Premessa dovuta: se non vi dovesse interessare la curiosa (e molto prolissa) storia di background su questo gioco da tavolo, ma voleste approfondire solo l'aspetto ludico della recensione, potete saltare direttamente al paragrafo “Il gioco come si comporta?” più avanti nell'articolo.
La storia
The Silver River, ideato da Robert Burke e Nate Bivins, per la Robert Burke Games, è stato un timido, ma onesto, kickstarter dell'anno passato (sessantacinquemila dollari, non saranno la CMON, ma siamo ben al di sopra della fascia amatoriale) ed è arrivato nelle case degli ottocento interessati verso metà anno.
Un gioco “di valore”, anche se posseduto da meno di mille persone, potrebbe comunque arrivare a far parlare di sé nelle alte sfere... e questo ci è riuscito. Purtroppo però lo ha fatto, non per il valore intrinseco del gioco (che comunque è presente, come leggerete più avanti) ma per la fama che precede il suo designer, ogni singola volta che viene nominato lui, o questo gioco, nei social media o nei forum.
Ma Robert Burke chi è, il diavolo in persona forse? No.
E' solo il gestore di un'azienda che dovrebbe parlare di giochi, e che invece a volte parla di tutt'altro, e lo fa su Facebook, su Twitter e su altri social, con l'account dell'azienda. Sappiamo tutti come negli Stati Uniti siano molto sensibili alle tematiche sociali, ci sono movimenti di tutti i generi, alcuni estremamente sensati come il movimento attivista del Black Lives Matter, come il Me Too che invita le donne vittime di violenze o molestie a uscire allo scoperto senza paura, o come quelli a difesa delle persone “curvy”, ovvero coloro che avrebbero una stazza diversa dalla "norma", che sottolineano come non sia necessario ideare vezzeggiativi (od offese), perché queste persone hanno il pieno diritto di sentirsi a proprio agio così come sono. Esistono chiaramente molti altri esempi, ma a ogni modo è bene che tutti possano avere la propria opinione e la libertà di esprimerla; però, a volte, converrebbe astenersi dalla politica, soprattutto se si opera in ambito commerciale, in quanto chi la pensa diversamente potrebbe chiaramente fare cattiva pubblicità al tuo prodotto (oltre al fatto che si risulta anche poco professionali a parlare di altro, in ambito lavorativo). Il Sig. Burke non l'ha fatto, ed egli è un soggetto molto conservatore: i suoi commenti sono spesso diretti, senza peli sulla lingua, come quando ha dichiarato in modo lapidario “Non dovete credere ciecamente a tutte le donne: qualcuna mente” o ancora “Non siete in salute qualunque stazza voi abbiate... l'obesità vi renderà infelici, e vi ucciderà”. Non sta a me dar ragione o torto a quest'uomo, ma questi suoi commenti “extra ambito ludico”, chiaramente hanno avuto delle ripercussioni (negli Stati Uniti molto legati alle tematiche sociali, come dicevo prima).
La WizKids e la Grey Fox Games hanno dichiarato di non voler mai più distribuire prodotti della Robert Burke Games e, più in piccolo, varie associazioni ludiche statunitensi hanno dichiarato che alle loro serate di gioco non saranno mai presenti giochi di Burke. Tutto ciò ha avuto conseguenze anche su BoardGameGeek, dove The Silver River gode di un modesto 7.2 come voto, nonostante la maggioranza dei votanti abbia espresso 8 come preferenza. Ma come è possibile? Chiaramente basta aprire la pagina dei commenti per capirlo: assieme a dei voti ponderati, vi sono una carrellata di “1” politici, alternati a qualche “10” motivato dal fatto che è ingiusto che siano presenti degli "1". La classica “bilancia sbilanciata” che affligge più di qualche titolo del noto portale, sballando tutta la situazione.
Tralasciando la politica, il gioco ha avuto anche qualche problema logistico in fase di consegna, dal mazzetto mancante all'interno della confezione, alla miniatura rotta, un classico dei kickstarter, non è certo una novità, ma sono problematiche cui dovrebbe far seguito un servizio clienti eccellente, che, nella fattispecie, data la piccolezza dell'azienda, non era presente. Spesso alle mail rispondeva lo stesso Burke e con toni anche lamentosi o al limite dello scortese: mancava solo che rispondesse “you can try to use your little hands” ["puoi provare a usare le tue manine", NdR], e sarebbe stato letteralmente il remake americano del nostro cinepanettone preferito.
Da qui, la storia infelice di questo prodotto: ingenuità nel packaging, servizio clienti non all'altezza, e una discutibile fama, nell'ambiente, del suo creatore. Ma ora che sappiamo come si è comportato il Sig. Burke...
