In Descent 1 c'era una mappa? O l'hanno aggiunta con l'espansione?
Consideriamo anche questa cosa: sono prodotti che si prestano un sacco ad essere espansi Quindi, volendo fare le cose semplici, basta spostare gli approfondimenti che magari a tutti interessano, come la mappa e 'ambientazione extra partita, in future espansioni. KickStarter va a nozze con le espansioni no?
Dato che tutto ebbe inizio con HeroQuest, sono sempre rimasto molto affezionato a questo genere. Dopo qualche anno passato a giocarne alcuni e soprattutto aver visto i vari cambiamenti portati da uno all'altro, ho cercato di mettere nero su bianco quello che vorrei da un Dungeon Crawler ideale, anche ricollegandomi a quanto detto in questo vecchio topic:
https://www.goblins.net/phpBB3/viewtopic.php?f=9&t=69728&p=837170&hilit=...
Naturalmente ideale per me, ognuno potrà avere le sue differenti preferenze.
1) Materiali.
Qui le miniature e gli elementi 3D sono un must, a mio parere. Sarà l'eredità di HeroQuest, ma un dungeon apparecchiato tridimensionalmente è tutta un'altra cosa rispetto al 2D o agli stand di cartone. Anche a livello di immedesimazione. Naturalmente questa voce va ad escluderne automaticamente un'altra: costo basso ;)
Ma preferisco spendere di più per avere tutte queste cose.
2) Grafica
Personalmente aborro la super deformed tipo Arcadia o Krosmaster. Non mi piace nemmeno la grafica fumettosa alla Descent. Il mio ideale è qualcosa di sporco, ruvido e realistico, alla HeroQuest, Dungeon Saga o meglio ancora alla HeroQuest 25 che, almeno per quel che si è visto finora, sposa perfettamente il mio gusto.
3) Mappa nascosta
La mappa del dungeon dovrebbe essere nota solo al master. L'esplorazione dovrebbe avvenire stanza per stanza, ricalcando le reali informazioni visive dei personaggi. Questo tipo di sistema aiuta l'immedesimazione e il realismo, anche se può allungare di poco i tempi di gioco.
4) Missioni con uno scopo
Ogni missione deve avere una ambientazione e uno scopo. Può anche essere classico e banale, come recuperare qualcosa, uccidere un particolare mostro, salvare una principessa o rapire un personaggio. La missione dovrebbe essere il centro dell'avventura e l'avventura costruita in modo che non ci sia un timer, ma solo un conseguimento/fallimento dello scopo principale. Qualcuna potrebbe anche essere incentrata sul tempo e quindi privilegiare una situazione di “corsa”, ma non dovrebbe essere la regola. Per ottenere questo, gli eroi dovrebbero avere una (molto) limitata capacità di recupero, demandata magari solo a pozioni o magie esauribili, per evitare che recuperino tra uno scontro e l'altro.
5) Modalità campagna
Questa dovrebbe essere implementata con una struttura extra scenario. Ovvero consentire di giocare gli scenari in qualsiasi momento della campagna stessa. Come ad esempio in Assalto Imperiale.
Tra una missione e l'altra, sia gli eroi che il master dovrebbero potenziarsi di pari passo, ma alla fazione vincitrice andrebbe pure un piccolo bonus.
6) Viaggio
Tra un dungeon e l'altro, mi piacerebbe ci fosse una mappa fisica su cui spostarsi. Come avveniva ad esempio in Descent 1 o nel recente Gloomhaven. Una mappa che descriva un mondo, con villaggi e città e i corrispondenti negozi e cose che è possibile trovare, incontri da fare, avventure collaterali da seguire, il tutto gestito da carte.
Insomma mi piacerebbe che i singoli dungeon fossero calati in un contesto fisico, in un modo tangibile, da esplorare e “vivere”.
7) Crescita dei personaggi
Non ho mai apprezzato troppo la crescita esponenziale dei personaggi, come avviene ad esempio nei giochi di ruolo. Non l'ho mai trovato molto verosimile che si passi da un quasi zero assoluto a semidio. Perciò mi piacerebbe ci fosse una crescita del personaggio, ma non esagerata, magari bilanciando acquisizione di nuove abilità, incremento delle vecchie ed equipaggiamenti più forti.
8) Morte dei personaggi
Qui veniamo a un nodo fondamentale per bilanciare giocabilità ed ambientazione. Il sistema che trovo più efficace è quello di Assalto Imperiale, in cui i personaggi hanno due stati: sano e ferito. Quando si perdono circa la metà dei punti vita (PV), si diventa feriti e non è possibile tornare di nuovo sani per il resto della partita. Un ferito ha capacità ridotte e qualche abilità cancellata, rispetto alla sua versione sana. Il master vince quando riesce a ferire tutti i personaggi. Questo implica che si concentrerà maggiormente sul tentare di ferire tutti quanti, piuttosto che accanirsi su un singolo eliminandolo dalla partita.
Se infatti un ferito viene ridotto a zero PV, muore definitivamente (questo non accade in Assalto Imperiale, in cui si esce sì dalla partita, ma si rientra alla successiva). Per morire intendo che non solo abbandona la partita, ma quel personaggio è definitivamente morto: non potrà più essere usato.
