Come vinceva a Hero Quest il nostro Morcar? Facile: uccidendo tutti gli eroi.
Vantaggi:
- verosimiglianza e ambientazione
- immedesimazione e affezione al personaggio
- esaltazione del dungeon crawler (to crawl = avanzare lentamente)
Svantaggi:
- eliminazione giocatore. Se muori all'inizio, rischi di stare un'ora a girarti i pollici.
- se non ci sono meccanismi di compensazione per i nuovi personaggi, può portare a dislivelli frustranti. Ad esempio se il mio elfo muore e l'avventura successiva devo prendere un altro personaggio che inizia senza livelli (ove previsti) o senza equipaggiamenti, nel gioc sarò nettamente inferiore ai miei compagni che hanno i loro vecchi personaggi ormai molto forti.

I meccanismi di compensazione per i nuovi pg sono di solito facilmente implementabili e applicabili, per cui di solito questo problema non si pone.
L'eliminazione giocatore è invece in problema serio, evitato come la peste da giocatori e game designers.
Distinguiamo un attimo questi due concetti, cosa che è fondamentale per capirsi e continuare il discorso. Morte dei pg non significa necessariamente esclusione di un giocatore. Il secondo è considerato un difetto dei gdt moderni, mentre il primo è una meccanica. Si ha esclusione sia quando il giocatore viene effettivamente eliminato dal gioco (eliminazione giocatore), sia quando non è palesemente più in grado di migliorare la sua posizione in gioco o comunque quando le sue mosse non hanno più alcuna influenza tangibile sulla partita.
Ad esempio la morte di un pg potrebbe corrispondere anche alla eliminazione del giocatore dalla partita, ma il pg morto o gravemente ferito potrebbe anche continuare a giocare solo assistendo gli altri e con poteri limitatissimi, cosa che lo porrebbe comunque nelle condizioni di esclusione.
Quello che noi vogliamo evitare è verosimilmente l'esclusione, che sia mediata dalla morte dei pg o da altre condizioni simili.
Come evitare questa condizione?
In alcuni giochi, i pg morti ritornano in partita con delle penalità almeno fino a un certo punto dell'avventura. uperato un "punto di non ritorno", invece, la condizione di morte diviene permanente. Per cui il giocatore escluso lo è solo nell'ultima mezz'ora di partita (accettabile?) e non magari per due ore.
Ci sono altri giochi in cui la partita finisce ed è persa se muore anche un solo personaggio. Abbastanza frustrante e inverosimile, ma almeno giocano sempre tutti. Un po' peso come dinamica per il fatto che il master tenderà ad accanirsi contro un unico giocatore...
Si potrebbe anche ipotizzare un sistema per cui i pg non muoiono quando vanno a zero PV, ma continuano a giocare, depotenziati in qualche modo. A fine partita però, il pg è considerato morto e devi cambiarlo. E se in corso di missione “muoiono” tutti, la partita è persa, così anche il master sarebbe incentivato ad attaccare un po' tutti e non sempre lo stesso.
Ad esempio i personaggi potrebbero, subite un tot di ferite, girare la propria scheda sul lato "ferito grave", con poteri e azioni limitate. Se il Master riesce a mettere tutti i personaggi in condizine di "ferito grave", ha vinto la partita. Non ci sarebbe così eliminazione giocatore e tutti continuerebbero a giocare, ma penalizzati e, allo stesso tempo, il Master non dovrebbe accanirsi contro un singolo giocatore, dovendoli mettere ko tutti. Potrebbe anche non essere necessario, in questo caso, far morire i personaggi feriti a fine partita...a patto che la missione sia stata superata.
Questi tre sopra sono tutti sistemi validi, implementabili in varie maniere, per mantenere il pathos della morte dei personaggi senza al contempo gravare troppo sul sentito problema dell'esclusione giocatore.

