Mi intriga molto! Vorrei provarlo, grazie dell'anteprima :)
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione.
The End is Nigh si inserisce nel filone di quei giochi basati su identità segrete, intuito e bluff che ho citato nell'introduzione e lo fa in modo originale e percorrendo l'ormai collaudata strada dell'evitare l'eliminazione giocatore.
Per 2-6 giocatori, 15-20 minuti di durata, età consigliata 13+ (pur avendo regole molto semplici, il bluff non è adatto ai più piccoli).
Riassunto di gioco
La terra sta per essere colpita da un gigantesco meteorite. L'unica speranza è un gigantesco bunker sotterraneo, ma non tutti potranno accedervi. Purtroppo una setta ha avuto la bella pensata di favorire la fine del mondo e se anche un singolo suo membro dovesse infiltrarsi nel bunker, sarebbe la fine per tutti.
Ai giocatori viene data una carta identità segreta che ne decreta l'appartenenza ai Civili o ai Cultisti, in base al numero dei partecipanti. Poi ognuno ha anche una carta abilità speciale ad uso singolo, che tiene nascosta.
Ora in tavola vengono messe 6 carte Rifugiato, ciascuna con la sua abilità speciale e ad ognuna abbinate, coperte, due carte Tratto, distribuendo così tutte le 12 fornite dal gioco. Tra questi rifugiati si nascondono due Cultisti ed i giocatori devono smascherarli ed esiliarli prima che sia troppo tardi. Questo ovviamente non vale per i giocatori cha hanno la carta identità Cultista, i quali dovranno invece far di tutto per tenere dentro i Rifugiati malvagi loro alleati ed esiliare quelli sbagliati.
La partita dura 12 round e la termine del 6° e del 12° verranno esiliati i due Rifugiati con più voti.
Il turno del giocatore funziona in questo modo: decide quale Rifugiato interrogare, ovvero ne esegue l'abilità speciale e poi prende e guarda segretamente una delle due carte Tratto, applicandone eventualmente gli effetti scritti (la maggior parte sono di flavour); non può rivelare agli altri il Tratto, ma può sempre dire se secondo lui è un Civile o un Cultista (ovviamente può anche mentire); poi prende una delle 12 pedine poste sull'orologio (un tabelloncino centrale che scandisce i 12 round) e la piazza sopra ad un Rifugiato. Sono queste pedine a simboleggiare i voti che si conteranno al 6° e 12° round per esiliare chi ne avrà di più (in caso di pareggio, decide il giocatore a sinistra di quello che ha appena giocato).
Alla fine del 12° turno, se c'è ancora un cultista tra i Rifugiati, i Civili hanno perso, viceversa portano a casa la vittoria.
Prime impressioni
Un plauso all'idea: stavolta i giocatori sono sullo sfondo ed invece di uccidersi tra loro, semplicemente uccidono altre carte, tenendo così sempre tutti in partita.
La variante per due giocatori mi pare tutto sommato ben fatta (c'è un secondo giro di carte identità a metà partita, tipo Battlestar Galactica) e potrebbe essere un altro grosso pregio per il gioco, visto che di solito questo genere ha un numero minimo efficace di partecipanti abbastanza alto.
Mi lascia invece più perplesso il gioco in 5-6, per il fatto che la maggior parte al tavolo agirà in pratica solo due volte, vedendo due carte e piazzando due pedine voto. Non vorrei ne risultasse una sensazione di impotenza troppo frustrante.
Altra cosa che mi ha fatto un po' storcere il naso è il fatto che, in caso di pareggio, sia semplicemente il giocatore prossimo di turno a decidere. A fronte della meccanica base, mi pare un potere un po' troppo grande in mano ad uno solo. Oltretutto in 3 o 6 giocatori, ci fossero due pareggi in partita, sarebbe sempre lo stesso a decidere. Avrei cercato un altro sistema, magari con i poteri speciali o con qualche carta o valuta da spendere.
Insomma, rimandato alla prova pratica per via di questi dubbi, ma gli amanti del genere dovrebbero quantomeno provarlo.