Il gioco come si comporta?
Dal lancio su Kickstarter, The Silver River è sempre stato pubblicizzato per essere “quel 4X spaziale che stavi cercando, sotto le due ore e mezza di durata”. Sapete che con 4X si definiscono gli eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (esplora, espandi, sfrutta e stermina), titoli che richiamano alla mente Twilight Imperium e altre splendide esperienze ludiche ma, diciamolo, solitamente non proprio di breve durata.
The Silver River raggiunge l'obiettivo prefissato, ossia quello di essere un 4X breve, ma anche in grado di dare un senso di soddisfazione? La riposta del sottoscritto è: “sì, e anche piuttosto bene!”.
Ma cominciamo con ordine: di cosa tratta The Silver River? In questo gioco da 1-4 giocatori (5 con l'espansione) si andrà a impersonare una razza aliena (ma ci sono anche gli umani, per i più patriottici) che già da molto tempo esplora il cosmo, assieme alle altre, conquistandolo, e colonizzandolo. Tuttavia, nessuna di queste razze si era mai portata troppo vicina al sistema di Sagittarius A, in quanto al centro di esso si erge una spaccatura nello spazio da cui fuoriescono mostri giganteschi. Tutte le razze avevano sempre preferito, di conseguenza, espandersi in altri sistemi e rimandare la colonizzazione di quel settore a data da destinarsi... ma adesso quel giorno pare essere arrivato. Si vocifera di una razza che ha inviato qualche esploratore, di un'altra che ha mandato una sonda, e in men che non si dica è sorta la prima colonia su un pianeta: è quindi giunto il momento di spartirsi la torta, e anche la nostra razza ne vuole una fetta; è tempo di partire alla volta di Sagittarius A, mostri o non mostri. L'Era è giunta, basterà presentarsi armati.
Tutti i giocatori cominceranno la partita con un pianeta completamente colonizzato ai margini del sistema, quattro flotte di navi, e otto risorse grezze portate da casa (queste risorse di partenza non saranno più fornite nei round successivi, sono soltanto un bonus iniziale). Dal secondo round in avanti sarà bene quindi che la vostra presenza nel sistema di Sagittarius A cominci a dare i suoi frutti. Alla fine della partita (che dura quattro Ere) sarà decretato vincitore il popolo con più punti vittoria, e questi punti verranno guadagnati tramite differenti modalità decretando “quanto vi siete comportati egregiamente” nella colonizzazione di Sagittarius A.
Non andrò estremamente nello specifico a parlare delle meccaniche, non si tratta di un tutorial di gioco, ma vi vorrei dire cosa, nella fattispecie, mi è piaciuto di più, di questo titolo.
Per cominciare, una cosa molto interessante: all'inizio della partita, dopo aver scelto la razza, ogni giocatore prenderà in mano anche un mazzetto di dieci obiettivi (i mazzi sono uguali per tutti e le carte indicano ciò che in partita fornirà punti) e ne selezionerà segretamente solo cinque. In questo modo potrete quasi decidere “il destino” della razza che avrete avuto voglia di condurre in quella partita. Per esempio, voglio avere un atteggiamento militare e aggressivo? Sicuramente tra i miei cinque obiettivi andrò a scegliere quello che mi chiede di avere una flotta composta da dieci navi, e magari anche quell'altro che mi chiede di sviluppare una tecnologia militare di livello 5 entro la fine della partita. Obiettivi selezionati da me, all'inizio del gioco, in contrapposizione, per esempio, a un sistema alla Clash of Cultures dove gli obiettivi vengono forniti casualmente a partita in corso.
Una volta pronti a giocare, The Silver River si mostrerà in tutta la sua immediatezza: i giocatori avranno davanti infatti una tabella di produzione molto semplice, a cinque colonne, che ci indicherà la produzione grezza, e poi una serie di produzioni mirate (militare, politica, tecnologica, culturale) e il nostro “gioco” durante la partita sarà quello di distribuire la nostra produzione grezza in quelle più specifiche, in modo tale da poter svolgere quel quantitativo di azioni nella relativa fase. Ho a disposizione quindici cubetti di produzione grezza, e voglio giocare questa Era in maniera particolarmente aggressiva? Posso investirli tutti quanti nella produzione militare, nulla me lo vieta. Alternativamente, posso distribuirli in maniera più omogenea. Libertà totale.
