
Che bel reportone...un sacco di cose.
Viviamo anni meravigliosi per i giochi di società. È innegabile. E dal lontano Oriente arrivano sollecitazioni continue e manifestazioni di gioioso fermento, cosicché abbiamo voluto toccare con mano questo entusiasmo presenziando alla fiera autunnale tenutasi a Tokyo: Il Game Market.
"Quando si cerca il Paradiso è necessario tornare con la memoria alla propria infanzia" (Hayao Miyazaki)
E quale luogo nel mondo ci rituffa indietro nel tempo se non il Giappone, con i suoi cartoni animati che hanno segnato la nostra infanzia: robottoni lì a darsele di santa ragione, calciatori dal carisma inarrivabile già in tenera età e una pletora di personaggi che han fatto la storia dei videogiochi, a partire da quell'idraulico baffuto in perenne ricerca di una principessa fedifraga?
Ecco, quindi, dicevamo: il Giappone. Paese capace di sorprenderti sempre, anche quando si parla di gioco di società! E numerosi sono gli esempi recenti di novità in scatola provenienti da laggiù, che hanno destato l'interesse dei giocatori nostrani (penso alla fama ormai consolidata dei vari Kanai, Hayashi, BakaFire), figli di un mercato in costante crescita e di un ambiente creativo, per nulla affatto saturo e pieno di voglia di sperimentare.
Potevo quindi lasciarmi sfuggire l'occasione, io che ho in collezione più di 100 giochilli recuperati nelle terre quanto-più-possibile ad est di Zagarolo, di tuffarmi nella fiera dei giochi che si tiene ogni anno in quel di Tokyo? Domanda retorica, non resto qui ad aspettare la vostra risposta! Tzè!
Il Game Market è una manifestazione che prevede varie date annuali e differenti sedi prestabilite (Kobe, Osaka, Tokyo). Le due date più importanti riguardano le edizioni primaverile ed autunnale dell'evento: la prima si è tenuta il 14 di Maggio a Tokyo, mentre la seconda si terrà, nuovamente a Tokyo e per la prima volta nella storia per ben due giorni consecutivi il 2 e 3 Dicembre 2017. A dimostrazione della crescita esponenziale della manifestazione, sul sito ufficiale (http://gamemarket.jp) si trovano i riscontri ufficiali ed entusiasti del numero di visitatori accertati a circa 13.500 per la scorsa edizione: numeri record e non pensate a quanti ne fa il solo stand della Asmodee ad Essen suvvia, è tutta un'altra cosa!
È una fila ordinatissima e silenziosa che aspetta l'apertura dei cancelli seduta a terra, gambe accovacciate e Hanabi d'ordinanza ad ingannare il tempo, per esempio. Tutti con il catalogo della manifestazione (quello in foto di copertina) che è nello stesso tempo: guida agli stand, memo, biglietto d'ingresso, zainetto, parasole, poggiachiappe e tenda canadese per la notte, se proprio avessi avuto la brillante idea di arrivare il giorno prima! Alle 10 in punto si entra, mi sento come fossi a Suzuka, uscendo dai box, con a destra e sinistra i meccanici in tuta rigorosamente fluorescente ad indicarmi la via e il rombo di tutti i motori pronti a scatenarsi. Pazzesco.
Tanti giocatori a darsi il cambio all'unico tavolo di prova, copie che andavano assottigliandosi a gran velocità ed una piccola speranza di trovarlo ad Essen quest'anno. Alla mia domanda diretta l'autore ha risposto con un sorriso, scusandosi piuttosto di non aver presentato in questa occasione una copia con le carte in inglese (ma il regolamento sì). Che dire quindi: incrociamo le dita e speriamo riesca ad entrare nella lista dei giochi Japon Brand per la prossima Essen, così da essere giocabile anche per noi occidentali che in fondo, ma sì, una bella scazzottata nei panni di Alice ce la godremmo volentieri.
Gioco di destrezza del simpaticissimo Naotaka Shimamoto, il gioco è chiaramente basato sull'autostrada cittadina, nota per la sua particolare struttura. Non c'è un plancia né limiti "fisici" sul tavolo imposti dal gioco, bisogna infatti costruire pezzi di strada (poggiandoci sopra la vettura del proprio colore) con l'unico vincolo di doverne intersecare di volta in volta uno di un avversario (di un livello in alto o in basso) che non abbia altri pezzi costruiti sopra o sotto di sè. Ogni volta si piazza consequenzialmente anche un token ad una delle due estremità in modo da innalzarne il livello (banalmente: il pilone pre-esistente diventa più alto). Ogni giocatore ha a disposizione poi 3 token gialli che modificano le regole di piazzamento eludendo i vincoli sopra elencati e il primo che piazza le dieci vetture del proprio colore vince. Nonostante le difficoltà comunicative riscontrate, mi sembra di non aver cannato (troppo) le regole e non vedo l'ora di provarlo sul campo: ci sono in dotazione anche le pinzette per non dover posizionare i pezzi con le mani tremolanti e cicciose, col rischio di far cadere tutto. Chapeau (e adesso godetevi questo video: https://vimeo.com/215646925)!
Possibilità di vederlo ad Essen? Quasi nessuna, in questa veste. Ma credo fortemente che lo vedremo presto pubblicato da qualche editore nostrano...
Un gioco che ha attirato la mia attenzione pochi giorni prima della fiera è stato questo Z3r0d4y di Tomoki Motohashi, già autore di Assaultous e Jiku Kansho che in passato avevo adocchiato, grazie alla sua presenza ad Essen negli scorsi anni (rigorosamente nel padiglione 4). Il gioco è un uno contro tutti con ambientazione cyber futuristica laddove un Admin è chiamato a fronteggiare uno o più (fino a 3) Hackers, nel tentativo di proteggere il sistema e relative vulnerabilità, difendendosi dai continui attacchi degli avversari. Ogni attacco respinto farà guadagnare dei segnalini all'Admin, viceversa gli Hackers in gioco dovranno competere tra di loro perché il vincitore sarà solo uno.
