Dunque vuoi giocare a Dungeons & Dragons?

D&D è probabilmente ancora oggi il gioco di ruolo più noto e venduto; ma non siamo più negli anni ottanta: oggi ci sono molte alternative, forse anche migliori.

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Quello che segue è un lungo e articolato articolo tradotto dall'originale con la collaborazione del signor Darcy (traduzione) e di kopalecor (caricamento e immagini). L'articolo originale si riferisce alle edizioni di D&D dalla 1 alla 3,5.

Probabilmente ne hai sentito parlare su The Adventure Zone, o Critical Role, o qualche altro podcast. Oppure hai visto giocarci in Stranger Things, o nel più famoso dei Chick Tracts, o ancora in qualche altro film o show.

A prescindere da come sia arrivato a conoscerlo, stai pensando che D&D può essere molto divertente e che forse dovresti provarlo. Cosa che puoi fare: i giochi di ruolo sono molto divertenti, li consiglio caldamente.

Purtroppo per te, D&D è brutto. Molto brutto: è un ammasso di spazzatura ludica. Cominciare a giocare di ruolo con D&D è come conoscere il mondo dei videogiochi attraverso un platform dozzinale: si può fare, puoi anche divertirti e magari la cosa ti può incoraggiare a spingerti verso qualche titolo migliore; ma per il momento stai provando la spazzatura. Non importa nemmeno quale edizione tu stia provando, dato che sono tutte pessime e impantanate in meccaniche vecchie, decisioni poco ponderate e la strana idea che solo chi lancia incantesimi possa fare qualcosa di figo.

Per fortuna non devi cominciare da D&D. Puoi fin da subito buttarti su giochi molto, molto migliori. Il mercato di settore è pieno di ottimi titoli, sebbene nessuno di essi abbia il potere mediatico di D&D. Col fine di aiutarti a trovare il gioco giusto per te e per il tuo gruppo ho ideato questo diagramma di flusso; e attenzione che la domanda più importante è la prima:

giocheresti comunque a Dungeons & Dragons?

  • Sì, voglio D&D, ma migliore. Voglio un gioco con classi che facciano cose specifiche, un gioco dove all’aumentare del livello si ottengano migliori caratteristiche o più abilità, un gioco che abbia combattimenti relativamente bilanciati che richiedano molto tempo, un gioco con un sentore di low fantasy, un gioco che spinga molto sull’ottenere ricompense ed equipaggiamenti migliori, un gioco dove la magia sia a un tempo straordinaria e comune. Voglio l’esperienza di Dungeons & Dragons.
  • Sì, voglio un gioco di avventure fantasy, ma non deve per forza essere D&D o qualcosa di simile. Voglio andare all’avventura con un gruppo di amici e divertirmi, senza per forza tutta quella roba di cui al punto A.
  • No, quello che mi interessa è giocare di ruolo. Magari qualcosa di più corto, giusto per prenderci la mano. D&D dà l’impressione che i giochi di ruolo richiedano un grande investimento a lungo termine, ma questa non è la verità: molti dei migliori giochi si possono giocare in un paio di ore nel corso di un’unica serata.
  • No, voglio un gioco che non abbia niente a che fare con D&D. Vedendo quanto affetto riceve il vecchio colosso potresti non crederlo, ma là fuori c’è molto altro.

Cliccando sui link accedi agli elenchi di giochi consigliati.

Qualche nota a margine: un fattore comune e piuttosto straniante nell’affermare che D&D sia un brutto gioco è che un sacco di persone che ci giocano si divertono – e la cosa ha senso, dato che stanno scherzando e giocando con persone con cui si trovano bene. Il punto è che con D&D più di altri giochi, si stanno divertendo nonostante il gioco, non grazie a esso. D&D è il bowling [questo lo dice lui, NdT], i film brutti o la birra economica dei giochi di ruolo: ci passi del buon tempo grazie alla compagnia, non al gioco; e l’illusione è alimentata dalle belle storie che dal gioco vengono fuori.

Beninteso, non ho alcuna intenzione di criticare il loro divertimento, né sostengo che non sia tempo ben speso. Sto solo sostenendo che potresti investire meglio il tuo tempo, giocando a un titolo che dia effettivamente corda agli intrighi che vuoi imbastire. La maggior parte delle volte, il buon tempo passato con D&D è dato da regole non rispettate o ignorate a favor di divertimento. Ma non è così che un buon gioco funziona: in questo caso è necessario perché D&D non è granché valido.

Per ogni stupida volta che un uno naturale o un venti naturale generano qualcosa di interessante (o che si infrangono un pelo le regole così da generare qualcosa di ridicolo e creativo), ci saranno decine di volte in cui il gioco si accartoccia mentre qualcuno deve ricontrollare qualche regola; decine di volte in cui un lancio mediocre col dado manda all’aria il tuo intero turno e ti costringe ad aspettare un quarto d’ora per il successivo; e decine di altre volte in cui spendi più di due ore cercando di costruire un nuovo personaggio senza nemmeno entrare nel merito, capire chi egli o ella sia, cosa voglia, cosa sia importante per lui o lei. Tutto quel tempo serve solo per dare un numero alle caratteristiche: la parte più noiosa, ma anche la più importante per un personaggio di D&D.

Per favore, dammi retta. Prova anche uno solo della trentina di titoli che ti consiglio nel diagramma di flusso. Ti sorprenderà.

Mi hanno chiesto più volte cosa ci sia di male in D&D: qui di seguito trovate una lista incompleta dei problemi.

Gli incantatori evolvono al quadrato: i personaggi che lanciano incantesimi sono assai migliori dei guerrieri o dei ladri praticamente fin da subito. Dopo il quinto livello sono praticamente loro a reggere il gioco. Hanno un intero capitolo del manuale dedicato ai trucchi e ai divertenti espedienti che possono utilizzare, laddove l’intera classe del Guerriero occupa una singola pagina.

Se fallisci non fai nulla: se un lancio di dado va male non succede nulla. La situazione non cambia. Se succede in combattimento, ciò significa che hai sprecato il tuo turno e che per una nuova occasione devi aspettare almeno dieci minuti. Fuori dal combattimento, significa solo “okay, tira ancora finché non ottieni un risultato migliore”.

Il design è basato sulle eccezioni: D&D è costruito sull’idea che, a meno che tu abbia un incantesimo o un’abilità che ti dice che puoi fare qualcosa, devi assumere che tu quel qualcosa non possa farlo. Sebbene molti giocatori e master ignorino questo aspetto del gioco, questo aspetto costituisce buona parte del design di D&D e non è facile da aggirare. Molti giochi difatti non condividono questa impostazione alquanto limitante. Il fatto che puoi cercare di ignorare la cosa non significa che non sia un problema.

Scelte trappola: durante la creazione di un personaggio ci sono disponibili opzioni intenzionalmente peggiori di altre, pensate proprio per farti costruire un personaggio peggiore. Sono trappole per principianti, che esistono solo per penalizzare i nuovi giocatori.

Tassa sui talenti: alcuni talenti esistono solo per farti spendere punti. Tra essi ci sono molti noiosi talenti sulle caratteristiche come Arma focalizzata che sono importanti per continuare ad avere un personaggio efficace, ma anche talenti tipo Combattere con due armi, che non fa altro che rimuovere una penalità per poter giocare in un certo modo.

Il valzer degli equipaggiamenti: la matematica del gioco ti chiede di avere equipaggiamenti magici di una certa forza a un certo livello così da poter agire con efficacia; ma il manuale non dà alcuna indicazione di quando dovresti avere certe cose, o di quali cose dovresti avere.

Studio preventivo: per poter giocare bene a D&D devi avere letto molte cose sul gioco prima di cominciare a giocare – tutti i giocatori devono aver fatto lo stesso. Certo, questa cosa è valida per tutti i giochi, ma D&D obbliga a leggere un sacco di cose. Magari non sarà il gioco più esigente in tal senso; ma siamo lì, da qualche parte nella top 10, senz’altro reale vantaggio che non la competenza di base.

Presupposti radicati: le persone che cominciano a giocare di ruolo con D&D danno per scontato che esso sia rappresentativo dell’hobby, specialmente per quanto riguarda i punti dello strapotere degli incantatori, delle scelte trappola e della lettura preventiva. Non è così: altri giochi funzionano in maniera molto differente e molti di essi non hanno i difetti di cui sopra. Questo punto è il principale della lista: se ti lanci nel mondo dei giochi di ruolo con un titolo diverso da D&D la tua esperienza non sarà influenzata dalle caratteristiche di quest’ultimo.

Costi: D&D richiede tre manuali a copertina rigida da quarantacinque dollari l’uno: una spesa di più di centotrenta dollari può essere una richiesta molto alta. Scegliere D&D può rendere più difficile per i giocatori giustificare la spesa per altri giochi, dopo che hanno investito così tanto in un brutto gioco. Ma chi vi garantisce che gli altri giochi non siano altrettanto cari e poco validi?

Sono qui a sostenere proprio questo: ci sono giochi meno cari e migliori, non giocate a D&D.


Voglio giocare a D&D, ma meglio

Ci sono un sacco di giochi come Dungeons and Dragons, dato che non sono l’unico ad averci avuto problemi. Molte persone hanno provato a migliorarlo, alcune perfino riuscendoci.

Dunque: cosa intendi per “meglio di D&D”?

  • Voglio sostanzialmente giocare a D&D. Quelle cose che hai indicato come difetti mi piacciono, autore di questo pezzo. Adoro la creazione di personaggi complicati, le basi matematiche e quei casi al limite del regolamento che portano a risultati bizzarri.
  • Voglio semplificare la parte numerica. I calcoli complicati e le regole puntigliose rallentano il gioco senza aggiungere chissà quale valore: mi piacerebbe un gioco che non fa troppo affidamento su questi fattori.
  • Voglio più avventura. D&D ama prenderti per mano quando sei nessuno e far crescere i tuoi poteri attraverso un lungo, lento processo. Se vorresti saltare questa fase e partire come un eroe già affermato.

Quale che sia la tua risposta, nel seguito di questo articolo troverai i giochi che fanno per te.

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Voglio esattamente Dungeons and Dragons

Vuoi giocare a Torchbearer, Shadows of the Demon Lord o The One Ring. si tratta di titoli complicati con un sacco di cose da leggere, includono personaggi complessi con molte abilità e possibilità varie e che in genere richiedono un notevole investimento per poter giocare, quasi quanto D&D. Sono giochi che richiedono impegno.

