Immagino che l'assenza di Spirit Island sia dovuta a una questione tecnica (non me la spiegherei altrimenti)... Nonostante si tratti di un titolo tematicamente molto curato, lo ritieni nettamente più "eurogame" che "ibrido"?
Come nasce questa lista
Avevo ovviamente già qualche titolo in testa, quando ho iniziato a buttar giù la lista, ma ero anche consapevole dei problemi a cui andavo incontro.
Ci sono stati infatti una serie di scogli che ho dovuto superare e decisioni da prendere, prima di approdare a questa decina. Ve le riporto, in modo tale che capiate meglio come si è arrivati al risultato finale.
1. Cos'è un ibrido
Intanto sono dovuto partire da una definizione. La trovate ovviamente sulla Goblinpedia, ma qui la riporto: “Termine nato per definire i giochi che prendono elementi sia dai german che dagli american. Successivamente si è usato "gioco ibrido" anche per indicare altre ibridazioni, come quella tra german e wargame ("weuro"), o tra american e wargame.” Per saperne di più c'è anche un articolo specifico. Ma ovviamente, come per ogni cosa, per capire l'ibridazione occorre conoscere i concetti di partenza che vengono ibridati, per cui vi toccherà ricorrere ancora alla Goblinpedia per german, american, wargame.
In ogni caso, in questo articolo, ci muoviamo nel campo minato di quei giochi a metà tra due mondi, a volte anche tre, cercando di individuare i più meritevoli della categoria.
2. Tutti gli ibridi?
Il secondo problema è stato capire se volevo limitarmi ai giochi euro e american o sconfinare un po' anche in generi più esotici, come il wargame, fino a mostruose chimere come i Pax, che sono una sorta di categoria a sé stante.
Da una parte, ampliare lo spettro mi avrebbe costretto a tagliare fuori nomi comunque importanti (che ho trovato l'escamotage di far rientrare dalla finestra, come vedrete), dall'altra dava secondo me più valore alla lista, rendendola più completa e costringendomi a scelte più difficili. Per cui ho optato per questa seconda opzione.
3. Quanti dudes on a map?
Quando ho stilato la lista di partenza per una prima scrematura, mi sono reso conto che avrei potuto fare una top-10 interamente composta da dudes on a map. Non avrebbe avuto senso, però, a meno di non voler fare una top-10 di dudes on a map e non di ibridi. Per cui, dolorosamente, ho tagliato la testa al toro con un bel rasoio di Occam e ne ho scelto solamente uno. Non che sia stato facile individuare quell'uno, ma in tale modo la categoria era rappresentata da un campione, lasciando spazio a tutto il resto.
Ma ora, senza ulteriori indugi, partiamo:
Gloomhaven
Con Gloomhaven intendo il “sistema Gloomhaven”, per cui è compreso anche Jaws of the Lion, particolarmente indicato per chi desidera una campagna più breve e un setup più rapido e agevole, oltre che prezzo e ingombro contenuti.
Gloomhaven rappresenta un tipo di ibrido in cui c'è narrazione, avventura, una storia che viene raccontata senza però mai prevaricare il gioco, un fattore fortuna che ha però un impatto controllabile e pone continuamente nuove sfide, invece di affossarle, un sistema di gioco intelligente e profondo che ha saputo conquistare anche il tipo di pubblico che normalmente da questi giochi si tiene lontano.
- Giocatori: 2-4 (ottimale: 3-4
- Durata: 60-90 minuti
- Tipologia e Genere: dungeon crawler collaborativo puro, ibrido euro-american, struttura a campagna
- Meccaniche principali: gestione mano, deck-building, poteri variabili
- Alternative: Perdition's Mouth, Chronicles of Drunagor
- Recensione
- Recensione di Jaws of the Lion
- Gloomhaven: le ragioni di un successo
Through the Ages: a New Story of Civilization
Avete mai discusso con qualcuno su facebook se Through the Ages sia german o american con rispettivi irrigidimenti, argomentazioni ad hoc e finale all'insulto? Lo avete fatto per un semplice motivo: è un gioco ibrido e come tale ciascuno ci vede solo la parte che ci vuole vedere, tralasciando colpevolmente l'altra.
Through the Ages è gestione, programmazione, combo, gestione del caso, strategia a lungo e medio termine. Ma è anche adattamento, interazione diretta, diplomazia, guerra.
- Giocatori: 2-4 (ottimale: 3)
- Durata: 120-240 minuti
- Tipologia e Genere: di civilizzazione, competitivo, ibrido euro-american
- Meccaniche principali: punti azione, draft, poteri variabili
- Alternative: Clash of Cultures
- Recensione
Mage Knight Board Game
Un gioco immenso in tutto e per tutto. Regolamento, tempo richiesto, profondità di gioco. Mage Knight ha tutta la parte epica e avventurosa di un american, con la profondità e la complessità del miglior fondimeningi euro, tanto da costringerti a ponderare e soppesare attentamente ogni singola carta scelta o giocata. Ha un regolamento denso di eccezioni e situazioni particolari che vanno a ricreare un intero mondo fantasy, ma al contempo lascia al giocatore tutto il peso delle scelte e della sua gestione.
