Due chiacchiere con... Roberto Pestrin

Intervista a Roberto Pestrin, un autore di successo, noto per il gioco da tavolo Dojo Kun, che si definisce un pessimo giocatore.

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Dojo Kun

1) Da dove sei partito per diventare autore?

Si va molto lontano coi tempi, più o meno il 2004 o il 2005. Un mio amico stava cercando di capire come pubblicare un gioco, e aveva scoperto l’esistenza del Premio Archimede: sviluppò un gioco in pochi mesi e vi partecipò; non andò bene, data la velocità dello sviluppo, però mi si accese una scintilla in testa. Da lì iniziai la gavetta.

I veri appuntamenti che segnarono il mio inizio, furono il Convivio di Berceto, organizzato da Paolo Mori, che adesso non si fa più, e IdeaG. Da qui in poi rimasi un assiduo frequentatore di entrambe le manifestazioni, portando con me i miei prototipi e la mia voglia di inventare.

2) Che tipo di giocatore sei?

Pessimo. E sono peggiorato quando sono diventato autore. Mi prefiggo una strada e, a testa bassa, la percorro: questa strategia va tenuta con concentrazione per tutta la partita. Il problema è che io mi distraggo facilmente. E quindi devio, facendo risultare il tutto quasi inutile. Insomma, un giocatore davvero pessimo.
Dojo Kun: elementi del gioco da tavolo
Dojo Kun: il gioco da tavolo

3) Dojo Kun (che si legge dogio cun) è stato un successo. Come è nata l’idea di abbinare un gioco german ad un’ambientazione di videogiochi, di ispirazione chiaramente american?

Sono partito dalla mia passione per le arti marziali, creando un picchiaduro da tavolo. Presentai questa cosa ad un editore, che però mi disse che sarebbe stato interessante un gioco sportivo che però raccontasse una storia, che non fosse pura meccanica.

Il discorso della dicotomia dei sistemi non è stato voluto, ma è stato sviluppato quando si è ideato il gioco stesso: ci sarebbe dovuta essere una fase di preparazione ed una fase di torneo. Immagina che alle origini del gioco, si era cercato anche di sviluppare addirittura una mappa, in cui i combattenti viaggiavano per allenarsi. C’erano però due problemi: uno dovuto alla lunghezza del gioco ed uno dovuto al fatto che chi avesse viaggiato di più, sarebbe stato più avantaggiato.

Così si decise sul piazzamento, che riusciva a sintetizzare un po’ il tutto.

Si è passato poi al sistema del combattimento: dadi o carte? Alla fine, sentendo anche l’editore, si optò per i dadi. Perché? Perché rollare tanti dadi è sempre figo, anche se arrivare al sistema di poter far sì che il combattimento fosse bilanciato ed omogeneo, fu un bagno di sangue. Test, test e poi ancora test. Un mal di testa…

4) Da autore, come vedi il futuro dei boardgames in questo momento?

La situazione che si percepisce ora, anche attraverso i social, è che ci sia un’inflazione della risposta di giochi da tavolo, rispetto alla domanda. Mi spiego: c’è una specie di piramide che aumenta in larghezza piuttosto che in altezza; quindi una valanga di giochi light, party e filler, ma pochi difficili, da gamers, anche attraverso nuove meccaniche. Questa cosa però non è negativa, anzi, è un buon metodo per far “passare il concetto” di giochi intelligenti, allargando il bacino di utenza. Da autore però c’è la sensazione di avere anche più concorrenza, perché oggi chiunque con una bella idea può pubblicare un gioco.

Plancia Dojo della tigre di Dojo Kun
Dojo della tigre di Dojo Kun

5) Meccaniche nuove? Sei convinto che ce ne saranno?

Anche di questo si discute tra autori, ma siamo tutti dell’idea che ne nasca una ogni dieci anni. Vedi il deckbuilding, anche se a onor del vero è da Magic che è stato più o meno importato. Se poi vogliamo essere pignoli, Magic non ha inventato nulla: hanno solo messo un danno di attacco e un valore di armatura alla vecchia collezione di figurine dei calciatori. Per cui se ci fai caso, le due cose di per sé non sono originali, ma messe assieme fanno figo. Ecco quello che sta accandendo oggi: magari non ci sono meccaniche nuove, ma chi riesce a metterle insieme, imbastendo un buon gioco, rende il tutto di un buon livello.

6) Come vedi l’esperienza Kickstarter per un autore?

Oggi per pubblicare un gioco su Kickstarter, bisogna saperlo fare. Bruciarsi è facile e gli autori alle prime armi pensano che il loro gioco sia bellissimo. Pubblicare l’idea senza riuscire a farsela playtestare a dovere è davvero controproducente. Ci vuole, oggi, per avere un buon successo su Kickstarter, anche  una casa editrice che sappia curare sia il backer che la pagina.

Personalmente non lo farei. Preferisco restare alla vecchia maniera: partecipare ad un concorso e “accalappiarmi” l’attenzione di un editore.

Carte senpai di Dojo Kun
Carte senpai di Dojo Kun

7) Progetti per il futuro?

Adesso non c’è nulla di sicuro, ma sto lavorando ad un progetto in cui in una colonia spaziale devi far convivere diverse razze con i loro pregi e difetti, insomma, non un gestione risorse, ma una gestione del personale.

8) Cosa consigli a chi si affaccia per la prima volta nell’editoria?

Ai nuovi autori consiglio di provare molto i prototipi di altri, perché così si ampliano le vedute anche dei propri prototipi. Ascoltate anche il consiglio di autori affermati, perché possono darvi una dritta su come procedere con il prototipo. Ma soprattutto un consiglio agli autori navigati e agli editori: se un gioco di un nuovo autore è brutto, diteglielo, perché almeno possa investire meglio le sue energie in qualcosa di più costruttivo.

Grazie Roberto. È stato un piacere.

Grazie a voi.

Plancia torneo di Dojo Kun
Plancia torneo di Dojo Kun

Commenti

Gran bella intervista! Grazie a entrambi! Un gran bell'inizio per la Tana friulana di Palmanova!

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