Torchbearer è il gioco vecchia-scuola al suo apice. Ti piace contare ogni singola torcia e razione, ma al tempo stesso vuoi che non si tratti solo di mero bookkeping? Torchbearer è il gioco dove queste cose hanno importanza. Esso inoltre beneficia molto delle regole Anti-Hammerspace Item Tracker [in parole povere: ogni personaggio ha un elenco ben definito di sei spazi porta equipaggiamento, così che si sappia cosa porta e dove. L’hammerspace sarebbe una sorta di gonnellino di Eta Beta da cui, per esempio, un guerriero di D&D può tirare fuori uno spadone a due mani quando serve, non si sa bene da dove, NdT]. Certo, queste regole si possono applicare a qualsiasi gioco; ma nessuno di essi ne beneficerà tanto quanto Torchbearer.
Torchbearer è un gioco difficile. Cercherà con insistenza di sconfiggerti. Se cerchi quel Fantasy-Vietnam con cui spesso si descrive il vecchio D&D, Torchbearer ne è la versione migliore che tu possa trovare.

The One Ring è esattamente quello che pensi: il gioco di ruolo ufficiare de Il Signore degli Anelli. Io non ci ho mai giocato, ma molte persone che conosco lo considerano il miglior titolo di vagabondaggio avventuroso in circolazione. Il gioco sfrutta un innovativo sistema basato sulle fasi, con regole molto differenti per avventura e inattività e personaggi che sono costruiti tenendo bene in mente cosa possano fare in ciascuno dei due momenti.

Shadows of the Demon Lord è come D&D se D&D fosse bilanciato e traesse ispirazione più da Dark Souls e meno dalla storia di D&D. Se ti piace l’idea di costruire il tuo personaggio in qualsiasi modo e vederlo comunque funzionare, se cerchi un gioco con una marea di contenuti bonus, se apprezzi il dark fantasy con elementi horror, be’: Shadows of the Demon Lord fa per te.

Consiglio inoltre di dare un’occhiata a Dungeon World. Ne scrivo di più nella sezione successiva, ma questo è esattamente il gioco che credevi fosse Dungeons and Dragons e che invece non è. Si tratta di un titolo molto più semplice di quelli elencati, dunque l’ho inserito nella sezione dedicata; ma se stai leggendo questa parte perché cerchi qualcosa che sia proprio come D&D sarebbe un errore non menzionarti Dungeon World.

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Voglio Dungeons and Dragons, ma più semplice

Vuoi giocare a Dungeon World, Beyond the Wall o Darker Dungeons. Ognuno di questi titoli distilla l’essenza di Dungeons and Dragons in una forma più contenuta, più accessibile per nuovi giocatori, riuscendo al contempo a essere giochi in generale migliori. Sia chiaro: “semplice” non significa “banale”, bensì “facile da giocare”. Dungeon World è ampiamente ritenuto il miglior gioco “simile a D&D” mai pubblicato.

Dungeon World è quel gioco che tu pensi sia Dungeons and Dragons. Si tratta di un titolo che ricompensa la creatività e la velocità di pensiero, consente creazione del personaggio e gioco rapidi e semplici e va a lenire esattamente quel prurito che ti aspetteresti venisse grattato da Dungeons and Dragons. Dungeon World è un gioco su eroi promettenti che si lanciano in un’avventura: voi.
Dungeon World si avvale inoltre di moltissimi contenuti creati da fan, nel caso tu ritenga il gioco base un po’ troppo… base. I migliori tra essi sono The Dashing Hero, The Planarch Codex e Inverse World.

Beyond the Wall è un gioco che ti mette nei panni di uno dei difensori di un piccolo villaggio sotto attacco da parte di mostri che stanno, appunto, oltre le mura. Il titolo è pensato per consentire ai giocatori di cominciare nel bel mezzo dell’azione e non richiede alcun tipo di preparazione per potersi divertire.

Darker Dungeons è una riscrittura più rifinita della versione più basilare di D&D mai pubblicata: si tratta della versione più snella possibile della prima edizione. Se vuoi tornare alle basi, devi guardare a Darker Dungeons.
Dovrebbe peraltro trovarsi in formato pdf gratuito, ma penso che abbiano qualche intoppo col loro host, dato che il sito indicato nella descrizione del prodotto sembra essere non attivo.

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Voglio Dungeons & Dragons, ma più eroico

Vuoi giocare a Fellowship o a Strike! Sono titoli che ti regalano personaggi eroici, che influenzano molto il mondo attorno a loro e un forte apporto dato dalla loro storia e dalle loro imprese. Se vuoi buttarti direttamente nella grande avventura, questi sono i giochi che stai cercando.

Fellowship è simile a Dungeon World, ma pone molta più enfasi sull’eroismo e sulla comunità. Impersoni direttamente l’eroe che deve salvare il mondo, mentre un giocatore interpreta il malvagio overlord che cerca di distruggerlo contrastato da tutti gli altri. Una narrativa eroica piuttosto tipica, ma che di solito non è così ben supportata dalle regole.
In più Fellowship permette a ogni giocatore di avere un controllo creativo su uno specifico aspetto del mondo. Se giochi come elfo non sei un elfo, bensì sei l’elfo: decidi tu gli aspetti della cultura e della società elfiche, decidi tu di cosa sono capaci, quali atti abbiano compiuto in precedenza, quali sono andati bene, quali sono andati male; ed è per tutte queste che hai deciso che decidi di combattere.

Strike! è la componente tattico-strategica di D&D portata alla giusta cottura. Non è esattamente D&D, ma se ti è capitato di gestire un combattimento di D&D desiderando che fosse migliore, che fosse più importante, volendo sentirti davvero un eroe impegnato in una battaglia decisiva, Strike! è il gioco che te lo permette.
Strike! è un gioco che non dipende dall’ambientazione, in cui puoi creare il mondo in cui vuoi giocare prima di giocare, oppure puoi sfruttare un mondo creato da qualcun altro che ti ispiri. Vuoi impersonare un avatar de La leggenda di Aang, o un poliziotto magico in una strana Chicago, o un personaggio dell’universo di Metroid? Gioca a Strike!

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Voglio giocare a un gioco fantasy

Evitiamo tutti i possessori di D&D, dunque. Ci sono molti giochi fantasy che provano a declinare a modo loro il genere. A che tipo di gioco fantasy vorresti giocare?

I giochi raccomandati li trovi elencati qua sotto.

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Voglio un gioco avventuroso

Vuoi giocare a Fellowhip, The One Ring, Danger Patrol o Shadow of the Demon Lord.

 

Fellowship è simile a Dungeon World, ma pone molta più enfasi sull’eroismo e sulla comunità. Impersoni direttamente l’eroe che deve salvare il mondo, mentre un giocatore interpreta il malvagio overlord che cerca di distruggerlo contrastato da tutti gli altri. Una narrativa eroica piuttosto tipica, ma che di solito non è così ben supportata dalle regole.
In più Fellowship permette a ogni giocatore di avere un controllo creativo su uno specifico aspetto del mondo. Se giochi come elfo non sei un elfo, bensì sei l’elfo: decidi tu gli aspetti della cultura e della società elfiche, decidi tu di cosa sono capaci, quali atti abbiano compiuto in precedenza, quali sono andati bene, quali sono andati male; ed è per tutte queste che hai deciso che decidi di combattere.

The One Ring è esattamente quello che pensi: il gioco di ruolo ufficiare de Il Signore degli Anelli. Io non ci ho mai giocato, ma molte persone che conosco lo considerano il miglior titolo di vagabondaggio avventuroso in circolazione. Il gioco sfrutta un innovativo sistema basato sulle fasi, con regole molto differenti per avventura e inattività e personaggi che sono costruiti tenendo bene in mente cosa possano fare in ciascuno dei due momenti.

Danger Patrol tecnicamente non è completo, ma c’è abbastanza materiale sufficientemente coerente da permettere di giocarci. Danger Patrol permette di giocare in un gruppo di supereroi che deve contrastare il male e investigare dei crimini. Raccomando la versione con playtest beta del gioco.

Shadows of the Demon Lord è come D&D se D&D fosse bilanciato e traesse ispirazione più da Dark Souls e meno dalla storia di D&D. Se ti piace l’idea di costruire il tuo personaggio in qualsiasi modo e vederlo comunque funzionare, se cerchi un gioco con una marea di contenuti bonus, se apprezzi il dark fantasy con elementi horror, be’: Shadows of the Demon Lord fa per te.

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Voglio un gioco sandbox

Vuoi giocare a Microscope, Fate Core/Fate accelerated o Strike! Si tratta di giochi senza un’impostazione predefinita che ti permettono di narrare una storia in qualsivoglia tipo di mondo tu desideri.

Microscope è un gioco in cui create la storia, dove lavorate insieme per costruire un mondo ed i suoi eventi più importanti. Microscope può essere allargato o ristretto quanto volete, può coprire milioni di anni o un singolo giorno/settimana/mese denso di avvenimenti.
Microscope è un esercizio di gioco di ruolo ed una costruzione di un mondo tanto quanto è un gioco. Ad alcuni piace usare Microscope come una sorta di pre-gioco, un gioco in cui creare un mondo e dei personaggi da usare poi giocando ad un altro gioco, come Fate o Strike! o Apocalypse World.

Fate Core e Fate Accelerated sono sostanzialmente lo stesso gioco. Fate Core è la versione più complicata, laddove Fate Accelerated è quella semplificata. Io preferisco quest’ultima, ma girano in maniera molto simile. Il motore di Fate garantisce un mare di flessibilità e ci sono decine, se non centinaia basate su di esso. Alcuni dei migliori sono Atomic Robo RPG, Breakfast Cult, Good Neighbors e Red Planet.
In termini molto generali, Fate è un gioco di dialettica e risoluzione creativa. Accedi a bonus descrivendo come le cose ti possano aiutare; e influenzi il mondo circostante alterando direttamente il posto in cui combatti o i nemici che attacchi. La tua scheda personaggio è una lista di accenni descrittivi sul personaggio stesso che permette di combinare le regole del gioco e la sua finzione in un elegante amalgama. Non è semplicissimo entrare nell’ottica, ma alcune persone sostengono che si tratti di uno dei migliori esempi dei punti di forza di un gioco da tavolo.

