Siamo quindi giunti alla terza ed ultima parte di questa disamina sul Ruolo del Recensore. Ho provato ad analizzare e sintetizzare nella Prima Parte quali fossero i Criteri, per poi valutare nella Seconda Parte il metodo di diffusione più adeguato.
In questa ultima raccolta di parole, vorrei provare a riassumere quali sono, a mio modo di vedere, le responsabilità che stanno dietro a ciò che un recensore mette su carta o in video.
Di base, sono un accanito sostenitore del fatto che l’essere umano è molto più sensibile ad un commento negativo rispetto ad uno positivo. E posso darvene 2 esempi.
Primo Esempio: avete appena comprato un abito/paio di scarpe/cappello che a vostro modo di vedere vi sta bene, ma non solo! Vi rende anche interessante e un po’ particolare. Tutti i vostri amici sono concordi in questo parere. Poi c’è quello che è arrivato un po’ distratto, che aveva altro per la testa. Vi squadra un attimo ed esordisce con “Oh, ma cosa devi fare, andare a una festa di vecchi?” oppure “Ma c’è il circo in città che hai rubato l’abito a un pagliaccio?” o ancora “Hai messo su qualche chilo o è il vestito nuovo?”.
Probabilmente quell’acquisto non uscirà mai più dall’armadio.
Secondo Esempio: se su un foglio bianco vi facessi tracciare una riga verticale, chiedendovi di elencare i vostri pregi a sinistra e i vostri difetti a destra il tutto in un minuto… penso che la colonna a destra sarebbe perlomeno lunga il doppio di quella a sinistra. Per non parlare dei difetti molto puntuali contro dei vaghi pregi che probabilmente non sono nemmeno così convincenti.
Sperando di avervi convinto, vado quindi ad argomentare.
La prima conseguenza basica che emerge da questi due esempi è che: una recensione negativa di un gioco ha molto più peso sul pubblico di una positiva.
Attenzione: non sto affatto dicendo che non si debbano fare recensioni negative, o che non sia giusto evidenziare dei difetti di un gioco. Sto solamente affermando che, se un utente leggerà qualche recensione e tra esse ce ne sarà una negativa, probabilmente quella gli rimarrà più impressa. D’altra parte, noi stessi, spesso inconsciamente, ci facciamo suggestionare dai commenti che spesso saltano fuori in ludoteca o chat.
Basta chiedere: “Com’è il gioco X?”. Se la risposta è: “Lascia stare, è una meXXa”, probabilmente non andremo nemmeno ad approfondire. Esattamente l’opposto che faremmo se ottenessimo un: “Quel gioco è il mio preferito! Ci giocherei sempre!”.
Esiste quindi una forte responsabilità che grava su una recensione ed essa è tanto più pesante, quanto più di negativo evidenziamo in essa.
Significa quindi essere certi di ciò che si dice (e qua ricadiamo nella prima parte del mio sproloquio), ma soprattutto, è responsabilità di un Recensore argomentare il perché.
Un banale rinchiudersi dietro al proprio gusto personale, o alla soggettività, come vi ho appena mostrato, non è assolutamente sufficiente. Non è un argomento valido nelle discussioni di qualsiasi tematica, né tantomeno nell’ambito dei giochi. Da Recensore, è fondamentale, quindi, che facciate capire all’utente se ciò che voi deciderete di evidenziare sia un problema o sia un pregio.
Esempio di qualcosa evidenziato che può essere un pregio e/o un difetto? Il più classico degli esempi è il lancio di dado. Non voglio divagare, quindi vado al punto. Spesso se l’esito di un lancio di dado porta ad un evento collegato, si parla di eccessivo peso dell’alea con accezione fortemente negativa. Esistono però orde di persone che giocano a Talisman, a Case della Follia, a Axis & allies, dove il dado spesso è il vero artefice della vittoria e della sconfitta. Per quelle persone, il lancio di dado non è un problema, anzi, magari proprio per la presenza di un dado, hanno deciso di appassionarsi alla partita.
