belle idee, questo gioco. Do un'occhiata
Un rigraziamento alla Seajay Games che mi ha fatto avere il prototipo per poterlo recensire. Potete seguire la campagna su KS a questo link
Il gioco
Dopo aver piazzato le tesserone in base al numero di giocatori che andranno a costuire il cosmo e aver preso il materiale del proprio colore, scelta una delle 2 fazioni ci stabiliremo su un pianeta natale con 3 navi e decideremo l'atteggiamento della nostra civiltà. Infatti, all'inizio della partita - dopo aver scelto chi rappresentare - valuteremo se essere "altruisti" o "egoisti" in gioco, chiamati STO e STS (service-to-others/service-to-self o blu e rosso per facilitare le cose). Ciò cosa comporta? Che i primi non possono dichiarare guerra, invadere pianeti primitivi o impegnarsi in scontri di qualsiasi tipo, a meno che non soddisfino alcuni precisi requisiti difendendosi o liberando un pianeta da un altro giocatore STS (che, d'altro canto, avrà la vita più facile nel dichiarare guerra e andare in giro a conquistare e soggiogare la galassia).
- Fase Movimento/Combattimento - il grosso del gioco dove, dopo aver creato le nostre flotte (o averle sciolte), pianificheremo i nostri spostamenti per eventuali conquiste, scambi culturali, o combattimenti. Questi ultimi avvengono senza alcun dado o carta, ma in una maniera molto semplice: ogni nave ha una forza a cui si andranno ad aggiungere vari modificatori dati da tecnologia o il potere della flotta (se ne possono creare 5 e tutte differenti), chi ha la forza maggiore vince e decide quante unità eliminare all'avversario MA andrà a perdere la metà (arrotondata per eccesso) delle proprie navi a meno che non vi sia un rapporto 3:1 (in tal caso non subirà perdite).
- Fase crescita - tutti i giocatori sceglieranno simultaneamente 2 (aumentabili a discapito di punti vittoria e in base a quante pianeti altamente popolati possiedono) tra 6 segnalini azione che permetteranno di:
- Cambiare allineamento: da STO a STS e viceversa, permettendo così di poter tornare in pace con tutti i giocatori a cui si era dichiarato guerra (possibile solo se STS e prima di muovere qualsiasi nave);
- Cambiare ordine di turno: sarà possibile aumentare la posizione o diminuirla, perché non sempre è bene giocare per primi se si vogliono contrastare alcune strategie avversarie. Ovviamente, se più giocatori scelgono di cambiare l'ordine di turno c'è rischio che dalla 1a posizione ci si possa ritrovare a giocare per ultimi. - Annettere un Pianeta: è l'unico modo per poter prendere il controllo di un pianeta e in base al proprio allineamento avremo risultati diversi. Su ogni pianeta ci sono dei segnalini che indicano lo stato della popolazione (inabitato/primitivo/ avanzato): un giocatore STO non potrà prendere pianeti con popolazioni primitive, ma quando andrà a farlo con quelle avanzate potrà posizionare sul pianeta 3 segnalini popolazione e, nel caso liberasse un pianeta da un giocatore STS, andrà a sostituire tutti i segnalini con i propri. Per gli STS, come dicevamo, è più facile la conquista, ma invece di piazzare 3 segnalini o sostituirne lo stesso numero ne metteranno sempre 1. A cosa servono i segnalini popolazione? Oltre a determinare il numero di navi che potranno essere costruite, daranno punti vittoria a fine partita.
- Crescita della Popolazione: piazzeremo segnalini popolazione sui nostri pianeti, che hanno il limite massimo uguale alla distanza in esagoni da un pianeta di un qualsiasi giocatore. La popolazione è aumentabile oltre a questo limite grazie ad una specifica tecnologia.
- Ricerca: scegliendo un segnalino da abbinarci, permette di aumentare una delle 5 tecnologie che sono:
- Militare: migliora la forza delle navi e permette di mettere un bonus aggiuntivo permanente alle flotte;
- Spirituale: la capacità psionica di vedere le cose nello spazio, che si traduce nel guardare i segnalini in base al livello sparsi per la galassia, comprese le flotte avversarie e ritirarsi in caso di scontro (ma solo se il proprio livello è più alto), e a livelli più alti permette di commerciare a distanza senza trovarsi nello stesso esagono;
- Propulsione: la distanza che possono percorrere le le navi, partendo da 3 esagoni di movimento fino al teletrasporto. Utile in difesa in caso di ritirata da uno scontro, ma solo se più alta dell'attaccante;
- Robotica: l'aumento del numero di navi costruibili;
- Genetica: rende possibile aumentare la popolazione di un pianeta oltre il limite consentito.
Arrivando in fondo ad ogni tracciato (6 livelli ciascuno) vi saranno altri bonus. - Fase scambio teconologia: due giocatori che si trovino nello stesso esagono (o con livello alto di spiritualità) possono aumentare un livello di tecnologia dove sono più bassi sul tracciato rispetto al giocatore con cui stanno commerciando.
Alla fine del round si assegnano i punti e si continua così fino all'ottavo, dove oltre ai punti di fine round saranno assegnati i punti per quanto è stata popolata la galassia, la maggioranza di navi in ogni settore (es. 3 giocatori-4 settori) e per i bonus comuni di fine partita. Oltre a ciò, a ogni giocatore viene assegnata una carta obiettivo segreta che assegnerà punti per una requisito specifico o a fine partita per determinate condizioni (maggioranze, punti per livello di tecnologia etc.)
Considerazioni
Dover seguire l'allineamento per racimolare qualche punto a fine round sembra quasi una forzatura, ma è possibile ignorare la cosa senza rimetterci troppo, visti i tanti modi di fare punti per sopperire a quelli persi; d'altra parte, cambiare allineamento vuol dire utilizzare un'azione delle eventuali 2 e, in 8 turni, sembra quasi uno spreco. C'è da dire che essere STS può sembrare più vantaggioso, dato che ci si sente più liberi di fare qualsiasi cosa - come bloccare la produzione dei giocatori con cui siamo in guerra o conquistare senza troppe restrizioni - se non fosse per il fatto che non si metteranno segnalini popolazione (potranno dare fino a 60 punti se si riuscisse a piazzarli tutti e son tanti) quanto un STO e avere troppi pianeti non li farà crescere.
Le tecnologie sono molto utili ma non si può far tutto e difficilmente si arriverà infondo a un tracciato, ma ciò non vuol dire che non si possa farlo.
Ci sono altri piccoli dettagli in cui non mi inoltro, ma concludo dicendo che consente molte scelte strategiche e tattiche, con più di una strada per arrivare alla vittoria - anche se far crescere la propria civiltà di numero sembra quella più redditizia. Ti lascia la voglia di riprovare sempre cose diverse in quei 8 turni precisi in cui devi pianificare per non perder troppo tempo. Esiste anche una modalità solitario, mentre in 2 giocatori è necessario aggiungere un bot che, tramite asta (in punti vittoria), verà controllato dal giocatore vincente: devo dire che sono stato piacevolmente soddisfatto, anche se con giocatori veri è molto meglio.