Strike! è la componente tattico-strategica di D&D portata alla giusta cottura. Non è esattamente D&D, ma se ti è capitato di gestire un combattimento di D&D desiderando che fosse migliore, che fosse più importante, volendo sentirti davvero un eroe impegnato in una battaglia decisiva, Strike! è il gioco che te lo permette.
Strike! è un gioco che non dipende dall’ambientazione, in cui puoi creare il mondo in cui vuoi giocare prima di giocare, oppure puoi sfruttare un mondo creato da qualcun altro che ti ispiri. Vuoi impersonare un avatar de La leggenda di Aang, o un poliziotto magico in una strana Chicago, o un personaggio dell’universo di Metroid? Gioca a Strike!

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Voglio un gioco scanzonato

Vuoi giocare a Costume Fairy Adventures, All Outta Bubblegum o Goblin Quest.

Costume Fairy Adventures è molto autoesplicativo. Interpretate il ruolo di fate, indossate i costumi ed andate all’avventura. Dal momento che la magia è tanto più potente quanto più vi si crede, sarà il tuo costume a conferirti specifici poteri magici. Mettere un costume da zombie ti renderà resistente al dolore ed affamato di cervelli, per esempio, mentre indossare uno smoking farà di te una super-spia con un incredibile carisma. Armato soltanto dei tuoi simpatici costumi e delle sciocche idee che le fate hanno su come funziona il mondo, sei in missione per creare discordia e fraintendimenti ovunque tu vada.
Se scegli questo gioco ti raccomando fortemente, fortemente di giocare le avventure già pronte, The Big Pie Caper e Tomb of Follies. Sono molto buone e riescono a rendere il gioco sempre fresco grazie a sottotrame generate casualmente e missioni secondarie. Costume Fairy Adventures è il mio gioco dell’anno 2016, perfino oltre ogni videogioco uscito in quell’anno: lo consiglio fortemente.

All Outta Bubblegum è un gioco molto divertente in cui si menano le mani e si masticano gomme, ma, una volta finite le gomme, si mena soltanto. È un gioco molto facile, ma consente di coprire un ampio raggio di abilità con un semplice tiro di un dado a 10 facce di modo che non verranno mai fuori due giocate uguali. Radunate degli amici, trovate dei nemici, attaccate briga, masticate qualche gomma e menate le mani.

Goblin Quest è un gioco di “violenza farsesca, inettitudine fatale e la più grande avventura della tua vita”. Vi mettete nei panni di un’intera famiglia di goblin con le rispettive abilità e quando tutto va per le storte quando voi e le altre famiglie goblin cercano di portare a termine una missione molto importante, come organizzare una bella festa o rapire due vacche. Si tratta di un gioco estremamente sciocco, in cui ti puoi aspettare che molti goblin muoiano in maniera molto stupida cercando di portare a termine incarichi decisamente inutili. Ma va tutto bene, perché è il motivo per cui avete portato con voi tutta la vostra famiglia.

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Voglio provare a giocare di ruolo

Ci sono molti giochi più brevi, che si propongono di offrire un’esperienza coerente e coinvolgente. Questi giochi sono veloci da imparare, da leggere e da giocare e sono un modo eccellente per trascorrere qualche ora con i tuoi amici o anche solo per approcciarti a come funziona il gioco di ruolo in generale.

Dunque, che tipo di avventura episodica ti piacerebbe vivere oggi?

I giochi raccomandati per queste risposte sono elencati in questo documento.

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Voglio un gioco da film

Vuoi giocare a Fiasco, Law’s Out o Dread. Fiasco abbraccia il genere sitcom, dramedy e i film dei fratelli Coen. Law’s Out ha l’ambientazione di un vecchio Spaghetti Western; e Dread è per chi desidera un film horror, di qualsiasi tipo si voglia provare.

Fiasco è un gioco in cui si mette in scena un film con protagonisti meschini ed egoisti che provano a fregarsi l’un l’altro per ottenere ciò che vogliono. Ed userò le parole della Bully Pulpit Games per convincerti.
Fiasco è “un gioco di ruolo senza master per 3-5 giocatori, vincitore di premi, creato per essere giocato in poche ore, con dei dadi a 6 facce e nessuna preparazione. Durante il gioco progetterete e metterete in scena situazioni stupide e disastrose, solitamente in una via di mezzo tra avidità, paura e lussuria. È come creare il vostro personale film dei fratelli Coen, in circa lo stesso tempo che impieghereste a guardarne uno.“

Law’s Out è un altro gioco senza master, simile a Fiasco, ma con tema western e che non prevede l’utilizzo di dadi, ma di qualche matita e carta per appunti.
In Law’s Out interpreti un personaggio di un film western, con ruoli come lo straniero, lo sceriffo o il fuorilegge e la meccanica centrale si basa sul mettere all’asta le proprie risorse per comprare i propri successi. Il giocatore che piazza la puntata più alta decide come si svolgerà lo scenario, ma il twist è che ogni puntata deve entrare in gioco, senza aggiungere né togliere nulla.
Niente è facile nel West ed ogni vittoria si ottiene ad un prezzo. Quindi dichiara il tuo prezzo... e spera che sia abbastanza per coprire i costi.

Dread è un gioco stile film horror, ma con uno strano twist: la meccanica centrale è una torre Jenga. Ogni volta che provi qualcosa di rischioso, ogni volta che fai capolino dove probabilmente non dovresti trovarti o vai ad investigare su qualcosa, ogni volta che qualcosa ti attacca nell’oscurità, tiri via un mattoncino. Se la torre resiste, sei al sicuro. Impari qualcosa di nuovo o porti a compimento il rischioso compito che volevi oppure eviti quella cosa pericolosa che stava provando ad ucciderti.
Se la torre cade, muori, è finita. Ogni mattoncino che tiri via potrebbe essere l’ultimo ed ogni angolo è più terrificante del precedente, fino a che, alla fine, la torre reclama una vittima. Quando qualcuno muore, la torre viene ricostruita, assicurandosi che la prossima morte sia lontana almeno qualche tiro. Riuscirai ad arrivare vivo alla fine del film?

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Voglio un gioco d’improvvisazione

Vuoi giocare a Costume Fairy Adventures, InSpectres o The Quiet Year.

Costume Fairy Adventures è molto autoesplicativo. Interpretate il ruolo di fate, indossate i costumi ed andate all’avventura. Dal momento che la magia è tanto più potente quanto più vi si crede, sarà il tuo costume a conferirti specifici poteri magici. Mettere un costume da zombie ti renderà resistente al dolore ed affamato di cervelli, per esempio, mentre indossare uno smoking farà di te una super-spia con un incredibile carisma. Armato soltanto dei tuoi simpatici costumi e delle sciocche idee che le fate hanno su come funziona il mondo, sei in missione per creare discordia e fraintendimenti ovunque tu vada.
Se scegli questo gioco ti raccomando fortemente, fortemente di giocare le avventure già pronte, The Big Pie Caper e Tomb of Follies. Sono molto buone e riescono a rendere il gioco sempre fresco grazie a sottotrame generate casualmente e missioni secondarie. Costume Fairy Adventures è il mio gioco dell’anno 2016, perfino oltre ogni videogioco uscito in quell’anno: lo consiglio fortemente.

InSpectres è una sorta di Ghostbusters trasposto in gioco di ruolo. Interpretate un’eccentrica banda di cacciatori di creature soprannaturali, scegliendo qualsiasi tipo di creature vogliate, ma più verosimilmente fantasmi, e cercate di finanziare le vostre avventure tentando di farle trasmettere in tv. InSpectres è un gioco sulla commedia horror in cui in un momento un innocente spettatore può essere polverizzato e subito dopo venite messi in imbarazzo da dei fantasmi fatti di melma mentre qualcun altro ne approfitta per commentare la cosa.

The Quiet Year è un gioco sulla ricostruzione dopo una crisi. Ricoprite il ruolo di un consiglio governativo di una civiltà che è appena sopravvissuta ad una grande guerra. All’insaputa vostra e del consiglio, il mondo finirà in un anno. Ma voi non lo sapete. Siete qui per fare del vostro meglio, per ricostruire, per far qualcosa del mondo in cui siete rimasti. E quando tutto finisce, dovete decidere se ne è valsa la pena.

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Voglio un gioco semplice

Vuoi giocare a Lasers & Feelings, Everyone is John oppure All Outta Bubblegum. Le regole di questi giochi stanno tutte in una sola pagina, il che li rende ottimi da tirare fuori quando qualcuno all’ultimo momento non riesce a venire o semplicemente per trascorrere un paio d’ore divertendosi.

Lasers & Feelings è una sorta di Star Trek: Le avventure non raccontate. Interpretate l’equipaggio della Raptor, mandata dalla federazione verso divertenti avventure nello spazio. Il gioco è estremamente semplice, con un solo numero ed una descrizione lunga una frase a riempire l’intero foglio del personaggio. È così semplice che in realtà ho terminato le cose da dire – sono avventure nello spazio, andate ad avventurarvi nello spazio.

Everyone is John richiede un avviso preventivo sul contenuto: questo gioco ritrae un’immagine fuorviata ed antiquata della schizofrenia, che io non approvo. Viene fuori da uno stereotipo sbagliato.
Ma se si prende coscienza di questo e si riesce a tollerarlo, è un gioco veramente ridicolo.
Everyone is John è esattamente quello che sembra dal titolo – tutti sono John ed ognuno ha il proprio obiettivo ed il proprio motivo per essere John. Ma non sono tutti John contemporaneamente. Si giocano turni interpretando John ed ogni volta che John si annoia o si addormenta, un nuovo giocatore diventa John. In questo modo, la giornata di John si svolge in modo molto incoerente e la partita finisce quando John ci lascia le penne. Quindi divertitevi e non tiratevi indietro.

All Outta Bubblegum è un gioco molto divertente in cui si menano le mani e si masticano gomme, ma, una volta finite le gomme, si mena soltanto. È un gioco molto facile, ma consente di coprire un ampio raggio di abilità con un semplice tiro di un dado a 10 facce di modo che non verranno mai fuori due giocate uguali. Radunate degli amici, trovate dei nemici, attaccate briga, masticate qualche gomma e menate le mani.