Ora, sembra quasi che un Recensore sia assolto a priori se deciderà di parlare bene di un gioco. Niente di più falso. Anche se voi puntate solo ad un articolo dal taglio “A me piace perché”, come vanno di moda ultimamente, c’è comunque bisogno che si capisca chi siete voi e se i punti a favore calzino con l’effettiva messa in tavola del gioco.
A me piace moltissimo, ad esempio, Riff Raff. Trovo molto semplice piazzare i pezzi sui pennoni: solitamente se decido di piazzare un pezzo, quello rimarrà in equilibrio sulla nave. Quello che mi rende la partita emozionante è l’interazione con gli altri, il decidere quale pezzo mettere per far aumentare le probabilità di errore degli avversari. La realtà è che sono una persona dalle mani decisamente ferme, grazie anche allo sport. Ciò che vedo nelle decine di partite giocate a Riff Raff è che la maggioranza delle persone non ha alcun modo di “giocare sugli altri”, perché molto spesso, anche solo piazzare un pezzo microscopico nel punto meno ondeggiante è difficile quanto infilare un ago sulle montagne russe!
Traghetto verso un’ulteriore responsabilità, più sottile forse, che a me sta a cuore, ma capisco anche che mi faccio forse un po’ troppi problemi sull’argomento: se cambiate opinione su un gioco, va detto.
Questa è una dinamica che ho osservato su me stesso su diversi titoli. Alcuni in partenza mi entusiasmano, poi con il passare del tempo, perdono smalto. Non per un discorso di longevità, ma proprio oggettivamente: magari saltano fuori dei problemi di “combo”, oppure mi innervosisco per un tipo di interazione che non mi era capitata prima, o addirittura scopro un gioco simile, ma che mi piace di più. Capita chiaramente anche il contrario (penso ad esempio a Burgundy), che un gioco mi dica poco e poi man mano vado a spacchettarne una bellezza nascosta.
Credo sia giusto farlo sapere. Con un nuovo articolo, con solo un flash, o modificando l’articolo originale. Insomma, se un gioco che avete recensito come il top dell’anno, poi lo mettete sul mercatino a 10 euro sperando che ve lo levino da casa, perché lo trovate orribile…
Chiudo con la responsabilità verso un terzo elemento : la Coppia editore + autore. Quello che per un Recensore è un hobby, magari una passione, per la Coppia è anche un lavoro. Ci hanno investito tempo e soldi, ed è quindi impossibile che abbiano buttato fuori un gioco di pancia o che sia approssimativo. Posso asserire che autori ed editori nostrani sono molto disponibili al dialogo, e penso che una domanda per capire meglio qualcosa, magari per un retroscena, o per un parere su target o altro, sia doverosa prima di “buttare lì” un pezzo. Positivo o negativo che sia.
Se mi state per scrivere che esistono giochi brutti o approssimativi, lo potete sapere solo perché qualcuno si è preso la briga di scriverlo, ma di essi, sapete come mai siano usciti in quel modo? Quali sono stati i processi saltati? Quali le sviste? Quali le scelte?
Direi che chiudo qua il mio discorrere di un argomento a me molto caro.
Ripeto che forse mi prendo troppo sul serio, ma penso che il gioco sia in fondo il contorno della mia vita. Tutti i piatti hanno il loro sapore, ma è grazie al contorno se hanno una loro identità. Per me, parlare di quel contorno e farlo conoscere agli altri è una sorta di missione.
Quello che vi ho scritto in queste tre puntate è frutto del mio ingerire tonnellate di blog, articoli, video, podcast; massa critica di informazioni che provo poi a distillare in due ambiti precisi: quello che vorrei fossero le mie recensioni e quello da cui allontanarmi. So che per molti parlare di giochi è solo un passatempo, ma ritengo che fare qualcosa bene o farlo male prenda comunque lo stesso tempo.
Un ringraziamento a tutti i ludoscriventi per avere comunque il coraggio di esporsi.
Vi saluto con un caloroso “Ciao e… alla prossima!”.