Avrete poi una piccola plancia di descrizione delle azioni del gioco, un'altra plancia tecnologica dove mettere le tecnologie minori che avrete sviluppato (nuove armi, scudi, sistemi per terraformare meglio... tecnologie sia militari che civili quindi) e una quarta plancetta di gestione delle proprie flotte, organizzata in quattro righe composte da dieci spazi ognuna che indicano il numero di navi. In questo gioco infatti non si gestiranno delle singole navi, ma avrete a disposizione quattro flotte. Sono quattro gettoni, che mostrano da un lato l'astronave del vostro colore mentre sotto sono numerati (da uno a quattro), ed è grazie alla plancetta fornita che saprete per esempio di avere otto navi nella flotta "1", tre navi nella flotta "2", e via dicendo; queste flotte sono mosse sul tabellone senza che gli avversari sappiano di che flotta si tratti fino a quando non avviene un contatto visivo, ossia quando una flotta entra in contatto o con una flotta avversaria, o con una stazione spaziale altrui, o sorvola un pianeta abitato da un altro giocatore: in questi casi il gettone viene girato, per magari “scoprire” che era proprio la mia flotta "4", quella composta da dieci navi, che stava passando di lì.
Immediatezza delle plancette a parte, i punti di forza di The Silver River sono i sistemi ideati per mantenerne la durata di gioco contenuta: infatti ben due fasi del gioco su tre, in ogni Era, avverranno in contemporanea; inoltre, a spingere il gioco verso tempi contenuti, c'è anche (colpo di genio, per il sottoscritto) la gestione degli investimenti domestici, che spiegherò più avanti.
La prima fase da giocare in contemporanea è, banalmente, la fase di produzione, dove tutti andranno a incamerare produzione grezza basandosi su vari elementi sul tabellone: la popolazione dei loro pianeti, l'efficacia delle proprie (eventuali) stazioni di commercio, e altri fattori “di produzione” dati dal gioco. Dopo aver completato questa operazione, la seconda fase del gioco, sempre eseguita contemporaneamente, è quella dell'agenda politica, nella quale i giocatori decideranno in segreto, grazio a uno schermo, come distribuire i cubetti della produzione grezza nelle quattro produzioni più specifiche. Fatto ciò, si toglierà lo schermo per mostrare agli altri quello che avete programmato e si passerà alla fase di azione (terza e ultima), in cui spenderemo i cubetti piazzati: questa fase verrà svolta a turno, ma non si correrà il rischio di paralisi d'analisi, perché la distribuzione dei cubi l'avrete "ponderata" nella fase precedente (che era contemporanea), avrete quindi già analizzato le mosse da compiere, ora non resta che eseguirle.
Quando tocca a un giocatore, egli sceglierà una categoria di azioni (esempio azioni tecnologiche) e potrà spendere tutti i cubi che vuole in quella categoria, per fare tutte le azioni che vuole, di quella categoria. I turni saranno davvero molto semplici: “scelgo le azioni di tecnologia: spendo sette cubi tecnologici per imparare queste due tecnologie, una costava tre e una costava quattro, ho fatto, vai tu”; “io scelgo le azioni militari: spendo questi quattro cubi militari: con uno sposto questa flotta, e coi restanti tre costruisco tre navi”. Facile e immediato.
Le azioni in The Silver River sono variegate: potrete muovere flotte, costruirne, pescare carte tattica, votare su alcune cose, costruire stazioni spaziali, esplorare settori di spazio pescando carte evento che contengono anche simpatiche storielle, combattere i mostri spaziali generati dal gioco, colonizzare pianeti, costruire meraviglie; ma saranno tutte azioni di una semplicità disarmante da imparare, in quanto si tratterà di spendere qualche cubetto per attivarne il relativo effetto, come spiegato dalla plancia azione che avrete sotto gli occhi.
Per mantenere il gioco scorrevole, si viene invitati a spendere i cubi nella maniera più “massiva” possibile, si è spinti a ottimizzare l'azione. Nessuno in The Silver River, avendo dieci cubetti impostati sulla produzione militare impiegherebbe mai dieci turni per costruire dieci navi, una alla volta, solo per rimanere in gioco nell'Era in corso. Ne vorrà costruire dieci in un colpo solo. E sapete perché? Per il sistema che anticipavo, e che ho davvero adorato, della traccia degli investimenti domestici, che premia chi termina l'Era il prima possibile. Esiste questa plancia infatti, a fianco del tabellone, con dei tracciati che fruttano ricompense, chiamati investimenti domestici, dove si simula il fatto che una razza che abbia “passato” nell'Era in corso non resti ferma immobile, ma si dedichi alla propria politica interna, piuttosto che a quella estera. Non appena deciderete di passare in un'Era, perché avete finito le azioni da svolgere, farete un avanzamento in uno dei tracciati degli investimenti domestici, a piacere, ricevendo il rispettivo bonus, e farete un altro avanzamento gratuito su uno di quei tracciati, a piacere, tutte le volte che nell'Era in corso toccasse nuovamente a voi.
