E' da una vita che voglio prenderlo! ora mi sa che è la volta buona. Grazie
Per 2-4 giocatori, durata 20-30 minuti, in teoria 8+, ma con un po' di aiuto si può iniziare molto prima, questo Acchiappafantasmi ci mette nei panni di piccoli esploratori che vogliono recuperare tesori preziosi da una magione infestata. Dovranno districarsi tra fantasmi e bui corridoi e portare tutto fuori prima che gli spettri si fondano in orribili creature da incubo.
Come si gioca a Geistr questo gioco da tavolo?
Nel proprio turno il piccolo esploratore tira un dado bianco con le facce numerate da 1 a 6. Su quelle che vanno da 1 a 5 c'è anche il disegno di un fantasma verde, a ricordarci che dobbiamo pescare una carta dal mazzo sfiga infestazione. Le carte o bloccano porte di un determinato colore per quel turno, oppure fanno arrivare un altro fantasmino verde in una stanza. Quando si dovrebbe aggiungere un terzo fantasma nella stessa stanza, vengono invece rimossi i due già presenti e se ne mette uno rosso, grosso e cattivo. Il fantasma rosso blocca il movimento dei protagonisti e, per essere rimosso, ha bisogno della collaborazione di due giovani esploratori che devono lanciare i due dadi neri da combattimento ed ottenere almeno un simbolo “fantasma rosso levati dal”. Ma soprattutto, se sul tabellone ci sono sei fantasmi rossi, la partita è persa.
Dopo la risoluzione della carta, l'avventuriero si può muovere delle caselle indicate dal numero del dado bianco. Se arriva in una stanza con un fantasmino verde, può scacciarlo ottenendo il suo simbolo su un dado nero. Poi, se presente un gettone tesoro, lo raccoglie. Ogni bambino può trasportare un solo tesoro alla volta (nella miniatura c'è un incavo a forma di zaino apposta per alloggiarlo).
Lo scopo per vincere è portare fuori tutti gli otto gettoni, nella versione difficile anche in ordine di numero.
Ci è piaciuto questo gioco da tavolo?
Le è piaciuto molto collaborare col papà, vincere e perdere assieme (soprattutto vincere) ed insiste sempre per giocare alla versione facile perché non ci sta a farsi fregare dai fantasmi rossi, che le stanno discretamente antipatici. Adora invece quelli piccoli e verdi, che ormai si porta dappertutto: dai nonni, a passeggio, al mare, a dormire. Addirittura non vorrebbe mai davvero scacciarli dalle stanze e il personaggio da lei manovrato se ne porta sempre appresso uno come fantasma da compagnia.
Quindi, ancora una volta, i materiali di forte impatto hanno avuto forte presa nell'immaginario di mia figlia, facendole apprezzare ancora di più il gioco.
La difficoltà è a tutti gli effetti bassina, tanto che perdere è quasi impossibile. Per questo, quando posso, giochiamo sempre con i gettoni da portare fuori in ordine e a volte introduciamo la variante casalinga per cui li piazziamo lo stesso coperti sul tabellone, in modo da rivelarne il numero sotto solo quando un piccolo avventuriero entra nella stanza (ma Sofia si arrabbia dicendo che così è troppo difficile).
Cosa si impara a GGS?
- A collaborare prima di tutto. Che è bello vincere assieme, facendo qualcosa per gli altri e che la sconfitta è meno amara, se condivisa.
- Si impara a dialogare e mediare per stabilire una tattica comune e condivisa.
- Si impara a contare e anche un po' di lettere dell'alfabeto, tra cui le esotiche J e K.
- Si impara un po' di logica, studiando percorsi alternativi e scegliendo il più breve.
- Si viene soprattutto rassicurati più volte da papà che i fantasmi veri non esistono.