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Voglio giocare un gioco del tutto diverso da D&D

Nonostante vi abbia dato il via e sia arrivato a rappresentare la definizione del gioco di ruolo in generale, Dungeons & Dragons non è tutto quello che c’è lì fuori.

C’è altro nei giochi di ruolo oltre a spade e stregoni ed esplorazione dei sotterranei.

Ma cosa stai cercando esattamente?

 I giochi raccomandati per queste risposte sono elencati in questo documento.

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Voglio un gioco tematico

Vuoi giocare ad Apocalypse World, Monsterhearts o WWW RPG. Vedi anche uno qualsiasi dei giochi in stile film in questa lista.

Apocalypse World è esattamente quello che sembra, giocate come figure iconiche e persone di spicco di un insediamento umano sopravvissuto all’apocalisse. Non siete tutti amici ed ognuno di voi ha la propria cerchia ed i propri affari di cui occuparsi. Ogni tipo di provvista è carente e fuori ci sono anche uno strano meteo ed i mostri creati dalla fine del mondo. Createvi il vostro ruolo e difendetelo ad ogni costo, perché è l’unica cosa che avete.
Apocalypse World è particolarmente iconico poiché ha interamente rivoluzionato il mondo dei giochi di ruolo. Prima di esso non esistevano giochi che dessero valore al tema più che ad ogni altra cosa ed i giochi che usano il suo “fulcro” come riferimento vengono definiti Powered by the Apocalypse, conosciuti anche come giochi * World o giochi PBTA.
Alcuni giochi PBTA già menzionati in questa guida sono Dungeon World, Fellowship, Monsterhearts e WWWRPG. Altri buoni titoli sono Urban Shadows, Legacy: Life Among The Ruins, Impulse Drive e Blades In The Dark. Il sito di Apocalypse World ha recentemente compilato una lista di giochi PBTA, che puoi trovare qui.

Monsterhearts è il più elegante tra i giochi PBTA, ma non è per tutti. Pensa a Buffy l’Ammazzavampiri o a Twilight. Monsterhearts è un gioco su dei teenager, con problemi da teenager, amplificati nel soprannaturale. La ragazza sempre al centro dell’attenzione, l’ “ape regina”, non è solo narcisista e circondata da leccapiedi, è anche un vampiro, di una bellezza ipnotica, che letteralmente si nutre delle persone intorno a lei. La persona timida a cui nessuno presta molta attenzione e che solitamente resta tagliata fuori da tutto è realmente un fantasma, quasi tanto invisibile quanto ritiene di essere e sempre ad un passo da quello scatto d’ira che gli farebbe ottenere più attenzione di quella che desidera ricevere.

WWW RPG è il migliore gioco mai creato sul wrestling, in larga parte perché prende coscienza di quello che il wrestling è realmente, piuttosto che prendere per buono l’hype di quello che il wrestling fa finta di essere. Il wrestling è un’elaborata soap opera alimentata dai combattimenti e WWW RPG abbraccia quell’identità completamente. Che tu sia l’Agente o la Star, hai un ruolo ed un lavoro da svolgere, ma la strada per la vetta è incasinata, piena di colpi di scena e tradimenti. Se ti piace il wrestling, non troverai nessuna esperienza migliore di questa tra i giochi di ruolo. Se non ti piace il wrestling, questo gioco ha convinto almeno cinque tra le persone che conosco a gradirlo comunque, nonostante non avessero alcun interesse in merito.

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Voglio un gioco artistico

Vuoi giocare a Nobilis, Microscope o The Quiet Year.

Nobilis è un gioco sugli Dei. Ogni aspetto della realtà è un minuscolo pezzo di divinità ed il mondo come lo conosciamo è in pericolo. Terrificanti cose ultraterrene vogliono distruggerlo, farlo a brandelli, pezzo dopo pezzo, ma non devi combatterle. Probabilmente combatterai, forse, una di loro, ma non è questo quello che succede qui. Non siete i guerrieri inviati a combattere gli cthulhu, non in Nobilis. Quello che succede è che un nuovo dio viene reclutato nella guerra contro di loro e per questo deve abbandonare il suo potere. Se un dio muore mentre tiene ancora, per esempio, il Fuoco o l’Amore o la Carta Igienica, quell’elemento della realtà smetterà di esistere. Tutta la carta igienica scomparirà per sempre. Per questo motivo, prima di andare devono cedere il loro potere. E quelli che ricevono questi poteri sono i Nobilis – voi, i giocatori, che avete ognuno ricevuto tutti in una volta questi poteri divini per giocarci come preferite.
Divertitevi, ma ricordate: ci sono regole in questo genere di cose e, nonostante il mondo adesso sia vostro, esso non è sempre un posto piacevole e ci sono tanti altri Nobilis in giro. La guerra c’è già da un po’, sapete, e siete arrivati tardi.

Microscope è un gioco in cui create la storia, dove lavorate insieme per costruire un mondo ed i suoi eventi più importanti. Microscope può essere allargato o ristretto quanto volete, può coprire milioni di anni o un singolo giorno/settimana/mese denso di avvenimenti.
Microscope è un esercizio di gioco di ruolo ed una costruzione di un mondo tanto quanto è un gioco. Ad alcuni piace usare Microscope come una sorta di pre-gioco, un gioco in cui creare un mondo e dei personaggi da usare poi giocando ad un altro gioco, come Fate o Strike! o Apocalypse World.

The Quiet Year è un gioco sulla ricostruzione dopo una crisi. Ricoprite il ruolo di un consiglio governativo di una civiltà che è appena sopravvissuta ad una grande guerra. All’insaputa vostra e del consiglio, il mondo finirà in un anno. Ma voi non lo sapete. Siete qui per fare del vostro meglio, per ricostruire, per far qualcosa del mondo in cui siete rimasti. E quando tutto finisce, dovete decidere se ne è valsa la pena.

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Voglio un gioco semplice

Vuoi giocare a Lasers & Feelings, Everyone is John oppure All Outta Bubblegum. Le regole di questi giochi stanno tutte in una sola pagina, il che li rende ottimi da tirare fuori quando qualcuno all’ultimo momento non riesce a venire o semplicemente per trascorrere un paio d’ore divertendosi.

Lasers & Feelings è una sorta di Star Trek: Le avventure non raccontate. Interpretate l’equipaggio della Raptor, mandata dalla federazione verso divertenti avventure nello spazio. Il gioco è estremamente semplice, con un solo numero ed una descrizione lunga una frase a riempire l’intero foglio del personaggio. È così semplice che in realtà ho terminato le cose da dire – sono avventure nello spazio, andate ad avventurarvi nello spazio.

Everyone is John  richiede un avviso preventivo sul contenuto: questo gioco ritrae un’immagine fuorviata ed antiquata della schizofrenia, che io non approvo. Viene fuori da uno stereotipo sbagliato.
Ma se si prende coscienza di questo e si riesce a tollerarlo, è un gioco veramente ridicolo.
Everyone is John è esattamente quello che sembra dal titolo – tutti sono John ed ognuno ha il proprio obiettivo ed il proprio motivo per essere John. Ma non sono tutti John contemporaneamente. Si giocano turni interpretando John ed ogni volta che John si annoia o si addormenta, un nuovo giocatore diventa John. In questo modo, la giornata di John si svolge in modo molto incoerente e la partita finisce quando John ci lascia le penne. Quindi divertitevi e non tiratevi indietro.

All Outta Bubblegum è un gioco molto divertente in cui si menano le mani e si masticano gomme, ma, una volta finite le gomme, si mena soltanto. È un gioco molto facile, ma consente di coprire un ampio raggio di abilità con un semplice tiro di un dado a 10 facce di modo che non verranno mai fuori due giocate uguali. Radunate degli amici, trovate dei nemici, attaccate briga, masticate qualche gomma e menate le mani.

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Commenti

Appena ho visto questo articolo ho pensato che avremmo dovuto assolutamente tradurlo. 

Vi lascio anche un'intervista molto interessante sullo stesso argomento:

https://youtu.be/h06FCc3lh4c

Trovo che dire che D&D sia un gioco brutto sia un'affermazione forte ed un po' azzardata, sebbene possa pensare che sia volutamente enfatica.

Tuttavia l'articolo mi ha incuriosito.

Ringrazio i traduttori per il contributo.

E' sicuramente un articolo nato per provocare.

E in un contesto americano ci riesce sicuramente.

In un contesto italiano....bisogna vedere cosa è stato tradotto per il pubblico italiano di quelli citati.

Penso più o meno nulla.

Occorrerebbe fare un articolo speculare citando esempi tradotti in italiano o nativi italiani.

Sicuramente c'è un sacco di materiale.

Io sono ormai fuori dall'universo RPG, quindi non posso dare un contributo, però a occhio le mie sensazioni sono queste.

non gioco più di ruolo da almeno una decina d'anni, ma ho iniziato proprio con D&D direi giusto 30 anni fa' (scatola rossa, blu e verde: eppoi ti attaccavi perchè coprivano solo fino al 25° livello, e in italiano le ultime due non esistevano): già ai tempi cominciava ad andarmi stretto e passai presto a GiRSA (stratelibri, versione ambientata nella lore del signore degli anelli di GURPS), i cavalieri del tempio (spettacolo per i tempi!), katakumba, uno sguardo nel buio, per poi arrivare ai due che m'avrebbero agganciato per anni: vampire the masquerade e cyberpunk2020 (...marò meno male che non parlava di epidemie, sennò ci sarebbero state altre operazioni dell' fbi contro  le case editrici di giochi di ruolo...). tutti molto più divertenti , profondi, soddisfacenti di D&D. ama il gdr, odia D&D!

Ho smesso di leggere a "Purtroppo per te, D&D è brutto. Molto brutto: è un ammasso di spazzatura ludica."

saintpumpkin scrive:

Ho smesso di leggere a "Purtroppo per te, D&D è brutto. Molto brutto: è un ammasso di spazzatura ludica."


L'articolo è sicuramente controverso e provocatorio, ma è altrettanto vero che tantissima gente si ferma a D&D (per moda o per comodità) senza nemmeno chiedersi se ci sia qualcosa oltre, un po' come Monopoli per il gioco da tavolo.

io non concordo sulla tesi che D&D sia spazzatura: è un sistema standard che permette a chiunque di avere un environment completo e semplice per iniziare.

