Se lo provo in fiera me lo sono bruciato?
Edito da Space Cowboys, che si conferma una casa editrice con parecchio fiuto e stile, questo T.I.M.E. Stories è un viaggio nel tempo per 2-4 giocatori, della durata di 60-90 minuti.
In un lontano futuro, una costosa apparecchiatura consente a te e agli altri agenti dell'Agenzia, di compiere viaggi indietro nel tempo entrando in “ricettacoli”, ovvero corpi di persone del passato, con lo scopo di sanare torti o evitare tragedie, come in Quantum Leap.
Potete tentare il viaggio quante volte volete, ma per ogni “run” (corsa) avrete solo un limitato ammontare di tempo da spendere. Le Time Units (TU) sono infatti la moneta del gioco.
I giocatori scelgono un ricettacolo che avrà resistenza, punti vita, abilità speciali e un valore associato ai tre tipi di test che potrete incontrare nel gioco: forza, intelligenza, destrezza. Questo valore corrisponde al numero di dadi da tirare.
Nella scatola base è presente una sola avventura (Asylum) che vi porta indietro nel 1921. Future espansioni conterranno altre storie e altre epoche.
Tutto è fatto tramite carte, organizzate in luoghi: sul dorso vi è infatti raffigurato un unico ambiente da esplorare, in modo che le carte affiancate creino un unico panorama. I giocatori potranno scegliere quale luogo esplorare e muoversi all'interno delle varie carte che compongono il singolo luogo con la propria pedina.
Dopo aver esplorato un luogo e aver fatto i vari incontri e scoperte che li attendono in esso, potranno spostare la loro "pedina gruppo" nella mappa generale verso un altro luogo, spendendo TU. Ad esempio potrebbero prima esplorare bene l'infermeria e poi decidere che è il momento (dato che, letteralmente, il tempo stringe) di spostarsi all'obitorio.
Dicevamo che il singolo luogo è composto da varie carte che affiancate, formano col dorso un'unica suggestiva immagine. Piazzando la propria pedina su una carta, si esplorerà quel particolare settore delluogo prescelto. Qui c'è la prima particolarità del gioco: solo chi esplora una carta può girarla e leggerla. Potrà raccontare agli altri cosa contiene, cosa deve fare, se ci sono degli enigmi o delle prove da superare, se ha bisogno di aiuto, ma tutto con le sue parole e senza mai mostrarla direttamente ai compagni. Più giocatori potrebbero esplorare assieme la stessa carta, ma dato che tutte queste attività consumano tempo (TU), si rischia di fallire la missione, non arrivando in tempo a scoprire la verità sul proprio viaggio e trovare la soluzione alla tragedia in corso.
Le prove si affrontano tirando i dadi contro in valore soglia, con un meccanismo di simboli abbastanza semplice e dalla varie conseguenze (pedita di ferite, di TU, altro). Lo stesso per gli eventiali combattimenti contro nemici incontrati. La meccanica, in questo senso, è molto semplce, per lasciare il massimo all'immedesimazione.
Sempre spendendo tempo (TU), i giocatori possono cambiare luogo – e quindi serie di carte da esplorare – o continuare a compiere azioni e approfondimenti in quello in cui si trovano.
Ogni avventura è un enigma da risolvere, possibilmente nel minor tempo possibile. La scatola consente anche di archiviare tutto per continuare la missione in un momento successivo, o comunque di conservare gli oggetti e gli indizi trovati per tentare ad una sessione successiva con un'altra “run”.
Prime impressioni
Questo gioco può essere il nuovo Sherlok Holmes o il nuovo Tales of the Arabian Nights. Collaborativo, con un gameplay semplicissimo (le regole per fare i test e per le azioni sono immediatamente assimilabili), pieno di atmosfera.
A metà tra gioco di ruolo, librogame e gioco da tavolo, ha infinite possibilità, dato che i viaggi nel tempo contemplano ambientazioni che vanno dalla preistoria alla fantascienza.
L'aspetto narrativo è lasciato ai giocatori e al tavolo, ma la necessità di dover comunicare con gli altri quello che si è visto, letto e affrontato, cercando di non dimenticare nulla perchè ogni dettaglio potrebbe condurre a un indizio prezioso per risolvere positivamente la storia.
Molto bello e realistico l'espediente di non poter mostrare le carte agli altri non presenti, suggestivo e geniale l'uso delle carte per creare ambienti di ampio respiro che aiutano l'immedesimazione.
Inquietante e particolare l'ambientazione di questa prima avventura, tra bambine spettrali e pazienti psichiatrici.
Potrebbe essere un capolavoro? I presupposti ci sono tutti.
Cosa può frenare? Il fatto che questa base contenga solo una avventura, per quanto si intuisca lunga ed articolata (immagino che riuscire a vincere non sia per nulla semplice).
Il fatto che c'è molto testo da leggere – e da leggere individualmente – per cui è necessaria la traduzione. Oltretutto, non bisogna assolutamente leggere le carte prima di giocare, altrimenti ci si “brucia” la storia. Per cui il povero eventuale traduttore dall'inglese all'italiano non potrà mai giocare a T.I.M.E. Stories. Quindi anche creare una traduzione amatoriale e pubblicarla, equivale a bruciare l'intero gioco, perché chi stampa le carte e le inserisce nelle buste, le vede per forza di cose e ciò è espressamente vietato dal manuale, perché svelerebbe a se stesso indizi e pezzi di storia che gli rovinerebbero la partita.
Insomma, occorre che qualche bravo editore lo traduca in italiano o che tutti al tavolo siano più che in confidenza con l'inglese.