Sono d'accordo, ma mi permetto di aggiungere un ulteriore approfondimento:
Nell'introduzione di una sua raccolta di racconti (purtroppo non ricordo quale) E.A. Poe scrisse un'interessante disquisizione su dama e scacchi. In sostanza Poe sostiene che il gioco più adatto a sviluppare le capacità deduttive tipiche dei detective è la dama: poiché il gioco degli scacchi è troppo complesso, non è possibile non sbagliare e alla fine vince chi ha commesso meno errori; invece nella dama il primo errore può costare la partita.
Ciò premesso, dividerei i giochi complessi in due categorie. La prima è dei giochi MOLTO complessi (che ahimé sono la maggior parte) in cui la conseguenza delle proprie azioni non è davvero prevedibile, perché richiederebbe un calcolo troppo complesso o perché dipende da troppe variabili aleatorie. Mi viene in mente Caylus. In questi giochi i giocatori vanno avanti "alla cieca", cercando di fare la mossa migliore per istinto o esperienza. Poi ci sono giochi più semplici, in cui la conseguenza di un'azione è calcolabile (senza meditare tre ore). Mi viene in mente Modern art, ma non so se è l'esempio migliore. A mio parere questi giochi richiedono maggiore acume, perché effettivamente bisogna fare un ragionamento migliore degli avversari per riuscire a vincere.
Cosa ne pensate? Quali giochi conoscete che appartengono alla seconda categoria (che me li compro subito)?
complesso o complicato? Dove sta la differenza?
Commenti
Mi viene in mente ad esempio Hex, quello di Nash. Oppure Mijnlieff. O altri astratti abbastanza semplici di questo tenore.
Interessante anche la definizione di COMPLESSITA' di Frank Chadwick (lo storico autore di Command Decision) che riporto:
“Più di un giocatore veterano di COMMAND DECISON, quando sentiva che stavo lavorando ad una nuova edizione con meccaniche semplificate, ha espresso la perplessità che lo stavo ‘banalizzando’.
Secondo me, quest’aspetto deriva in parte dal fatto che il termine ‘complessità’ è diventato il più abusato e meno compreso nella terminologia del gioco.
Ci siamo ritrovati invariabilmente ad affermare che questo gioco è ‘troppo complesso’, o che tal gioco è da principianti perché non è troppo complesso.
Tutto ciò evidenzia una carenza della comprensione di come funzionano i giochi e perché le persone li giocano.
L’unica cosa importante riguardo a se un gioco è attraente oppure no, è la sua complessità.
Se non è complesso, nessuno lo gioca.
Gli scacchi hanno durato per secoli perché sono un gioco di una complessità pressoché infinita.
Il poker rimane affascinante perché la combinazione di carte ignote e gli stili di gioco di molteplici giocatori in carne ed ossa, lo fanno ugualmente un gioco di una complessità infinita.
Tutti i giochi di resistenza appassionano perché sono molto complicati.
Eccome questi giochi non sono complicati!
La complicatezza delle meccaniche è quello che di solito è spacciato erroneamente per complessità, e questo è più di un semplice problema di semantica.
Dal momento che noi abusiamo della parola complessità riferita al gioco, attribuendole entrambi i significati, gli ideatori spesso riducono realmente la complessità quando cercano di fare un gioco non complicato, con il risultato che diventa realmente “banalizzato” – noioso e non attraente.
Ma poche persone considererebbero gli scacchi essere un gioco banale nonostante la semplicità delle sue meccaniche.
Quando affermiamo che COMMAND DECISON è troppo difficile da giocare, non stiamo affermando che è troppo complesso.
Chiunque abbia giocato a COMMAND DECISON sa che la complessità dell’interazione delle varie armi, i diversi gradi di morale, i diversi livelli di qualità delle truppe, è ciò che lo fa una così ricca esperienza di gioco.
Invece ciò che intendiamo è semplicemente che i suoi meccanismi sono troppo complicati.
E così, come possiamo ridurre la complicatezza senza ridurre la complessità?
Poiché ho esaminato le regole di COMMAND DECISON, sono rimasto impressionato dal fatto che nessuna regola era terribilmente difficile o complicata singolarmente.
La complicatezza del gioco derivava piuttosto dalla semplice massa delle meccaniche di sottosistemi separati. Una regola era usata per il fuoco diretto anticarro. Un sistema di meccaniche completamente diverse era usato per il fuoco delle armi leggere.
Un altro completamente diverso per la localizzazione. Un altro differente per la richiesta dell’artiglieria. Un altro per l’appoggio aereo.
Ogni volta che qualcosa di diverso succedeva sul tavolo, i giocatori nel complesso dovevano richiamare collettivamente un diverso contesto di regole.
Lo strumento per cui CD3™ riduce la complicatezza mentre mantiene l’accuratezza e la complessità è molto semplice. Utilizza una sola meccanica di gioco per coprire una le condizioni di cui sopra.”
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