salita, ripida, difficile da scalare quanto più il gioco sarà ostico e complesso. E non scontentiamo nessuno.