Questo è il punto di vista di un hardcore appassionato della vecchia scuola, che ci dice che c'è altro (e c'è altro) in modo colorito. 

L'articolo è bello bello, la traduzione eroica. E vorrei tantissimo vedere altri articoli sull'argomento :D

Più che della vecchia, direi della nuova scuola.

Direi che ama il non mainstream in tutte le forme :D

Non é provocatorio ma il solito spot ai giochi di ruolo new wave con una punta di rancido e una goccia di rancore. Anch'io non apprezzo livelli, pf e allineamenti, ho iniziato ad Arkham, non a Waterdeep.. Anch'io adoro il fail forward, é una bella cosa. I giochi New wave sono altra merce.

Di giochi tradizionali da suggerire ce ne sono altri mille prima di suggerire Microscope. E che ca***...

Bellissimo articolo! Certo che potevate anche parlare del Primo Gioco di Ruolo fantasy autoprodotto italiano! Quella chicca di Elish!!! Quella sì che dal 1994 è stata una grande alternativa a D&D!

Vorrei aprire un argomento correlato:

Non ho mai visto un master seguire il regolamento di D&D alla lettera, alcuni facevano tirare il dado 3 volta in 4 sessioni. La verità è il che il modello di gdr è solo una parte delle variabili  in una sessione.

L'intento è provocare per parlare a un pubblico di riferimento, quello americano, un po' diverso dal nostro.

Stando al gioco però e prendendo il regolamento alla lettera è comunque interessante valutare che alcune meccaniche non sono sempre moderne (più iconiche che altro) e che si stia cercando di innovarle  sia con progetti alternativi sia nelle varie edizioni di D&D (con passi avanti e passi indietro).

Per chi conosce poco il mondo GDR, chi conosce solo D&D,  per chi magari approdato a questi lidi di recente per la grande mediaticità di cui sta godendo ultimamente, ecco per tutti loro questo articolo è bello e importante.  

Anche sorvolando su alcune posizioni un po' così (di cui peraltro l'autore non fa alcun mistero, aiutando un dibattito scevro da dietrologie).

 

Mah ... l'articolo è diretto a giocatori già scafati, non spiega nel concreto perché si debba partire da altrove rispetto a D&D e sopratutto non spiega con un linguaggio comprensibile ad un non-iniziato perché D&D sia così brutto.

Un rant che lascia il tempo che trova. 

Quanto ai regolamenti suggeriti, sarebbe stato bello fare un'appendice dedicata a quelli disponibili in italiano (anche necessariamente non coincidenti con quelli suggeriti dall'autore dell'articolo).  

 

Argomento scivoloso. L'intro dell'articolo è sicuramente troppo provocatorio, perchè per quanto D&D possa ritenersi un gioco dall'impianto vecchio (5e compresa), non userei mai il tono da "ehi amico, esistono altre cose oltre a Risiko e Monopoli".

Il nocciolo del problema, a mio avviso, è che ci si aspetta troppe cose da D&D, partendo dal presupposto che nei GDR si possa fare quello che si vuole: spoiler, è un falso mito. O meglio, si può nei limiti del ruolo e del sistema. D&D è un sistema orientato al combattimento tattico\strategico e per quanto la griglia di battaglia è stata negli anni sempre più schifata, l'impianto è rimasto sempre quello. Da qui la grande contraddizione, un gioco di ruolo con una grande componente "statica" preponderante. Bella la diplomazia, il convincere mostri e png, ma il 90% della scheda e delle scelte sono per funzionare in combattimento. Essenzialmente quando "si parla" durante D&D, se il personaggio e\o il giocatore non sono propensi a parlare, sono fermi e non hanno a disposizione grandi strumenti per influenzare il gioco o anche solo per provare a fare qualcosa. Da qui le scappatoie dei master per provare a dare un colpo al cerchio e uno alla botte, alle regole secondarie che provano ad addolcire e movimentare il sistema (molto carino il successo con costo in caso di insuccesso lieve) e via così. Voglio però provare a rilanciare: e se invece D&D fosse vittima di uno sbagliato sistema di mastering?

Tutto questo per dire che cosa: si chiede troppo a D&D ed è anche (probabilmente soprattutto) colpa del marketing che si è creato negli anni. Ma non è un gioco brutto, è un gioco sopravvalutato, questo si.

A parte che l'articolo fa probabilmente riferimento alla versione 3.5 di D&D, e oggi siamo alla 5 (non che abbia stravolto tutto, ma alcune obiezioni non sono più calzanti).

Io sono giocatori di ruolo da decenni, e D&D non è sicuramente il mio preferito, ma da qui a dire che è spazzatura ce ne passa.

Ok l'intento provocatorio, ma il suo fine quale sarebbe? A chi è rivolto? A qualcuno che non gioca? Ma allora tutte le spiegaizoni inziali di livelli, talenti, meccaniche ecc a cosa servono, se tanto non ho nemmeno idea di cosa parliamo? A qualcuno che già gioca? Ma allora non gli serve questo articolo. Non così, almeno. Saprà già se il gioco gli piace o meno, e che esistono altri sistemi di gioco.

Che poi, essendo un gioco molto legato alla socialità, non è che io mio scelgo un GdR e lo gioco: deve essere d'accordo tutto il gruppo insieme.

Infine, concordo che quella lista per noi ha poco senso: ci sarebbero decine di titoli più interessanti da citare e da esplorare.

Fate un giro nella sezione GdR del forum, che ci sono suggerimenti interessanti!

D&D è brutto. Come il calcio. Eppure...

PS: nella sua disamina contro d&d ha detto numerose inesattezze, figlie della convinzione che d&d sia ancora fermo alla versione che il relatore conosce (probabilmente la terza).

Bellissima provocazione! 

Mi ha incuriosito molto la menzione a giochi di ruolo senza master. Io non ne ho mai giocato uno e sono quindi ignorante in materia. 

Mi chiedo come possa essere un GDR. Nella mia (forse limitata) visione, le regole di un GDR sono un framework per creare storie ed avventure. Mi viene da pensare che se non c'è un master, ci si avvicini di più ad un gioco da tavolo, ad un'escape room, un libro game o qualcosa che abbia comunque un canovaccio predefinito. Quanto può essere rigiocabile?

Sono curioso...

Zadrow scrive:

Mi ha incuriosito molto la menzione a giochi di ruolo senza master. Io non ne ho mai giocato uno e sono quindi ignorante in materia. 

Mi chiedo come possa essere un GDR. Nella mia (forse limitata) visione, le regole di un GDR sono un framework per creare storie ed avventure. Mi viene da pensare che se non c'è un master, ci si avvicini di più ad un gioco da tavolo, ad un'escape room, un libro game o qualcosa che abbia comunque un canovaccio predefinito. Quanto può essere rigiocabile?

Sono curioso...

Semplicemente perché riescono, tramite accorgimenti meccanici a sopperire alla presenza di un master (regolamento con domande, figura del master che gira tra i giocatori ecc...)

s83m scrive:

 

Zadrow scrive:

 

Mi ha incuriosito molto la menzione a giochi di ruolo senza master. Io non ne ho mai giocato uno e sono quindi ignorante in materia. 

Mi chiedo come possa essere un GDR. Nella mia (forse limitata) visione, le regole di un GDR sono un framework per creare storie ed avventure. Mi viene da pensare che se non c'è un master, ci si avvicini di più ad un gioco da tavolo, ad un'escape room, un libro game o qualcosa che abbia comunque un canovaccio predefinito. Quanto può essere rigiocabile?

Sono curioso...

 

 

Semplicemente perché riescono, tramite accorgimenti meccanici a sopperire alla presenza di un master (regolamento con domande, figura del master che gira tra i giocatori ecc...)

Non ho capito. Ma la storia come si sviluppa? Chi la inventa? E' sempre la stessa?

D&D è tante cose ma tra queste SICURAMENTE non c'è "semplice"

Mi ha incuriosito molto la menzione a giochi di ruolo senza master. Io non ne ho mai giocato uno e sono quindi ignorante in materia. 

Mi chiedo come possa essere un GDR. Nella mia (forse limitata) visione, le regole di un GDR sono un framework per creare storie ed avventure. Mi viene da pensare che se non c'è un master, ci si avvicini di più ad un gioco da tavolo, ad un'escape room, un libro game o qualcosa che abbia comunque un canovaccio predefinito. Quanto può essere rigiocabile?



E' interessante anche chiedersì perchè esiste un master. 
Un master esiste perchè il gioco richiede una figura che conosca una storia scritta in precedenza e che guidi i giocatori all'interno di essa. E' una figura necessaria in giochi dove l'informazione non é completa, in un gioco che si fonda sulla risoluzione di quest, problem solving e colpi di scena... 

I giochi privi di master scardinano queste meccaniche,  sono strutturati in maniera completamente diversa e con altri fini... Non si gioca per risolvere un’avventura, la storia non è scritta in precedenza, molto è dato in mano all'improvvisazione. Si gioca invece per esplorare delle tematiche attraverso i personaggi e le loro scelte. Si gioca per scoprire cosa succederà, creando di fatto una “storia” che emerge direttamente al tavolo, non scritta prima. Ogni partita sarà quindi diversa in base alle scelte e alla narrazione dei diversi giocatori.

Nei giochi privi di master, di solito, i vari giocatori al tavolo ottengono parte dei poteri tipicamente assegnati al GM.  Le cosidette "autorità narrative" che nei GdR classici sono escusiva del master,  sono molto più condivise rispetto ad altri modi di giocare, perché il focus del giocare è totalmente spostato sull’esplorare una vicenda, nel sviluppare una tematica, piuttosto che sul risolvere un problema. Anche so la cosa possa sembrare strana, non è l’anarchia che potrebbe sembrare,  i regolamenti regolano la narrazione e durante il gioco si sà sempre chi può parlare e aggiungere elementi in gioco, si sà sempre quali sono gli strumenti in mano ai giocatori e dove spingere con la narrazione.

LorenZo-M scrive:

E' interessante anche chiedersì perchè esiste un master. 

Un master esiste perchè il gioco richiede una figura che conosca una storia scritta in precedenza e che guidi i giocatori all'interno di essa. E' una figura necessaria in giochi dove l'informazione non é completa, in un gioco che si fonda sulla risoluzione di quest, problem solving e colpi di scena... 