Ecco quindi il sistema geniale. Giocatori che stanno temporeggiando, che sono stati lenti, che hanno ottimizzato male, e che stanno continuando “a giocare” l'Era mentre voi siete stati bravi e avete ormai passato, faranno arrivare il vostro turno diverse volte, e si morderanno le mani, tutte le volte, vedendovi produrre sui tracciati degli investimenti domestici, un passetto alla volta, ogni giro di tavolo. Questo metterà loro molta pressione, e vorranno concludere l'Era il prima possibile. Ve lo ripeto: geniale.
Il gioco presenta poi altre idee: il monster combat che può essere svolto anche in maniera cooperativa, la coabitazione planetaria, compresenza di flotte nello stesso settore senza obbligo di spararsi se si raggiunge l'accordo verbale. Ma il manuale esiste per una ragione, e non posso trascriverlo tutto in questa recensione. Quello che mi premeva sottolineare, è che il designer ha ideato un paio di meccanismi davvero ponderati per rendere questo gioco sia completo che sbrigativo. Si sta giocando un 4X a tutti gli effetti, in un paio di orette, senza percepire alcun senso di “inconcludenza” ma anzi, godendo di un'esperienza piuttosto completa. Ha avuto delle belle idee, in primis la programmazione delle azioni in una fase comune a tutti e questo tracciato degli investimenti domestici che spinge poi a eseguirle senza perdere tempo.
Ma ha anche dei difetti? Caspita, certamente. Chi vi scrive si è procurato (non senza fatica) una copia usata, poiché 75 dollari di gioco (distribuito solo ed esclusivamente negli Stati Uniti) con simpatici 85 dollari di spedizione annessi, scoraggiano a prenderlo nuovo. Nel mio “usato” sono incappato in uno dei problemi distributivi del kickstarter, ossia che la persona che lo stava vendendo non aveva ancora spacchettato la sua copia, ed essa avrebbe dovuto contenere l'espansione. Arrivato a me, l'espansione era assente. Non gli era mai stata mandata, e ce la siamo cavata con un parziale risarcimento nei miei confronti, perché l'ex proprietario non osava mettersi nelle mani dell'assistenza della Burke Games per recuperare il maltolto.
E il costo in rapporto ai materiali? Beh, posso affermare che la componentistica l'ha fatta mia nonna quella domenica in cui è tornata prima da messa e aveva quel quarto d'ora libero. Ne riconosco la mano.
Ci sono dei “guizzi” di bellezza, a voler essere onesti, come la copertina (molto accattivante), o le figure su qualche plancia, alternati a del materiale appena post-prototipale: se vi capiterà di prendere in mano una carta tattica, magari dal testo breve, vi renderete conto di reggere tra le dita una carta dal retro nero, con scritto Tactics Card in bianco da un lato, e “Muovi una flotta di tre settori” dall'altro. Una carta nera, con una scritta bianca davanti, e una scritta bianca dietro. Fine.
Avete presente (per quanto adesso vi piaccia tanto) quando avete aperto per la prima volta la scatola di Terraformig Mars, che aveva i bordini che si staccavano, le carte con le figure da Google Immagini, le plancette di produzione fatte con carta avente grammatura appena superiore a quella del foglio della stampante? Esattamente quella roba lì. Ma “si paga l'idea” (parole testuali del responsabile della Ghenos che quel giorno me ne ha messo in mano una copia) e, caspita, è vero, che ci possiamo fare. Il “gioco” poi gira davvero.
Anche in questo caso (sovra)pagherete l'idea, più di ogni altra cosa.
CIò detto... penso di aver concluso.
Se in un gioco gli unici difetti che si riescono a trovare sono puramente “materiali”, si possono secondo voi chiamare veramente “difetti del gioco”? Il servizio clienti del sito, l'atteggiamento controverso del designer, il costo... io non lo so. Ma capirei chi mi dovesse rispondere di si.
Ho fatto un salto di fede nel procurarmi questo prodotto, mi avevano intrigato un paio di meccaniche di cui avevo letto, sapevo delle problematiche, sono anche incappato in alcune di esse. Ora che ce l'ho in casa però, devo ammetterlo: sono davvero lieto che sia qui. Ed è per questa ragione più di tutte, che mi andava di raccontarvi la particolare storia di come mi sia trovato per le mani un 4X dai tempi contenuti, coinvolgente, che avrebbe probabilmente avuto una sua collocazione nel mercato e meritato un po' di visibilità extra se solo fosse stato prodotto con una maggior cura, e se certe cose fossero andate diversamente. Chi vi scrive lo considera al pari o superiore a un Clash of Cultures, ma sa anche bene che rimarrà dieci volte meno famoso. Il gioco spaziale, ma nato sotto una cattiva stella, che si chiama The Silver River.