La nascita di Suburbia Inc raccontata dall'autore Ted Alspach.
Le origini di Suburbia Inc sono da ricercare nel gioco base. Capita spesso che durante la progettazione di un gioco, vengano inserite tante nuove idee che poi vengono scartate nel giro di poco. Lo sviluppo di Suburbia ha richiesto molto tempo (anche prima che “Mr Sviluppatore” Dale Yu salisse a bordo), durante il quale molte idee, meccanismi e concetti hanno fatto capolino, sono stati provati e poi abbandonati.
Nell'estate del 2012, prima che fosse commercializzato Suburbia , mi sono reso conto che il gioco probabilmente avrebbe ottenuto un buon successo, quindi ho deciso di iniziare a lavorare su una espansione. In realtà non avevo idea di quanto bene avrebbe fatto, o che avrei vinto l'ambito premio Mensa Select Mind Games, ma ero abbastanza fiducioso da cominciare a mettere insieme una espansione.
Origini di Inc
Ho iniziato dalla progettazione delle tessere. Le cento tessere fornite con Suburbia erano un sottoinsieme del set originale, tutte scelte per una serie di motivi, e molti edifici che mi piacevano, non hanno superato il taglio. La cosa più difficile all'inizio era capire quali tra questi sarebbero dovuti rientrare con l’espansione, così ho iniziato a studiarli nell'ordine in cui sono stati tagliati dal gioco ... procedendo però a ritroso, partendo cioè con l'ultima tessera ad essere tagliata.
Questa prima tessera, che allora si chiamava "City Planner” (Urbanista), è una di quelle che Dale Yu, il suddetto sviluppatore, mi aveva convinto ad eliminare. City Planner vi permetteva di scambiarla con un'altra tessera durante il gioco. Il ragionamento per eliminarla dal gioco base era solido (beh, almeno all'epoca non lo pensavo, ma col senno di poi è stata davvero una buona idea): City Planner introduceva troppe eccezioni alle regole del gioco base. Per prima cosa la tessera era di un colore differente . Suburbia aveva già quattro colori per le tessere, e questo sarebbe stato un quinto utilizzato solo per questa tessera. In secondo luogo, permetteva al giocatore di prendere una tessera gratis, ignorando sia il prezzo sulla tessera stessa sia il reale costo dato dal mercato immobiliare dell’area in cui si trovava.
Si noti come la descrizione di tale tessera occupa quasi un'intera colonna delle istruzioni dell’espansione, a causa dei necessari chiarimenti. Nonostante tutto però, ho capito che era una tessera che volevo nell’espansione, così ho iniziato a progettarle l'espansione stessa attorno. Alla tessera è stato dato il nome "Redevelopment Planner" (Pianificatore di Riqualificazione), e nacque così l'idea che il vostro piccolo quartiere fosse qualcosa di più di un semplice esercizio di gestione di un insieme tentacolare di tessere. Se nel gioco base, vestite i panni di un imprenditore con una grande visione di una città utopica, nell’espansione, sarete uomini d'affari con lo stesso obiettivo, la crescita del vostro quartiere in una grande città, ma che ora si è dotato di ulteriori strumenti per portare al successo il vostro business.
I Confini e i Ponti
Tutti si aspettavano una espansione di Suburbia con nuovi edifici. Sapevo che avrei potuto far uscire un sacco di nuovi edifici e le persone avrebbero acquistato l'espansione e ci si sarebbero divertite, ma ho voluto aggiungere una dimensione extra al gioco. Ho iniziato con l'idea che i giocatori sarebbero stati in grado di condividere i confini, permettendo loro di trarre reciproco vantaggio da edifici e infrastrutture. Questo concetto risale agli albori del progetto Suburbia, quando tutti i giocatori piazzavano le tessere in una unica città centrale, invece di avere i propri quartieri da sviluppare. Possiamo dividere in due lo sviluppo di questo progetto: i confini, che indicavano i bordi di un quartiere, e i ponti che collegavano diversi quartieri. Entrambe le idee sono stati attentamente sviluppate, ma poi abbiamo deciso di tagliare l’idea dei ponti dall’espansione per una serie di motivi, il più importante dei quali era che non si sposava con il tema delle società così come invece faceva l’idea dei confini. Forse in futuro ... hmmm .