Alla partita successiva, il giocatore rientrerà con un nuovo personaggio, di pari livello, in modo tale da non penalizzarlo troppo nel gameplay. Ma, ai fini della storia, il vecchio personaggio sarà definitivamente morto.
9) Master
Il master dovrebbe essere messo in condizioni di poter vincere la partita. Se possibile anche fare scelte prepartita, visto che è aiutato in questo dalla completa conoscenza del dungeon. Potrebbe ad esempio essere in grado di modificare parzialmente il dungeon con delle trappole o comunque sceglierne il tipo ove previste. Poter decidere quali tipologie di mostri abitano il dungeon, scegliendoli tra una rosa di diverse razze e tipologie di pari livello. Magari il Quest Book potrebbe già dare dei suggerimenti di base, per chi ha invece fretta e vuole avere le cose pronte.
Deve essere messo in condizione di fare delle scelte durante il suo turno, indirizzando i mostri in diversi modi, anche se vincolato al comportamento “istintivo” di ognuno di essi. Potrebbe avere una “moneta” da amministrare e spendere, per sorprendere gli eroi e non risultare scontato.
Il suo potenziamento, durante la campagna, dovrebbe seguire da vicino quello degli eroi e permettergli di scegliere tra diverse strade possibili.
10) Magia
La magia deve essere una cosa separata da mischia e tiro. Questa cosa è resa molto bene in Dungeon Saga, in cui il mago ha diversi incantesimi già in partenza. Ogni turno ne può lanciare due minori o uno maggiore ma, aumentando di livello, questa quantità aumenta. Inoltre ogni incantesimo ha un tempo di ricarica che impedisce di rilanciarlo per uno o più turni. La magia poi non risente dei modificatori (ferito, di spalle, ecc) a cui sono giustamente soggetti gli attacchi mondani, ma è sempre un tutto o nulla: quando parte, la sua potenza è sempre quella.
Questo è un nodo importante, per non incorrere nell'”errore/orrore” di Descent, in cui la magia risultava semplicemente un attacco con meno gittata del tiro e meno potenza del corpo a corpo.
11) Intelligenza Artificiale
In realtà, nel dungeon crawler che vorrei, non ci sarebbe bisogno di una A.I., visto che mi piacerebbe comunque giocare col master. Ma questa opzione è sempre un valore aggiunto. Il difficile è trovare il buon compromesso tra imprevedibilità, complessità e rapidità di esecuzione. Il tutto, per i miei gusti, senza ricorrere ad una app. Un mazzo come quello di Gears of War rappresenta secondo me già un ottimo punto di partenza a cui ispirarsi, magari potenziandolo con comportamenti diversi a seconda delle creature e con qualche focus per lo scopo della missione in corso.
12) Meccaniche semplici
Pur facendo in modo che non risulti banale, il gioco non dovrebbe comportare troppe complicazioni a livello di regole. Le azioni dovrebbero essere chiare e immediate, senza troppi calcoli da applicare. Una eccessiva macchinosità, sebbene vada in favore della verosimiglianza, rischia di compromettere l'immedesimazione e il senso di “drama”, di storia che si cerca di ricreare al tavolo. Per intenderci, senza arrivare alla lineare esecuzione di HeroQuest o Zombicide, un livello alla Assalto Imperiale per me è l'ideale.
13) Combattimento tattico
Il combattimento deve dare al giocatore la possibilità di fare delle scelte che non siano solo tirare i dadi. Le armi devono essere differenziate e presentare vantaggi e svantaggi, il tiro non deve prevalere sulla mischia, l'avere una corazza sul non averla. Attaccare in tanti deve dare un vantaggio rispetto all'essere soverchiato, così come colpire un nemico alle spalle. “Impulsi” o “fatica”, su modello di Descent possono donare ulteriori opzioni da amministrare. Da menzionare anche il sistema di gestione dell'energia ideato per Conan della Monolith. Altra cosa che ho particolarmente apprezzate nell'ultimo anno è il sistema di attivazione con botta e risposta di Assalto Imperiale, per cui non c'è più il vecchio schema per cui prima agiscono tutti gli eroi e poi tutti i mostri, ma eroi e master si alternano nell'attivazione di un personaggio e un tipi di mostro, in modo da creare una situazione sempre fluida sul tavolo e azzerare i tempi morti.
14) Personalizzazione
Il sistema dovrebbe fornire i capisaldi e le regole per creare i propri personaggi, le proprie avventure e dungeon, mostri e campagne. Fornendo le linee guida con cui creare in modo equilibrato e rapido queste cose, potrebbe dar vita ad un mondo di possibilità per chi ama personalizzare ed inventare una ambientazione fantasy.
Ecco, le mie personali conclusioni sul tema sono queste. Per quanto abbastanza generiche, possono costituire già un buon indirizzo di partenza e chissà, magari un giorno avrò voglia di farmelo da solo, il “mio” Dungeon Crawler. Con tutta la roba che ho preso su Kickstarter, la materia prima non mi manca :)