I giochi privi di master scardinano queste meccaniche,  sono strutturati in maniera completamente diversa e con altri fini... Non si gioca per risolvere un’avventura, la storia non è scritta in precedenza, molto è dato in mano all'improvvisazione. Si gioca invece per esplorare delle tematiche attraverso i personaggi e le loro scelte. Si gioca per scoprire cosa succederà, creando di fatto una “storia” che emerge direttamente al tavolo, non scritta prima. Ogni partita sarà quindi diversa in base alle scelte e alla narrazione dei diversi giocatori.

Nei giochi privi di master, di solito, i vari giocatori al tavolo ottengono parte dei poteri tipicamente assegnati al GM.  Le cosidette "autorità narrative" che nei GdR classici sono escusiva del master,  sono molto più condivise rispetto ad altri modi di giocare, perché il focus del giocare è totalmente spostato sull’esplorare una vicenda, nel sviluppare una tematica, piuttosto che sul risolvere un problema. Anche so la cosa possa sembrare strana, non è l’anarchia che potrebbe sembrare,  i regolamenti regolano la narrazione e durante il gioco si sà sempre chi può parlare e aggiungere elementi in gioco, si sà sempre quali sono gli strumenti in mano ai giocatori e dove spingere con la narrazione.

 

 

 

Grazie, sapresti indicarmi dei giochi di questo tipo in italiano da provare?

Articolo interessante. Peccato che come già detto offra solo o quasi esempi di giochi oltreoceano. Da vecchio giocatore di ruolo, ho provato tutta la linea Stratelibri.

Il GiRSA era fenomenale con tutti i suoi moduli, ma la mancanza di supplementi delle regole (usciti solo molto tardi, vedi Spell Law & co.) limitava la costruzione del personaggio (e poi... Non era veramente il Signore degli Anelli. Quanti incantesimi si vedono lanciare nella trilogia?)

Stormbringer, nato dal Basic, mi sembrava limitato perché la magia era praticamente inesistente (a parte vincolare i demoni, ma era riservato a pochi). Solo combattimenti. 

Guerre Stellari, col suo d6, era molto ambientato e con un buon regolamento, secondo me. Alla lunga però il solo d6 minava la possibilità di avere armi e astronavi più differenziate. 

Cyberpunk 2020 non dava grandi soddisfazioni sulla progressione del personaggio (sempre secondo me). Ma con una pallottola rischiavi di crepare. 

Cthulhu (preciso che sono di parte, ancora Custode) anche con la 7° Edizione per me ha delle lacune, preferisco la 5° con alcune delle mie house rules.

Bello I Cavalieri del Tempio, faceva molto sentire l'ambientazione (e la scheda PG in A3 riempiva la vista e il cuore).

Druid e Martelli da Guerra con poco materiale in italiano, pochissimo giocati. Meglio il secondo per i percorsi di professione, anche se a volte assurdi.

D&D 3.5  per me non è stato il massimo. Giocato molte volte, ma in effetti mi sembrava solo una corsa al combattimento e a chi l'aveva più bello (l'equipaggiamento intendo😅). E se in effetti non lanciavi incantesimi sapevi fare ben poco. Ma quello anche in altri vecchi gdr (per esempio il citato GiRSA) 

Grazie, sapresti indicarmi dei giochi di questo tipo in italiano da provare?

Ce no sono un infinità... dipende da quello che cerchi.
Chi di spada ferisce è un bel gioco che ho giocato recentemente, che sfrutta una meccanica dettata da delle carte. Lovecraftesque che a turno distribuisce le autorità al tavolo, forse uno dei più bei giochi per immergersi in una storia lovecraftiana. Be-Movie di autori italiani anche qui con le autorità che girano a turno. Dialect o Segni che sono giochi con meccaniche alquanto particolari, creati da dei linguisti. Nostra maestà infranta, che nonostante un introduzione dell'autore alquando disarmante è un gioco snello che può regalare dei plot twist emozionanti. Witch – La strada per Lindisfarne racconta di una donna arrestata per stregoneria e il suo viaggio in cui lei e o membri della scorta si troveranno ad affrontare i propri demoni.
Sono tutti giochi progettati esclusivamente per giocarci sessioni one-shot di una serata e non lunghe campagne.

Se la cosa ti interessa apri un thread nel forum, ne potremmo parlare meglio! ;)

Zadrow scrive:

Mi ha incuriosito molto la menzione a giochi di ruolo senza master. Io non ne ho mai giocato uno e sono quindi ignorante in materia. 

Mi chiedo come possa essere un GDR. Nella mia (forse limitata) visione, le regole di un GDR sono un framework per creare storie ed avventure. Mi viene da pensare che se non c'è un master, ci si avvicini di più ad un gioco da tavolo, ad un'escape room, un libro game o qualcosa che abbia comunque un canovaccio predefinito. Quanto può essere rigiocabile?

Sono curioso...

Direi che sei completamente fuori strada.. Ma è difficile da spiegare finchè non provi. FIASCO, citato nell'articolo, è un ottimo esempio e lo giochi in 2 ore con un paio di amici. Improvvisazione pura, ognuno fa il suo, zero strade predefinite, rigiocabilità infinita. Però ci vuole immaginazione, vabbè

Mi spiace ma non è granchè 'sto articolo. A parte il tono da rant decisamente eccessivo, mancano proprio le basi. Non si può sputtanare D&D basandosi palesemente su edizioni diverse da quella corrente (ovvero la 5E), che ha oggettivamente sistemato moltissime cose e soprattutto si presta tantissimo alla pubblicazione di ambientazioni alternative che cambiano anche radicalmente il regolamento base. E non lo dico da superfan di D&D: non è il mio preferito, sicuramente, ma con quanto millantato dall'autrice (deduco dal nick che sia femmina) c'entra poco niente.
In tutta onestà trovo scadente anche la lista dei consigli. C'è qualcosina di interessante ma anche tanta roba MEH e soprattutto mancano alcuni pezzi da novanta imprescindibili se si cercano alternative a D&D.
NCS non ci siamo.

 dall'autrice (deduco dal nick che sia femmina)

John Doe è un nome usato solitamente nel gergo giuridico statunitense per indicare un uomo la cui reale identità è sconosciuta o va mantenuta tale. (da wikipedia)
Sarà una sua amica... ;)

Mi aspettavo di trovare nella lista "Pathfinder", " Vampire the masquerade " E "L'ultima torcia". Cone mai non sono Stati inseriti? Sopratutto questo ultimo non dovrebbe essere piuttosto semplice? Secondo voi come mai non sono Stati considerati? La mia è semplice curiosità in quanto non pratico da molti anni il gioco di ruolo (e quando ci giocavo le regole erano sempre sottomesse al divertimento e alla fantasia) 

"The one ring, non l'ho giocato ma lo consiglio perché ammiocuggino mi ha detto che è bello"...ma va a cagare va. Ci sono talmente tante cose su cui sono in disaccordo che non saprei da dove cominciare

FedeMezzo scrive:

Mi aspettavo di trovare nella lista "Pathfinder", " Vampire the masquerade " E "L'ultima torcia". Cone mai non sono Stati inseriti? Sopratutto questo ultimo non dovrebbe essere piuttosto semplice? Secondo voi come mai non sono Stati considerati? La mia è semplice curiosità in quanto non pratico da molti anni il gioco di ruolo (e quando ci giocavo le regole erano sempre sottomesse al divertimento e alla fantasia) 

Pathfinder 1 è la 3.5 con qualche fix, l'impianto regolistico è il medesimo, non avrebbe avuto senso citarlo come alternativa se all'autore fa così schifo D&D. Non so quando sia stato scritto, forse prima dell'uscita della 2e di Pathfinder, ma comunque siamo sempre in zona D&D Family.

Riguardo L'Ultima Torcia, è un gioco italiano uscito solo in Italia, non tradotto e l'articolo è scritto da un americano, per cui...

Dissento sulla frase "per iniziare D&D devi leggere 3 manuali da 45 dollari l'uno". No. Con la quinta, sto masterando con gente che non ha mai giocato, e sto potendo spiegare il gioco man mano che giochiamo. L'illuminazione è stata dire che "quando si 'ruola', è teatro di improvvisazione, gli unici vincoli sono quei numerini sulle skill: se volete fare qualcosa riferita a quelle abilità (ingannare, storia, rapidità di mano...) si tira un dado, e può riuscire oppure no". Fine!

Poi, ho aggiunto "Quando si combatte, è un gioco da tavolo, allora si usano molte più cose dalla vostra scheda. Come tutti i giochi da tavolo, ecco le regole". Che nella quinta sono una decina di pagine. Vi giuro, ho giocato a Pathfinder, e da neofita ho avuto problemi all'inizio. La quinta, poi nei primi 2 livelli, è facilissima.

L'unica critica sulla barriera d'ingresso è che presuppone un master un po' consapevole, e nessuna scatola introduttiva aiuta, veramente.

Poi, a proposito delle scelte trappola e tassa sui talenti... La quinta è molto meno prone a questo, ma di tanto!

E rido leggendo che molte di queste lamentele sul gioco vennero sistemate nella quarta edizione 😂 l'edizione che tutti amerebbero se non fossero impegnati ad odiarla (in realtà ci sono motivi oggettivi per la disaffezione, ma non è questo il luogo 🙂)

lovecraftesque. narrazione condivisa, ambientazione chtulu, quella dei racconti del solitario di providence, non dei godzilla cmon.

Agzaroth scrive:

 

saintpumpkin scrive:

 

Ho smesso di leggere a "Purtroppo per te, D&D è brutto. Molto brutto: è un ammasso di spazzatura ludica."

 

L'articolo è sicuramente controverso e provocatorio, ma è altrettanto vero che tantissima gente si ferma a D&D (per moda o per comodità) senza nemmeno chiedersi se ci sia qualcosa oltre, un po' come Monopoli per il gioco da tavolo.

Certo, però disprezzare in questo modo il gioco che ha creato l'intero genere (a differenza di monopoly) e che oggi è ancora il riferimento del genere (a differenza di monopoly) mi sembra davvero eccessivo. 