Torniamo ai confini - inizialmente pensavamo a tre, e poi a quattro esagoni attaccati uno all'altro. In alcune ipotesi le tessere erano in linea, in altre formavano una curva. Un bordo degli esagoni era scuro ad indicare dove non era possibile inserire tessere. Alla fine, ha prevalso l’idea dei mezzi esagoni che prevedeva l’impossibilità di appoggiare tessere sul lato piatto, e poi li abbiamo leggermente ristretti e deciso di porre mezzi esagoni alle due estremità
Durante lo sviluppo dei confini, le tessere che lo compongono sono state semplificate fino a condividere un unico attributo comune: danno solo benefici dalla vicinanza. In questo modo è più semplice tenere traccia dei benefici dei bordi e rende chiaro quale sia il valore dei confini. Il numero delle tessere confine è stato poi ridotto a dodici, principalmente per motivi di giocabilità; se nelle partite con il nuovo obiettivo "Guardia " (più confini) si potrebbe effettivamente a finire le tessere confine, in generale i giocatori piazzeranno solo uno o due confini in ogni partita, il che significa che troverete un diverso mix di confini che compariranno in ordine diverso in ogni partita ... proprio come le pile di A , B , e C delle tessere.
Tutti i confini hanno un rapporto costo/beneficio migliore rispetto alle tessere regolari, ma ovviamente limitano lo spazio dove si potrà costruire, costringendovi ad un interessante ragionamento in termini spaziali quando li costruirete. Anche a causa della loro forma unica e del loro impatto sul layout finale del quartiere, i confini sono diventati il componente rappresentativi di Suburbia Inc.
Altri Nuovi Edifici
Quando ho ripreso gli edifici che erano stati precedentemente abbandonati per vedere quali avrebbero potuto avere senso con la nuova espansione a tema business, ho finito per crearne molto nuovi - o modificare significativamente quelli vecchi – piuttosto che riprenderne dei vecchi aggiungerli all’espansione .
Una delle nuove costruzioni è risultato diretto del feedback dei giocatori. Le discussioni dei giocatori di Suburbia si sono spesso concentrate sugli obiettivi. In Suburbia circa la metà degli obiettivi richiede di essere il giocatore che ha il minor numero di qualcosa. Questi obiettivi vi obbligano a seguire anche i comportamenti degli altri giocatori, e se sicuramente cambieranno il vostro modo di giocare in ogni partita, molte partite finiranno però con giocatori in parità per alcuni obiettivi, che nessuno vincerà perché nessuno ha costruito una determinata tessera. Se solo ci fosse un modo per evitare queste parità ...
Uno dei giochi che ho disegnato qualche anno fa è TieBreaker, un gioco di carte divertente e se vogliamo semplice progettato per rompere le parità per quei giochi che non hanno al loro interno strumenti per risolvere queste situazioni. Si compone di una sessantina di mini-giochi di carte che contribuiscono a determinare il vincitore, ma lo fanno in modo da richiedere ai giocatori in pareggio di impegnarsi in una sorta (spesso ridicola) di sfida fra loro. E' divertente e del tutto inutile , ma aggiunge una chiusura a quello che altrimenti potrebbe essere un risultato un po' frustrante perché l'editore del gioco non ha pensato di aggiungere un meccanismo per risolvere le parità.
Beh, non aveva senso avere mini-giochi all’interno di Suburbia, e quindi mi sono chiesto ... come sarebbe se ci fosse una tessera acquistata per essere utilizzata come risolvi parità? E se ci fosse una tale tessera, come dovrebbe essere? Dato che in un gioco, un risolutore di parità altro non è che una sorta di giudice che determina chi vince, ho pensato allo "Studio Legale". E'probabilmente la mia tessera preferita tra le nuove inserite in Inc, perché chi la possiede può raggiungere un obiettivo anche in caso di parità. Se poi aggiungete un segnalino investimento sull’Ufficio Legale, potrete aggiudicarvi fino a due obiettivi in cui siete in parità.
Sono stati create e testate molte altre tessere edificio, tutti pensate per adattarsi al tema di Inc. La nuova tessera "Cimitero" è un business a sé stante , con un costo in popolazione quando piazzata. (Hai bisogno di cadaveri per avviare questa particolare attività.) Il "Centro commerciale", altra tessera rimossa all’ultimo dal gioco base, aumenta la vostra reputazione da tessere blu (Commerciali), unica nel gioco a farlo direttamente. Finalmente, un po’ di rispetto per gli uomini d'affari!
C'è una nuova tessera che mi aspetto sarà un “o-si-ama-o-si-odia”: il "Redistricting Office” (Ufficio di Riorganizzazione). Come la società di “PR”, che se acquistata da un giocatore al momento giusto può influenzare il gioco, il Redistricting Office offre un simile "potere". Ridisegna i limiti della vostra città, letteralmente permettendovi di rubare la popolazione dei vostri avversari. Il costo e i benefici sono legati direttamente al numero di giocatori in gioco. In una partita a due giocatori, piazzare la tessera costa solo $12, e permette di rubare 5 abitanti dal vostro avversario, con conseguente spostamento di dieci punti (cinque in più per voi e cinque in meno per l'avversario). In una partita a quattro giocatori, la tessera è la più costosa acquistabile, $24, e vi permette di spostare fino a venti punti rispetto ognuno dei tuoi avversari (quindici in più per voi, cinque in meno per ciascuno di essi). Naturalmente, c’è un “però” ... tutti questi incrementi di popolazione tendono a portarvi oltre molte linee rosse, abbassando notevolmente reddito e reputazione.