La sua grande profondità si vede soprattutto nella ripida curva di progressione che dà soddisfazione solo a chi ci mette costanza ed impegno, ripagandolo con evidenti progressi.
- Giocatori: 1-4, 1-5 con la Ultimate Edition (ottimale: 1-2)
- Durata: 120-360 minuti
- Tipologia e Genere: adventure game, a scenari, competitivo o collaborativo a seconda dello scenario, ibrido euro-american
- Meccaniche principali: gestione mano, deck-building
- Alternative: Too Many Bones, Euthia
- Recensione
Root
Uno dei primi giochi per i quali è stato coniato il termine weuro, ovvero un wargame con elementi da eurogame. In questo caso il setting è fantastico e non storico: animaletti antropomorfi del bosco si affrontano in una guerra sanguinosa per stabilire il predominio sugli altri.
Lo scontro è centrale, ma ancora di più lo è l'equilibrio creato dai giocatori stessi, che non possono permettersi di fare la loro partita pensando solo all'orticello. Root è un gioco da coltello tra i denti. Accanto a questo aspetto entra in gioco tutto un aspetto di ottimizzazione e corsa verso la vittoria, che è sostanzialmente una corsa ai punti.
- Giocatori: 1-4, 1-6 con le espansioni (ottimale: 3-5)
- Durata: 120-180 minuti
- Tipologia e Genere: competitivo, ibrido euro-wargame
- Meccaniche principali: punti azione, gestione mano, poteri variabili
- Alternative: Oath
- Recensione
Eclipse: Second Dawn for the Galaxy
Se c'è un gioco che merita l'appellativo di ibrido, è questo. Eclipse arriva con una forza dirompente nel mondo del gioco da tavolo, riuscendo a promettere un 4X che si gioca in meno di tre ore, nonostante l'ottima varietà di azioni e la personalizzazione della propria fazione. Non solo, lo fa con idee nuove, come il controllo dei costi di gestione dell'impero spaziale e la costruzione personalizzata delle astronavi da battaglia.
Mantiene quello che promette, lo fa bene e la seconda edizione aggiorna il tutto, lima le imperfezioni e correda il gioco di migliori materiali e grafica.
Un gioco che riesce a fondere bene le due anime che lo compongono.
- Giocatori: 2-6 (ottimale: 4-6)
- Durata: 60-200 minuti
- Tipologia e Genere: 4X, competitivo, ibrido euro-american
- Meccaniche principali: punti azione, poteri variabili, tiro dadi
- Alternative: -
- Recensione
Robinson Crusoe: Adventures in the Cursed Island
Il fascino di un'avventura, peraltro declinata in sette diversi modi, unito a una corsa contro il tempo che sa di fine gestione del rischio. In Robinson Crusoe i naufraghi dovranno sempre scegliere tra il rischiare per fare molte cose e il farne poche ma in sicurezza. La scelta non è mai così scontata, perché ogni giorno bisogna mangiare e le cose da fare sono davvero tante, in un tempo molto limitato.
Come ibrido, Robinson Crusoe dona il gusto di una storia, peraltro con ripercussioni a lungo termine nella partita, unito alla necessità di un buon piano d'azione che divida saggiamente le priorità da superfluo. Ti scatena contro eventi imprevedibili, ma non ti lascia mai impotente in balia di essi.
- Giocatori: 1-4 (ottimale: 3-4)
- Durata: 90-120 minuti
- Tipologia e Genere: cooperativo puro, a scenari, ibrido euro-american
- Meccaniche principali: punti azione, push-your-luck, tiro dadi
- Alternative: -
- Recensione
Specie dominanti
Un gioco per il quale la parola ibrido è stata usata spessissimo, sin dalla sua uscita. Specie dominanti ha tutto l'aspetto di un classico gestionale: piazzamento lavoratori con risoluzione a cascata (alla Caylus), espansione su mappa e sistema di maggioranze. Però, al contempo, ha interazione sia indiretta molto feroce, che diretta e soprattutto una serie di carte evento, visibili e selezionabili, con effetti particolarmente forti e cattivi.
Specie dominanti diventa così un gioco di sopravvivenza, sia contro il sistema, che ti mette in difficoltà, sia contro tutti gli altri, per i quali la tua specie è solo una pedina da sacrificare nell'evoluzione. La struttura lineare e pulita è fortemente in contrasto con la brutalità del gameplay.
Due parole anche sulla sua alternativa Age of Discovery (il vecchio Age of Empires III): fu uno dei primi giochi per i quali venne coniato il termine ibrido. Ha una struttura molto simile a quella di Specie dominanti, con piazzamento lavoratori con risoluzione a cascata, maggioranze e, al contempo, interazione diretta e guerra. Rimane tutt'oggi uno dei piazzamento lavoratori più strategici e cattivi in circolazione.
