Diario di un autore: Train and stations

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Trains and Stations è il mio nuovo progetto, pubblicato da poco da WizKids Games. Mescola meccaniche di gestione del rischio, controllo delle risorse e partnership in un gioco di dadi per 3-5 giocatori per una durata di circa 45 minuti.

E 'un gioco semplice e abbastanza leggero, ma ha una storia alle spalle molto interessante, che risale a quasi due anni fa.

Uscire dai binari

Mi ricordo di un incontro con Bryan Kinsella della WizKids e Mike Elliott (il mio co-progettista di Quarriors!) avvenuto pochi mesi dopo che Quarriors! si era dimostrato un autentico successo.

Eravamo in un’area di gioco libero, parlando di progetti futuri, e Bryan era chiaramente entusiasta di qualcosa. Esclama (scherzando?) "Quicket to Quide" (nota del traduttore: “Penso di interpretarlo correttamente dicendo che sarebbe un “Ticket to Ride” storpiato aggiungendo QU di Quarriors! al posto della T.” Leo), e tira fuori un tabellone gigante con raffigurati tragitti ferroviari, borse di dadi di Quarriors! e un mazzo di carte. Concettualmente, era piuttosto grandioso – basato sulla meccanica del dice-building, che io e Mike avevamo progettato, combinata con un gioco di gestione economica a tema ferroviario.

Onestamente l’idea di base mi piaceva, ma il risultato era un po’ complesso per i miei gusti. Per raggiungere il proprio obiettivo, il gioco avrebbe dovuto durare ben più di due ore, e io non ero dell’idea di giocare un gioco di dadi per così tanto tempo. Mike e io stavamo lavorando allora su una serie di altri giochi di dadi, quindi al momento abbandonammo il progetto. Tuttavia, l'idea di un gioco di dadi e di treni rimase come un seme nella mia testa, e ho continuato a prendere appunti mentre si lavoravo ad altri giochi.

Fin dall'inizio, avevo in mente un gioco in cui si tirano i dadi e si piazzano i treni raffigurati su di essi su un tabellone per completare percorsi al fine di realizzare una serie di obiettivi diversi. Questa idea è rimasta uguale per tutto il periodo di progettazione. Solo non avevo il tempo e la forza di metterla in pratica.

Trovare la giusta strada

Avanziamo velocemente all'autunno del 2012 - Mike ed io abbiamo da poco finito di lavorare sull’espansione di Quarriors! (che non è ancora stata annunciata), e stavo abbozzando altri titoli. Un pomeriggio, seduto in un ristorante di un aeroporto, mentre scrivevo qualche retroscena di Kaosball, ho quasi fatto un urlo. Trains and Stations ha letteralmente preso forma nella mia testa in un attimo!

Apriamo una parentesi: Anche se ho passato un sacco di tempo a studiare e provare idee per giochi, la maggior parte dei miei primi lavori sono nati interamente d’istinto. Mi piace lasciare che le idee per nuovi giochi vaghino nel mio subconscio anche per molto tempo, senza prestare loro una vera attenzione. Questo si traduce spesso in esplosioni di pura ispirazione quando idee che avevo ignorato si materializzano quasi completamente formate.

Quindi mi trovavo in aeroporto, ho cercato disperatamente, in meno di un'ora, di raffazzonare elementi di gioco da tavolo dalla mia libreria di Adobe Indesign prima di dover prendere il mio volo. Mi ricordo di essere stato così eccitato che ho chiamato Bryan Kinsella via Skype e gli ho inviato un PDF grezzo del mio nuovo gioco. Dopo molte discussioni e alcune domande azzeccate, ho perfezionato le facce dei dadi (che ha finito dopo una sostanziale revisione).

Ancora prima di salire sul mio volo, avevo sul computer la gran parte della prima bozza del progetto.

CFSS? (Cosa Farebbe Sid Sackson?)

La prima bozza di un gioco, almeno per me, ammesso che ci sia un po’ di “magia” nel concetto base, è la parte più facile e riesco a scriverla facilmente. Lo chiamo “l’80 per cento facile" del progetto. Il restante 20 per cento, però, è un “orso”. E’ formato da un sacco di ripensamenti, incitamenti e cambi di direzione, comprese le occasionali crisi di fiducia.

La mia visione durante tutto il processo di progettazione di Trains and Stations era chiara: volevo un gioco di dadi semplice in cui i tragitti venissero completati in modo dinamico da più partecipanti. Ho puntato su un albero delle decisioni quasi obbligato (ma non difficile), che favorisse sia l'interazione diretta fra i giocatori sia quella indiretta (accompagnate da tante chiacchiere attorno al tavolo).

La mia guida, dalla prima ispirazione fino al progetto definitivo, è stata il lavoro di Sid Sackson, uno dei miei autori preferiti nonché, probabilmente, il padre dei giochi di stampo Europeo moderni. Ho giocato un sacco dei suoi giochi, letto tutte le interviste che ha pubblicato, e ammiro il modo in cui è stato in grado di creare motori di gioco, che funzionano come nella realtà e che permettono una profonda e psicologica interazione fra giocatori.

Sembra sciocco, ma ci sono stati momenti in cui mi sono immaginato nella biblioteca del signor Sackson, di fronte alla sua incredibile collezione di giochi, penna in mano. Quando le cose diventano difficili, o sento di perdere d’occhio l’obiettivo, penso ai miei due classici preferiti : Can't Stop e Acquire. Come ha fatto ad assemblare tanta interazione e tensione in un gioco semplice e senza l’utilizzo di poteri speciali, e soprattutto con meccaniche tanto reali?

Ogni volta che ho avuto la tentazione di aggiungere complicazioni, o cambiare direzione e togliere troppa interazione dal gioco, ripeto il mio mantra : CFSS? Ora, non pretendo di conoscere la mente dell'uomo, siamo diversi, ma è stato molto interessante cercare il punto di vista di Mr. Sackson durante la realizzazione di questo gioco .

Anche se Trains and Stations in realtà non condivide nessun meccanismo con uno qualsiasi dei giochi del signor Sackson, la mia speranza è catturi un po ' del suo spirito: il padre degli Eurogame si concentrata interamente sull'interazione , la scoperta e la sottigliezza. Io umilmente dedico questo gioco alla sua memoria .

Fine del Vapore

Trains and Stations debutterà ad Essen 2013 a fine ottobre e arriverà poco dopo in Nord America. Non sono andato troppo nei dettagli delle regole dato che dovrebbero essere già state rese disponibili al momento in cui pubblicherò questo articolo.

Il gioco mi ha spinto ad uscire dalla mia zona di comfort – giochi epici concentrati sull’interazione di tonnellate di componenti - e tornare alle mie radici per un po ', che significa, giochi in stile classico rivisti con una sensibilità moderna .

Non vedo l' ora di sentire le vostre opinioni.


 



 

Fonte: BoardGameGeek News