Alla fine, Suburbia Inc contiene una dozzina di nuovi tipi di edifici, suddivisi in tutte e tre le pile di tessere. Possono essere aggiunte alle tessere base, con l'avvertenza che alcune combo come ristoranti e aeroporti risulteranno indebolite a causa dell’aumento del numero delle tessere. Dall'altro lato, poichè ci sono un sacco di nuove tessere "Uffici" (valigetta), il Business Supply store tende ad essere più prezioso (e c'è anche un nuovo obiettivo che riflettere questo: "Milton", che viene assegnato al giocatore con il maggior numero di tessere Ufficio) .
Bonus e Sfide
Un altro concetto "estratto" dai primi giorni di sviluppo di Suburbia sono gli obiettivi raggiungibili nel mezzo della partita. L'idea che i giocatori potessero ottenere punti bonus durante il gioco per il raggiungimento di determinati obiettivi era interessante, ma meno convincente rispetto agli obiettivi di lungo termine da perseguire per tutta la partita. Mentre riflettevo su come rendere gli obiettivi a breve termine interessanti, mi sono reso conto che più dei punti, nel corso del gioco sono preziose alcune statistiche, in particolare il reddito nella prima metà del gioco e la reputazione nella seconda. E così sono nati i Bonus (miglioramenti del reddito alla fine della pila A) e Sfide (miglioramenti della reputazione alla fine della pila B).
Al fine di rendere i bonus e le sfide più realizzabili per i giocatori, sono pensati in modo diverso rispetto agli obiettivi: sono raggiungibili da ciascun giocatore invece che da uno solo, e invece di ruotare attorno ai concetti di "più" o "meno", tutte richiedono al giocatore di avere un certo numero di tessere, o una determinata somma di denaro, o un certo livello delle statistiche (reddito, reputazione, ecc.). Suburbia Inc include dieci bonus e dieci sfide. All'inizio di ogni partita, si scelgono a caso una tessera bonus da piazzare scoperta sulla pila B (assegna punti alla fine della pila A) e una sfida da mettere scoperta sulla pila C (assegna punti quanto finisce la B).
Se da un lato trovo questo un ottimo sistema, dall’altro è stato necessario cambiare il numero di tessere in ogni pila in modo che tutti i giocatori avessero lo stesso numero di turni prima del raggiungimento del bonus o della sfida. Ciò ha portato all’inserimento nell’espansione di un nuovo tabellone per le pile di tessere che riporta un diverso numero di tessere da utilizzare nelle pile A, B e C. Inoltre, poiché nelle partite con Inc si assegnano più punti - grazie ad alcune delle nuove tessere, ai confini, ai bonus e alle sfide - il numero di tessere in ogni pila è stato ridotto leggermente, con conseguente riduzione del numero di turni (uno o due in meno) rispetto al gioco base. Nonostante un numero minore di turni, la lunghezza del gioco rimane in linea con quella del base, anche se inserisce un'opzione in più ogni turno (comprare o no un confine), e si devono assegnare i punti per i bonus e le sfide quando si presentano.
Test e Sviluppo
Se per Suburbia il periodo di playtest e progettazione prima dell’ingresso di “Mr Sviluppatore” (quello dello sviluppo di Dominion)è stato lungo, in questo caso Dale Yu è stato coinvolto nella creazione di Suburbia Inc molto presto e ha fornito un contributo significativo in molte delle scelte adottate per l'espansione .
Detto questo, lo sviluppo del gioco è stato abbastanza semplice, e se uno dei principali componenti (di cui non parlo qui), è stato eliminato in fase di sviluppo, i pezzi che sono arrivati alla stampa sono quasi gli stessi (almeno concettualmente), dell’idea iniziale. Il problema più grande era mantenere l'equilibrio, garantire che i rapporti costi / benefici per tutti i nuovi pezzi non provocassero qualche strano sbilanciamento del gioco.
Considerazioni finali e Uscita imminente
Per tutti coloro che amano il gioco base, Suburbia Inc è un espansione da avere. Tutte le componenti dell’espansione si combinano tra loro egregiamente, ma è possibile utilizzare solo le parti che piacciono. (Se non volete i confini nelle vostre partite, semplicemente non usateli, il resto della espansione funziona bene ugualmente.) Le nuove tessere aggiungono ulteriore variabilità a quella già presente nel base e bonus o sfide aggiungono obiettivi di medio termine per mantenere sempre alta l’attenzione. E nessuna delle nuove aggiunte è così particolare da non essere utilizzabile anche da giocatori alla prima esperienza di gioco con Suburbia!
Dato che il rilascio dell’espansione ad Essen 2013 si avvicina, sono impaziente di sapere cosa pensano le persone di tutte le nuove aggiunte al gioco!
Fonte: BoardGameGeek News