L'articolo termina così, di botto???
Nel gioco i partecipanti costruiscono il distretto tra il 1803 e il 1916: producono e vendono materiali, o li usano per costruire case private, edifici pubblici e le due tratte ferroviarie della città. Chi avrà più punti a fine partita sarà il vincitore.
Materiali, componentistica, comparto visivo
Tipico gioco edito dalla 2F-Spiele, la casa editrice di Friedman Friese (2F per l’appunto).
Lo si nota dal minimalismo di grafica e illustrazioni, curate come sempre dall’amico Lars-Arne "Maura" Kalusky, che, come riporta BoardGameGeek, è “l'illustratore responsabile dell'aspetto distintivo di Power Grid e di molti altri giochi 2F-Spiele”.
Tutto molto funzionale, chiaro e pulito.
Taluni potrebbero giudicare lo stile triste e sciatto, altri lo potrebbero trovare piacevole apprezzandone appunto la chiarezza e le sensazioni da gioco “d’altri tempi”.
Lo stile
Friese si conferma un autore di stampo classico, “vecchia scuola” si potrebbe dire.
Come per il precedente Faiyum (2020), selezionato negli otto finalisti del Premio Goblin Magnifico, anche Findorff è un german al 100%, dove comunque uno sforzo di ambientazione si sente.
In Findorff, per fare un esempio, la costruzione della ferrovia funge da timing del gioco, che non è strutturato a turni fissi, ma termina non appena le due tratte di ferrovia vengono costruite per intero e si congiungono.
Il Game Design rimane assolutamente minimalista, con un set di regole ristretto, ma con una profondità invidiabile.
Analisi delle meccaniche
Le quattro azioni tra cui i giocatori possono scegliere sono:
- Acquisto di una Tessera Azione, di una Tessera Produzione, o costruzione di una Struttura;
- Assumere nuovi Lavoratori;
- Produrre Mattoni, Binari, Torba, collocando Lavoratori nelle proprie Tessere Produzione;
- Vendere Torba al mercato, Binari per costruire la ferrovia o Case per i propri Lavoratori.
Al suo turno un giocatore seleziona una delle quattro azioni, muovendo (o tenendo fermo) il Caposquadra in uno dei quattro spazi (uno per azione) della propria Company Board. Quando il Caposquadra “esce” dalla Company Board, in pratica quando il giocatore vuole fare una delle azioni collocate sopra il Caposquadra, è obbligatorio eseguire la fase di Burocrazia. Fase di burocrazia che di fatto attiva le automazioni che danno il ritmo e i tempi di gioco.
Il mercato della Torba è un mercato con prezzi fluttuanti “alla Alta Tensione”, altro marchio di fabbrica di Friese, e legato all’andamento della partita. La struttura del mercato in pratica rende la vendita della Torba più remunerativa nella prima fase della partita (ovvero quando stiamo costruendo la prima tratta di ferrovia) e viceversa ne rende meno vantaggiosa la vendita nella seconda fase (costruzione della seconda tratta di ferrovia).
E’ previsto un limitatore per le risorse da accumulare con l’espediente classico del magazzino a spazi vincolati, per la precisione 10 spazi, eventualmente ampliabili grazie a alcune strutture che i giocatori possono costruire, se possiedono la carta relativa.
Analisi delle dinamiche
La dinamica che maggiormente si sente nel gioco è il timing. Anche qui parliamo di una cifra stilistica dell’autore. Tanto per rimanere ai recenti titoli la percepiamo in Free Ride (2021) e soprattutto nel già citato Faiyum (2020).
Le automazioni della fase Burocrazia servono appunto per dettare il ritmo e l’incedere della partita e agiscono sui seguenti aspetti:
- Mercato della Torba in modo da far fluttuare i prezzi del materiale;
- Costruzione della Ferrovia così da temporizzare la partita e ancora “muovere” il Mercato della Torba;
- Lavoratori: il tempo passa, i lavoratori invecchiano e uno di loro, purtroppo, muore di vecchiaia e torna in riserva;
- Denari: le entrate di denaro sono attivate dall’automazione della costruzione della ferrovia e da eventuali nostre strutture costruite.
Il senso di crescita in Findorff viene reso dalla tipica meccanica di acquisto tessere per potenziare l’azione relativa, che porta a una sorta di corsa e obbligo implicito per i giocatori ad andare, nei primi turni della partita, verso tale azione, così da non rimanere al palo restando per il resto della partita con azioni a potenza bassa.
Ulteriore elemento che rende la dinamica di senso di crescita sono ovviamente le proprie strutture edificate, che possono fornire benefici di vario genere durante la partita.