- Giocatori: 2-6 (ottimale: 3-4)
- Durata: 180-240 minuti
- Tipologia e Genere: competitivo, ibrido euro-american
- Meccaniche principali: piazzamento lavoratori, maggioranze, carte evento
- Alternative: Age of Discovery
- Recensione
Fire in the Lake
Come per Root, anche i COIN rappresentano un punto di congiunzione tra il wargame e il resto dell'universo giocante. Ci sono quattro fazioni, apparentemente alleate a coppie, delle quali però solo una uscirà vincitrice.
C'è la simulazione storica, ci sono gli eventi salienti del periodo trattato, c'è un meccanismo di selezione azioni profondo e che impone scelte importanti, c'è un sistema di combattimento quasi matematico, c'è molta programmazione nella propria strategia. Sono sicuramente un buon sistema per avvicinare ai wargame i giocatori euro.
Fire in the Lake è ad oggi il più apprezzato della serie, per tema, meccaniche e completezza. Anche uno dei più ostici però, per cui per iniziare forse è più consigliabile Cuba Libre.
- Giocatori: 1-4 (ottimale: 4)
- Durata: 180-240 minuti
- Tipologia e Genere: competitivo, ibrido wargame-euro
- Meccaniche principali: carte evento, maggioranze, tiro dadi
- Alternative: qualsiasi altro COIN
- Recensione
- Introduzione ai COIN
Ankh: Gods of Egypt
Eccolo qui, il nostro dudes on a map. Probabilmente uno di quelli più spostati sul lato german, ma conserva comunque un'estetica superlativa e una forte interazione diretta. Inoltre, tra tutti, è quello con le idee migliori e più innovative. Probabilmente altri titoli avrebbero reso meglio il concetto di ibridazione (Caos nel vecchio mondo, Blood Rage), perché più “a metà” tra i due generi, ma alla fine, in una top-10, va tenuto conto anche della qualità complessiva e Ankh li batte tutti.
- Giocatori: 2-5 (ottimale: 4-5)
- Durata: 120-180 minuti
- Tipologia e Genere: dudes on a map, competitivo, ibrido euro-american
- Meccaniche principali: selezione azioni limitata, maggioranze, scelte simultanee, poteri variabili
- Alternative: vedi la conclusione
- Recensione
Pax Renaissance
Non c'è nulla di più chimerico dei Pax. Possono intrigare il giocatore euro, per il loro sviluppo strategico e per la profondità offerta; il giocatore american, per l'interazione diretta, lo scontro, la creazione di momenti epici e un finale al cardiopalma; il wargamer, per la simulazione storica e la ricostruzione di dinamiche specifiche.
Tra tutti i Pax, Renaissance è il gioiello più brillante, quello più complesso e profondo, ora anche aiutato esteticamente dalla seconda edizione della Ion Games. Lo scotto da pagare per comprenderlo è affrontate un regolamento difficile e un gameplay opaco, che vi spaeserà alle prime partite.
- Giocatori: 2-6 (ottimale: 3-4)
- Durata: 60-120 minuti
- Tipologia e Genere: pax, competitivo, ibrido euro-american-wargame
- Meccaniche principali: punti azione, draft
- Alternative: Qualsiasi altro Pax, Churchill
- Recensione
Conclusione
Sono indubbiamente rimasti fuori nomi eccellenti. Per primo quel Pandemic Legacy che inizialmente era presente nella lista. C'è tutta la parte di gestione molto euro, ben nota, che ha fatto di Pandemic uno dei punti di riferimento del gioco eurocentrico, affiancata a una narrazione che si sviluppa mese per mese, oltretutto enfatizzata dall'aspetto Legacy. L'ho scartato perché ho preferito privilegiare lo sguardo del gamer, laddove Pandemic si rivolge a un pubblico più casual.
Un altro assente potrebbe essere Stronghold, con il suo assedio preparato nei minimi dettagli, il calcolo tra spesa e guadagno, le risorse centellinate, gli assalti alle mura risolti matematicamente, eppure al contempo la ricostruzione più appassionante e minuziosa di un evento bellico di quel genere.
Infine restano fuori tutti i dudes on a map che hanno perso contro Ankh: Caos nel vecchio mondo con la sua commistione tra carte e dadi e i diversi modi per vincere; Scythe con la sua “guerra fredda” cyberpunk; Blood Rage col draft e gli scontri sanguinari all'ultimo punto; Rising Sun con le aste su multipli settori e le alleanze temporanee; The Lord of the Ice Garden, forse il più german di tutti quanti; Cry Havoc, con le sue carte multifunzione, il geniale combattimento e il punteggio innescato dai giocatori.
Alla fine sono comunque soddisfatto delle – sofferte – scelte fatte e soprattutto della varietà che questa top-10 offre.