Flotilla: anteprima Essen/GenCon 2019

Sopravvivere dopo un disastro naturale causato dall’uomo è possibile? Scopriamo chi sarà più bravo ad aiutare il genere umano a sopravvivere.

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L’ambientazione recita che un test nucleare americano nell’atollo di Bikini è sfuggito dal controllo creando esiti molto al di sopra del previsto, scaldando i mari e facendo sciogliere i ghiacci che hanno inondato le terre un tempo emerse, costringendo la poca umanità sopravvissuta a vivere in agglomerati flottanti ed a pescare dal mare le risorse necessarie.

Si tratta di un titolo per 3-5 giocatori anche sporadici, con meccanica di “gestione mano”, “piazzamento tessere” e “tiro di dadi”.

Il regolamento

Durante il proprio turno ciascuno gioca una carta dalla propria mano, che inizia in modo uguale per tutti, a cui nel corso della partita verranno aggiunte nuove carte. Le carte hanno 6 effetti possibili:

  • riprendere in mano tutte le carte giocate fino a questo momento;
  • copiare l’effetto dell’ultima carta giocata da un altro giocatore;
  • aumentare nei tracciati dell’Influenza delle varie gilde al fine di ottenere bonus (carte, risorse, tessere mare, punti vittoria, eccetera);
  • comprare/vendere risorse oppure rivendicare uno degli obbiettivi in cima alle tre pile presenti per guadagnare punti vittoria;
  • aggiungere tessere mare/flottiglia con possibilità di fare punti vittoria;
  • cercare risorse o tecnologie in mare tramite un tiro di dadi dopo aver speso denaro.

Ogni carta giocata avrà anche un numero di movimenti fattibili con le proprie navi per spostarsi tra i propri esagoni per andare a cercare risorse, oppure una rendita in monete da incassare immediatamente. Il mercato delle risorse ha invece un andamento simile a molti altri giochi, in cui dopo la transazione il prezzo aumenta o diminuisce in base al numero di merci che sono state rispettivamente acquistate o vendute.

La particolarità di questo titolo è che una volta per partita, il giocatore può passare da capitano che si muove in mare, recupera risorse, le vende e rivendica obbiettivi che danno punti vittoria; ad abitante della flottiglia che riceve facilmente soldi e li deve spendere per acquistare risorse necessarie per allargare la flottiglia e guadagnare punti vittoria.

La partita termina (grossomodo) quando si esaurisce la riserva dei punti vittoria creata ad inizio partita in base al numero di partecipanti.

Il mio parere

Dalla sola lettura del regolamento si rimane particolarmente colpiti dalla lista enorme di materiali presenti all’interno della scatola e dalle grafiche molto accattivanti. Anche l’idea di fondo di una civiltà che tenta di sopravvivere dopo l’allagamento della Terra è carina (anche se non originale: Waterworld?) e mi ha attirato immediatamente.

Ho molto apprezzato anche i due ruoli di capitano e abitante, che usando gli stessi materiali e le stesse meccaniche, hanno due ruoli completamente diversi di gioco, con la possibilità di scegliere liberamente il momento della partita in cui fare questo cambiamento ruotando semplicemente le plance e le carte, oppure non farlo affatto.

Purtroppo le meccaniche sono tutto sommato povere, con un collage di piccole regole e regolette che ho in parte omesso nel riassunto. Il gioco è poco più di un multi-solitario dato che ogni giocatore agirà sui propri tracciati, muovendo le navi sulle proprie tessere, giocando le proprie carte, senza interazione alcuna con gli altri al tavolo, se non in minime occasioni come il prezzo del mercato e poco altro.

Inoltre la variabilità delle carte, con solo quattro azioni effettive tra cui scegliere, sembra abbastanza riduttiva, con conseguente ripetitività delle azioni da compiere, che potrebbero essere addirittura “guidate” nella sequenza (ma questa è solo un’ipotesi). Infine la pesca delle tessere e il tiro dei dadi crea una imprevedibilità molto alta che può sconvolgere completamente e drasticamente i piani fatti.

In sintesi: pagina dopo pagina la mia euforia iniziale calava sempre più, fino a convincermi che questo titolo non sarebbe entrato nella mia lista.

Commenti

Sto leggendo ora le regole. Ti dirò che invece mi pare un titolo interessante (perlomeno da valutare). La base è un deckbuilding alla Concordia dove la spiegazione del turno è semplice: "gioca una carta e fai quello che ti dice" e con una delle carte che ti fa riprendere tutte quelle giocate.

Le 4 tipologie di azioni di cui parli in realtà contengono al loro interno diverse opzioni, che verranno fatte in modo diverso in base alla potenza della carta che le "evoca" (credo).

A me i giochi dove esplori pescando esagoni a caso non iacciono molto... ma qua sembra che peschi sempre più di una tessera e quindi scegli cosa mettere fra quelle in mano. Quindi con un minimo di "gestione mano delle tessere (che hanno due lati diversi, fra l'altro)" che mi pare interessante (unita anche alle diverse profondità di mare). E questa varietà di pescata e composizione del tabellone eviterà che le partite possano ripetersi simili (uno dei tuoi timori, mi pare), portando, anzi, magari a spingere i giocatori ad intraprendere modi diversi di gestire la partita.

Io me lo appunto. Potrebbe essere la mia scommessa di quest'anno.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

La mia impressione si basa solo sulla lettura del regolamento ed un'esperienza di gioco ancora un po' acerba in confronto ad altri, forse una prova sul campo mi chiarirebbe meglio le dinamiche. Per ora ho capito che:

Ogni partita sarà diversa dalle precedenti senza ombra di dubbio, ma all'interno del gioco ci sono solo i personaggi descritti con qualche potenziamento via via che il gioco procede: ad esempio al'inizio cercare risorse lo si farà per ipotesi con un dado, mentre con la carta avanzata forse si imppiegherà due dadi, e al terzo livello si eviteranno i malus. Resta il fatto che le azioni sono sempre quelle quattro con poche varianti, di conseguenza prima aggiungo tessere mare (sperando nella pesca buona), poi vado in cerca di risorse (sperando nella fortuna dei dadi), poi vendo al mercato. Se qualcosa è andato storto uso l'abilità di "copia azione" della carta specifica per ripetere l'azione andata male, e nel frattempo raccolgo qualche bonus nei tracciati per pomparmi un po', poi tutto ricomincia.

Altra cosa che non mi è piaciuta per niente è il collage di regole e regolette che mi hanno dato l'impressione che l'autore volesse dare profondità al gioco e quindi aggiungeva qualcosa, poi non gli bastava e aggiungeva un'altra regoletta, e così via fino a creare la radioattività, il tracciato sopravvivenza, il sonar, le gilde commerciali, gli avamposti, ecc... 

Confermo che invece brilla nel regolamento il doppio ruolo da giocare: marinaio, abitante. Fenomenale l'idea che ad un certo putno della partita, qundo credi sia meglio, cambi ed hai tutte meccaniche simili, ma diverse, per giocare la stessa partita.

Forse mi sono sbagliato, ma per ora non mi attrae. Se qualcuno ha modo di provarlo ci faccia sapere il suo parere, così magari cambio idea.

(ps: il regolamento è stritto con i piedi)

"La creazione è un atto di assoluta volontà, la prossima volta sarà impeccabile" (John Hammond)

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