Oppure occorre trovare nuove condizioni di vittoria alternative allo sterminio incondizionato degli eroi.
Descent: punti vittoria.
Il primo Descent risolve il problema in questo modo: rende immortali i personaggi (muoiono e resuscitano immediatamente, perdendo solo qualche spicciolo dalle tasche) e implementa un sistema di punti vittoria, per cui il cattivo vince dopo aver “ucciso” per un po' di volte qualche personaggio. Ogni uccisione gli frutta dei PV che, raggiunta una certa soglia, lo vedono trionfare.
Nel frattempo gli eroi hanno una missione da compiere, che per lo più consiste nell'ammazzare a loro volta tutto quello che trovano nel dungeon.
Vantaggi:
- puoi creare degli obiettivi di scenario che sfruttano i PV (in Descent per la verità questo aspetto era poco implementato), sfruttando gli obiettivi contrapposti di pg e Master.
Svantaggi:
- calo di immedesimazione
- poco verosimile e poco d'ambientazione

E se non vogliamo usare questi noioso PV, che fanno tanto german?
Il tempo.
Si inserisce un conta-turni per il quale i pg dovranno compiere la missione entro un tot di round, altrimenti vince il cattivo.
Per cui lo scopo del cattivo è principalmente quello di ostacolare e rallentare.
Ad esempio, in Super Fantasy, c'è un conta-turni. I personaggi non muoiono (l'ambientazione fumettistica e caricaturale del gioco non prevede questa opzione), ma ogni volta che uno va “KO”, il conta-turni avanza di uno spazio ulteriore, di fatto riducendo le possibilità di vittoria.
In Conan questo aspetto è sempre giustificato da un qualche motivo di ambientazione, ad esempio il Cimmero e i suoi amici devono liberare la principessa dal campo nemico prima che torni il grosso dell'esercito avversario. La cosa però, in Conan, è combinata pure con la morte dei pg e l'eliminazione giocatore.
Altro sistema per usare il tempo è quello di combinarlo con obiettivi specifici, un po' come se fossero PV.
Ad esempio, in Descent 2, tutti gli scenari hanno una missione da compiere. E il master deve fare una missione opposta prima dei personaggi oppure rendere impraticabile quella dei pg.
Anche in questo caso non si muore ma, quando un pg va KO, deve spendere alcune delle sue preziose azioni per rialzarsi e riprendersi, di fatto perdendo tempo e diminuendo le possibilità di vittoria del gruppo.
Vantaggi:
- si riesce di solito a bilanciare meglio e più facilmente rispetto ai PV
- diventa probabilmente una sfida più strategica anche per il Master
- l'ambientazione viene esaltata da uno specifico scopo/missione di scenario (nei giochi in cui è presente), che dà un senso a quello che i pg vogliono fare ed ottenere (che non sarà solo uccidere tutti) e lo stesso vale per il master (che non dovrà solo uccidere tutti)...
Svantaggi:
- ...anche se l'ambientazione viene comunque resa un po' artificiosa se c'è l'impossibilità di morire.
- il gioco rischia di diventare una corsa, più uno skirmish e una gara che non un dungeon crawler, forse più strategico e tattico, meno verosimile e con meno immedesimazione.

Ricapitolando, abbiamo tre macro-opzioni:
- Accettare che la morte del pg corrisponda all'eliminazione del giocatore
- Mantenere la morte del pg ma stemperarla, ad esempio coi tre sistemi che abbiamo visto (morte di un pg = fine partita; morte dei pg solo dopo un punto di non ritorno; morte solo a fine avventura o se muoiono tutti i pg)
- Eliminare la morte dei pg e trovare altre soluzioni di gioco per mantenere la sfida col Master (punti vittoria, tempo, missioni di scenario, ecc).
E quindi? Li facciamo morire questi personaggi? Diamo a ogni scenario uno scopo diverso e preciso? Ci infiliamo il tempo? Combiniamo più cose assieme? Privilegiamo ambientazione e immedesimazione al gameplay?
Se dovessi parlare con freddezza, uno dei sistemi migliori è quello di Descent 2. Obiettivi precisi, coerenti, una sfida tra il master e i giocatori. Però se ripenso alle partite fatte, alla fine so di essermi divertito di più quando potevo morire. Mi ricordo meglio quei pg, anche da defunti, rispetto a tutti gli altri immortali. Certo l'eliminazione giocatore è il più pesante di tutti i difetti, specie se una partita dura più di 60 minuti (si spera sempre di non morire almeno nei primi 30...).
Un altro sistema che potrebbe essere valido è quello che ho proposto per cui i pg muoiono solo a fine partita se vengono feriti gravemente in uno scenario, con vittoria del Master in partita solo ferendoli gravemente tutti. Potrebbe essere una giusta via di mezzo per conciliare le cose?
Oppure vi vengono in mente altri sistemi per conciliare testa e cuore, meccaniche e ambientazione, gameplay e pathos?
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