Sinceramente non capisco queste "guerre di religione" di chi scrive tali articoli. Non ti piace D&D? E vabbè qual'è il problema? Esistono centinaia di altri giochi...comprali, proponili ai tuoi amici di gioco e non rompere i cabbasisi a tutto il resto del mondo su qual'è il regolamento più figo, ma raccontaci la storia giocata e come è andata la serata.
Io ho iniziato ha giocare a D&D nel '86 e me ne sono innamorato...anche perchè è stato il primo GdR che ho trovato...e quindi avrà sempre una nicchia speciale nei miei ricordi. Ma è grazie a D&D che ho scoperto i GdR e le sue molteplici forme. Da allora ho provato decine di giochi, da Chutulu a StarWars, da Rolemaster a SineRequie, da Warhammer a StarTrek...e tanti altri ancora. Alcuni giocati per intere campagna durate anni...altri per una sola serata. Oggi a distanza di 35 anni, con gli amici di sempre dai tempi di scuola, siamo tornati su D&D 5e. Per quanto continueremo a giocarlo? Bho! Adesso abbiamo saputo che è uscita l'ultima revisione di Rolemaster...e probabilmente la nostra prossima campagna sarà su questo regolamento o forse su Vampiri, come ha richiesto un nostro compagno di gioco, nostalgio di quell'ambientazione. E qual'è il problema? Per come la vedo io, il GdR è come una scarpa comoda, che cambio in base alla stagione e ai calli dei miei piedi...parafrasando un vecchio spot: un GdR non è per sempre.
Ho sempre avuto l'impressione che chi scrive articoli cosi astiosi o chi fomenta queste inutili guerre di religione, sia solo un po frustrato e scatena inutili canizze nella community degli appassionati....come se avesse la necessità di sublimare il classico "io ce l'ho più grande del tuo" (chiedo venia alle giocatrici per questa battutaccia).

L'articolo originale mi pare sia di fine 2016... condiviso su Twitter qui dall'autrice di "Fellowship, Panic at the Dojo, Final Bid e Inverse World" (dal suo profilo) ad inizio 2017... Forse non il massimo dell'onesta intellettuale?

Ma sorvolando sull'onestà intellettuale di fondo, l'articolo è scritto dalla prospettiva di qualcuno che, a fine 2016, da anni aveva imparato a trovare e inventare alternative alle vecchie versioni del gioco di ruolo più famoso del mondo e quindi probabilmente non era interessato a vedere l'evoluzione della quinta edizione (che comunque ancora contiene parte dei difetti indicati).

Con questa premessa, fossimo nel 2016, probabilmente condividerei gran parte delle indicazioni dell'articolo. Ma... 6 anni dopo? Ha davvero ancora senso pubblicarle come attuali? No, grazie.

I rant sterili di questo tipo su D&D hanno francamente stancato: non ti piacciono le regole dei manuali standard? Applica dei setting che le adattano a tuo beneficio, ne esistono a valanghe online.

Vuoi un sistema nuovo che guardi il gioco da una prospettiva differente? Nessun problema, i nuovi giochi e sistemi (es. PbtA, FitD...) hanno effettivamente preso coscienza della propria forza e non hanno più bisogno di fare paragoni con il gioco più famoso del mondo per trovare mercato (vedi Avatar Legends: The Roleplaying Game).

Vuoi esplorare ulteriormente ed essere sempre all'avanguardia? C'è pane per i tuoi denti, senza spendere un euro, su un sacco di piattaforme online (DriveThruRpg e itch.io sono solo due esempi), dove trovi sia quickstart che giochi completi.

Vogliamo contestualizzare nel "piccolo" mercato italiano? Mi sembra chiaro, guardando alle fiere maggiori come Lucca e Play gli spazi dedicati e la varietà dell'offerta, che tanto piccolo non è; che di giochi originali e tradotti ne arrivano più di quanto anche un esperto del settore sia in grado di intavolarne; che quelle che sono nate come imitazioni di show come Critical Role e simili, si sono trasformate negli anni in un'ampia crescita di contenuti originali con una propria identità; e in tutto questo "mamma Wizard", mentre da un lato sponsorizza sempre più l'uso della "sua" app D&D Beyond (disponibile però solo in inglese), dall'altro fatica a portare in italiano un paio di manuali aggiuntivi all'anno (mentre in media ne escono il doppio in originale) dovendo anche ricorrere ad ampie errata sulle traduzioni, pesantemente peggiorate e criticate dopo l'interruzione della partnership con Asmodee.

In definitiva: premesso il mio enorme rispetto per chi ha fatto il fantastico lavoro di traduzione, ha davvero ancora senso questo articolo oggi riportato così? Non sarebbe più corretto identificarlo a monte come una prospettiva storica che è interessante condividere, ma che, per l'enorme rapidità di cambiamento del settore in questi anni, non ha più nulla di attuale?

I toni dell'articolo sono un po' fastidiosi nella premessa ma ammetto di essere d'accordo con la sostanza. Si segnalano alcuni titoli interessanti.

D&D è il miglior gioco per chi vuole giocare a D&D.

Se uno vuole giocare ad altro ma usa D&D non è colpa di D&D

bluishsmoke scrive:

In definitiva: premesso il mio enorme rispetto per chi ha fatto il fantastico lavoro di traduzione, ha davvero ancora senso questo articolo oggi riportato così? Non sarebbe più corretto identificarlo a monte come una prospettiva storica che è interessante condividere, ma che, per l'enorme rapidità di cambiamento del settore in questi anni, non ha più nulla di attuale?

a mio parere, sì, per i seguenti motivi:

  • Il 2016 non è un secolo fa, ma nemmeno 10 anni fa: i giochi moderni c'erano già, difatti molti sono stati consigliati e molti si giocano ancora, non credo che i citati siano finiti tutti nel dimenticatoio.
  • L'articolo fornisce delle alternative a chi magari non le conosce
  • Anche dal dibattito che si è scatenato, è emerso qualcuno che queste alternative non solo non le conosceva, ma non riesce nemmeno ad immaginare come possano essere ed è quindi stato mosso da sana curiosità, chiedendo consigli. Segno che del lavoro da fare, in questro campo, voi giocatori di ruolo, ne avete ancora, se vi interessa divulgare

Quindi sì, secondo me è servito. Anche se la cosa che servirebbe maggiormente sarebbe qualche esperto che, spronato da articolo e dibattito, scrivesse due cose:
1) un raffronto tra come è cambiato D&D dalla 1a alla 5a edizione
2) un nuovo articolo di consigli, sullo schema di questo, per delle alternative valide allo schema master-che-fala-storia+gruppo-di-gioco-che-la-esegue.

Quindi ben vengano tutte le critiche e tutto il dibattito e anche tutti quelli che si sono sentiti offesi dai tono dell'articolo, che non sono certo condiscendenti: resta un bell'articolo, impegnativo, pieno di spunti e ben scritto. Se potete e volete fare di meglio, pubblico ben volentieri anche il vostro.*

*p.s. non c'è nemmeno bisogno di fare tutto da soli: potete contattare le redazione a redazione@goblins.net e dare una mano a quelli che già si stanno muovendo in tal senso.

Ehm... wow? Articolo molto molto interessante, grazie! Anche se qua e là ho sperato di poter leggere le paroline magiche (TEORIA FORGISTA), è stato bello aver potuto dare uno sguardo al di là dello specchio... I più interessanti mi sono sembrati Costume Fairy Adventures (anche se il link principale non funziona!) e soprattutto Dread (idea geniale!), oltre ovviamente a The Quiet Year, di cui consiglio la versione fantasy, The Deep Forest: stesse dinamiche e disponibile gratuitamente!

Udiu, mi sembra di leggere di nuovo Domon dopo 20 anni, le stesse identiche posizioni integraliste

saintpumpkin scrive:

Ho smesso di leggere a "Purtroppo per te, D&D è brutto. Molto brutto: è un ammasso di spazzatura ludica."

 

Idem.

Chi ha scritto l'articolo, o è in malafede, o è ignorante, o entrambe le cose.

Altrimenti saprebbe che per giocare basta il manuale del giocatore e che, per avvicinarsi al gioco, non è necessario nemmeno quello: un master è generalmente in grado di far partecipare un neofita senza tanti problemi.

Certo il neofita non può pretendere, alla prima partita, di saper impostare il suo pg per i prossimi 3 anni di gioco.

Tuttavia, leggere descritto come spazzatura, un gioco che è nato negli anni '70, è giunto alla sua ennesima edizione (solo nell'ultima inquinato da polemiche terminologiche che dovrebbero restare estranee al mondo dei giochi, specie di fantasia) ed ha venduto svariati milioni di copie, diventando un modello da imitare (e, per alcuni, da abbattere) mi fa ritenere che l'autore sia in malafede.

O, appunto, entrambe le cose.

Agzaroth scrive:

 

bluishsmoke scrive:

 

In definitiva: premesso il mio enorme rispetto per chi ha fatto il fantastico lavoro di traduzione, ha davvero ancora senso questo articolo oggi riportato così? Non sarebbe più corretto identificarlo a monte come una prospettiva storica che è interessante condividere, ma che, per l'enorme rapidità di cambiamento del settore in questi anni, non ha più nulla di attuale?

 

 

a mio parere, sì, per i seguenti motivi:

  • Il 2016 non è un secolo fa, ma nemmeno 10 anni fa: i giochi moderni c'erano già, difatti molti sono stati consigliati e molti si giocano ancora, non credo che i citati siano finiti tutti nel dimenticatoio.
  • L'articolo fornisce delle alternative a chi magari non le conosce
  • Anche dal dibattito che si è scatenato, è emerso qualcuno che queste alternative non solo non le conosceva, ma non riesce nemmeno ad immaginare come possano essere ed è quindi stato mosso da sana curiosità, chiedendo consigli. Segno che del lavoro da fare, in questro campo, voi giocatori di ruolo, ne avete ancora, se vi interessa divulgare

Quindi sì, secondo me è servito. Anche se la cosa che servirebbe maggiormente sarebbe qualche esperto che, spronato da articolo e dibattito, scrivesse due cose:
1) un raffronto tra come è cambiato D&D dalla 1a alla 5a edizione
2) un nuovo articolo di consigli, sullo schema di questo, per delle alternative valide allo schema master-che-fala-storia+gruppo-di-gioco-che-la-esegue.

Quindi ben vengano tutte le critiche e tutto il dibattito e anche tutti quelli che si sono sentiti offesi dai tono dell'articolo, che non sono certo condiscendenti: resta un bell'articolo, impegnativo, pieno di spunti e ben scritto. Se potete e volete fare di meglio, pubblico ben volentieri anche il vostro.*

*p.s. non c'è nemmeno bisogno di fare tutto da soli: potete contattare le redazione a redazione@goblins.net e dare una mano a quelli che già si stanno muovendo in tal senso.

 

Premesso che l'interesse dei giocatori è generalmente limitato al giocare (non divulgare ad ennemila persone), fornisco il mio minimo contributo. 

Ho conosciuto d&d tra il 1986 ed il 1988, me ne sono innamorato per la semplicità di approccio (era l'edizione BECMI,  ovvero già la terza se non sbaglio) e per la immensa ambientazione di gioco (mystara, su cui son stati scritti tra 15 e 20 atlanti ed almeno 46 avventure ufficiali, oltre ad una quantità immensa di materiale amatoriale).

Nel tempo ho conosciuto le edizioni ad&d, 3.0 e da poco 5.0; esperienze da cui ho preso alcune novità che ho inserito nelle mie campagne BECMI. 

Questo perché son ormai convinto che la migliore fosse la prima (rectius: terza) edizione: tanta semplicità di approccio iniziale e regole che si aggiungono man mano, tanti spunti per giocare, una ambientazione immensa con manuali di gioco belli anche solo da sfogliare e leggere. Ed anche tanta attesa, prima di poter disporre dei manuali inediti in Italia, (ora, chi vuole, può comprarne i pdf ufficiali a pochi euro).

Dal BECMI alla 3.0 il gioco è diventato più complesso, troppo a mio avviso (nella 3.0 la moltitudine di regole ed opzioni rallenta il gioco, fino a mettere in crisi una sessione ed il gruppo); tendenza che mi è stato riferito accentuarsi ancora con la 3.5 e con la 4 (edizione di cui si dice: "la 4 non esiste"); con la 5 si è tornati a cercar maggiore semplicità (e vendere le stesse cose, con un'altra veste, a distanza di pochi anni). Con la prossima edizione in uscita (d&d one, se non sbaglio) sembra si sia deciso di affossare il gioco scadendo nel ridicolo (evito di precisare a cosa mi riferisco, per evitare di andare fuori tema). Però, tante edizioni, tanto marketing ... la spazzatura pare che renda, mentre una palla di fuoco resta una palla di fuoco: riceverla, fa sempre molto male a prescindere dal regolamento ;)

Salvo un timido approccio a Cyberpunk, non ho avuto alcna voglia di conoscere altro perché, non potendo passare la mia vita giocando, ho preferito dedicare il poco tempo utile a far quello che son sicuro mi piaccia. Ancora oggi, a distanza di quasi 40 anni ... e pace se son usciti altri prodotti "migliori" :)

Prosit 

Agzaroth scrive:

L'articolo è sicuramente controverso e provocatorio, ma è altrettanto vero che tantissima gente si ferma a D&D (per moda o per comodità) senza nemmeno chiedersi se ci sia qualcosa oltre, un po' come Monopoli per il gioco da tavolo.

Agz ho visto che nei commenti successivi hai di fatto rettificato questa tua presa di posizione che è oggettivamente errata.
Monopoli è orgogliosamente uguale a se stesso e ha cercato di evolversi, o occupare altre fette di mercato, solo con dei reskin.
D&D conserva la montagna di materiale narrativo prodotto in quasi 50 anni, qualche regola base, ma è di fatto ora un altro gioco ciclicamente rivisto e aggiornato.
E' vero che la massa se pensa a gdt dice Monopoly, e se pensa a gdr dice D&D, ma i punti di contatto finiscono qui. Non esiste il giocatore di ruolo occasionale, come lo si intende nel mondo del gdt. Il parallelo proprio non regge. Il giocatore di D&D, quantomeno il Master, studia, si informa, consulta il web. Non è certo come la signora che all'ipermercato compra Monopoly per il figlio dodicenne che magari finirà con l'annoiarsi proprio per la scelta incosapevolmente errata della madre. Il giocatore medio di D&D, invece, è ben consapevole che esiste altro. Ma magari non vuole giocarlo. Un gdr, a cominciare da D&D, è un viaggio. Anche di anni. E sopratutto è ambientazione e fantasia. Quasi mai dunque "è facciamo una partita e via". Fidelizza, come tanti altri gdr dall'ambientazione infinita od espandibile da un buon Master. Il gioco, se è veramente di ruolo, lo fa più lui che il regolamento. Nondo è uno skirmish, guisto per capirci.

Poi appunto, tornando all'articolo, certo che esiste altro al mondo oltre a D&D. Ma parlare nel 2022 di D&D senza citare la 5e è come parlare oggi di telefonia senza parlare di smartphone e quindi è un bell'articolo, ma zoppo. Praticamente con una gamba amputata.

Non vedo la necessità di screditare D&D per far luce su nuovi e validi sistemi di Gioco di Ruolo.

e l'incipit/provocazione che qualcun'altro debba decidere cosa ti piace è fastidiosa

 

Non sono un gran appassionato di GDR, ma comunque vedo diverse uscite anche in italiano delle più svariate ambientazioni e differenti sistemi di gioco, ecco un articolo che sia di spunto senza polemica su ciò che è valido e reperibile in italiano, sarebbe sicuramente più gradito di questo

 

 

LorenZo-M scrive:

John Doe è un nome usato solitamente nel gergo giuridico statunitense per indicare un uomo la cui reale identità è sconosciuta o va mantenuta tale. (da wikipedia)

Sarà una sua amica... ;)

Eh, lo so, infatti proprio per questo se si è presa la briga di cambiare da John in Jane, direi che è senz'altro una donna.. non che sia rilevante

Alby87 scrive:

Dissento sulla frase "per iniziare D&D devi leggere 3 manuali da 45 dollari l'uno". No. Con la quinta, sto masterando con gente che non ha mai giocato, e sto potendo spiegare il gioco man mano che giochiamo.

Con la tua frase confermi quello scritto nell'articolo. Per poter giocare almeno uno dei giocatori (il master nel 99% dei casi) deve leggere almeno 2\3 manuali per giocare. Che poi un giocatore possa spiegarlo agli altri è un altro discorso, ma per partire da zero ti servono due manuali minimo (giocatore+mostri). E questo vale per la quinta come per la terza.

Inoltre tu hai spiegato ai giocatori come si gioca di ruolo e le meccaniche base di gioco, che è diverso dallo spiegare e imparare le regole di D&D (che per saperle devi aver letto i manuali, te ne accorgi quando un giocatore che ha imparato oralmente vuole fare il master). Ovviamente si può imparare giocando, anzi è forse il modo migliore e più facilitante per i giocatori, novellini in primis.

 

Agzaroth scrive:

...

Segno che del lavoro da fare, in questro campo, voi giocatori di ruolo, ne avete ancora, se vi interessa divulgare

...

con tutto il ripetto per la tana e l'immenso lavoro che sta facendo in campo ludico, un giocatore di ruolo ha altri canali su cui informarsi/confrontarsi.

Se l'intenzione della tana è quella allargare il raggio ludico all'ambito GdR, iniziare a farlo con un tale articolo non credo sia stata una scelta azzeccata, proprio per le polemiche innescate e la facile confutabilità.

come dicevo in precedenza, D&D non è brutto a prescindere, è brutto se ti aspetti qualcosa di diverso da D&D.

Anche Not the End (che adoro) fa schifo se uno cerca GdR con combattimetni tattici.

Secondo me se era vostra intenzione far sapere ai vostri lettori che esiste un "mondo" oltre a D&D avreste dovuto usare un articolo diverso.

Jibril scrive:

 

Alby87 scrive:

 

Dissento sulla frase "per iniziare D&D devi leggere 3 manuali da 45 dollari l'uno". No. Con la quinta, sto masterando con gente che non ha mai giocato, e sto potendo spiegare il gioco man mano che giochiamo.

 

 

Con la tua frase confermi quello scritto nell'articolo. Per poter giocare almeno uno dei giocatori (il master nel 99% dei casi) deve leggere almeno 2\3 manuali per giocare. Che poi un giocatore possa spiegarlo agli altri è un altro discorso, ma per partire da zero ti servono due manuali minimo (giocatore+mostri). E questo vale per la quinta come per la terza.

Inoltre tu hai spiegato ai giocatori come si gioca di ruolo e le meccaniche base di gioco, che è diverso dallo spiegare e imparare le regole di D&D (che per saperle devi aver letto i manuali, te ne accorgi quando un giocatore che ha imparato oralmente vuole fare il master). Ovviamente si può imparare giocando, anzi è forse il modo migliore e più facilitante per i giocatori, novellini in primis.

 

per dovere di cronaca:

ho masterato più di un anno (D&D 5e) con il solo manuale del giocatore (e come me anche altre persone di mia conoscenza).

Ovviamente tutte avventure perconfezionate (reperite gratuitamente su appositi siti che i giocatori di ruolo conoscono sicuramente).

Ho anche creato bevi avventure mie con mostri presi da supporti on-line.

Comunque manuale dei mostri in primis e guida del dungeon master poi tornano utili al master che vuole creare la sua avventura/ambientazione, ma non sono assolutamente necessari per giocare di ruolo.

Si ma qui si parla di nuovi giocatori, tendenzialmente inesperti completi del gioco di ruolo.

Poi tu hai usato avventure prefatte, avventure che spesso integrano bestiario e schede dei png. Oltretutto molto poco entry level, perchè che se ne dica, un'avventura prefatta è molto più difficile da gestire per un nuovo giocatore, rispetto ad una lineare avventura homemade.

Sul manuale del master sono d'accordo, spesso non è così utile, anche se un neo master può trovarlo molto comodo. Sui mostri non sono d'accordo, perchè va bene tutto, ma se devi reperirli vuol dire che sono una parte essenziale del gioco. Se per questo si possono reperire online anche tutte le regole, ma non so quanto un nuovo giocatore, inesperto, riesca a muoversi tra queste. Volenti o nolenti due manuali servono, giocatore e mostri. Poi se sei un giocatore un po' navigato e sai muoverti, puoi trovare tante risorse online, ma devi sapere cosa cercare e dove. E poi c'è il discorso della lingua, non tutti hanno sbatti di usare materiale in inglese (come il sottoscritto). Alla fine della fiera è molto più comodo avere i manuali fisici, almeno due su tre di quelli base.

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