Purtroppo non sono riuscito a carpire molte altre informazioni durante la fiera (e questa sarà una costante, data dalla barriera linguistica presente), ma come promesso l'autore ha pubblicato una beta del regolamento in questi giorni, scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale (qui).
Arrivo finalmente dagli amici di TBD (Taiwanese Boardgame Designers), che da anni ormai fanno capolino alle fiere di tutto il mondo, sempre con proposte valide se non sorprendenti (e qui torno al mio "amato" Ponzi Scheme, ma anche Guns and Steel, Burano, Joraku e tanti altri). Il responsabile Smoox Chen è simpaticissimo e sempre disponibile ed infatti anche grazie a lui riesco a provare gli unici due giochi della fiera, con spiegatori d'eccezione i due autori che ringrazio per essersi sobbarcati l'onere di spiegare in due lingue diverse il gioco, essendo io l'unico occidentale presente al tavolo. Il primo gioco provato è Taiwan Monster Brawl, vera hit della fiera, con tavoli sempre pieni e un effetto scenico davvero stupefacente: infatti l'artwork della splendida copertina è stato affidato ad un artista locale e rappresenta mostri "realmente" presenti nella tradizione di quel Paese. L'effetto, molto cinematografico, si avverte appieno e continua anche al momento della scelta di una delle 8 plance personali presenti nella scatola (ognuna relativa ad un mostro diverso ed ognuna con i propri poteri speciali). Presi i 3 dadi di ordinanza e 2 risorse a scelta, il gioco inizia. Nonstante le vesti da giocone impegnativo, siamo di fronte ad un filler lungo molto dinamico che mescola gestione risorse (il tutto su griglie personalizzate con l'obiettivo di creare combo per aumentare la propria forza di fuoco) e botte da orbi determinate da lancio di dadi (da un minimo di 3, in dotazione, a quanti-più-se-ne-riesce-a-tirare a seconda della gestione delle risorse descritta poco sopra). Tre fasi di gioco, tra la scelta di una carta luogo da cui prelevare le risorse ed eventualmente guadagnare punti vittoria, se non si viene coinvolti e sconfitti in una guerra, l'opportunità di attaccare un avversario scegliendo le combinazioni migliori sulla propria griglia ed infine la risoluzione delle battaglie e l'assegnazione di carte e punti stabiliti in fase 1. Rapido, come dicevo, con alcune variabili relative al numero di giocatori (nell'uno contro uno cambia piuttosto nettamente anche come condizioni di vittoria), con una presenza dell'alea notevole (tra dadi e carte da pescare in vari momenti come "ricompensa"), ma gestibile facendo scelte oculate sulle risorse via via disponibili, ha divertito tutti al tavolo. Durasse più della mezz'oretta (circa) prevista forse non lo comprerei, ma nel suo genere può valere la spesa. Altissima probabilità di vederlo ad Essen quest'anno!
Anche il secondo gioco provato ha un'anima fortemente ed orgogliosamente taiwanese, ma stavolta niente mostri: in bella vista su ogni carta ci sono i principali luoghi/monumenti della città. Filler anch'esso, stavolta siamo di fronte ad un gioco di collezione set, con la simpatica meccanica per cui il giocatore di turno sceglie come suddividere le risorse ma sarà l'ultimo a giocare in quel turno, molto lineare e per questo proponibile a tutti.
A seconda del numero di giocatori, ad ogni turno saranno disponibili un certo numero di carte (mi sembra di ricordare 2xN carte con N giocatori), che verranno mostrate a tutti per qualche secondo, dopodiché chi è di turno provvede a dividerle in N mazzetti coperti (con N sempre numero di giocatori, oltre che simbolo della grande, unica, inarrivabile New Team!). A partire dal secondo giocatore e poi a giro, tutti hanno la possibilità di scoprire una carta qualsiasi e renderla così nota. Successivamente si andranno a puntare monete (a forma di lampo, non chiedetemi il perché...) sul mazzetto scelto, spendendo almeno 1 moneta per carta (e.g. un mazzetto di 4 carte non può costare meno di 4 monete), ovviamente con la possibilità di sopravanzare offerte precedenti e cosi via, finché ognuno si prende il mazzetto "vinto" e posiziona le carte di fronte a sé. Uno di questi avrà sopra il segnalino primo giocatore (sempre scelto arbitrariamente dal giocatore di turno) e chi avrà vinto proprio quello... beh... indovinate un po'? Collezione set dicevamo, ed infatti le carte sono di varie tipologie differenti, che daranno punti nei modi più disparati (oltre ad avere dei poteri una tantum attivabili durante la partita) e consentono partite sempre diverse, senza contare le decine di carte "espansione" che rendono il gioco potenzialmente infinito.
Come pregi evidenti del gioco... beh... il fatto che abbia stracciato l'autore e la simpatica dimostratrice! Difetti? Meglio non dirvi il prezzo a quanto era venduto. Anche questo, comunque, dovrebbe finire ad Essen.
Loro sono della Phantom Lab, una casa editrice indipendente giapponese con una buona serie di titoli alle spalle, autoprodotti e piena di "giovani leve" entusiaste (sul loro "sito ufficiale" potete trovare alcuni regolamenti in inglese dei loro giochi) ed il gioco che mi aveva colpito, in breve, funziona così:
Da 2 a 6 giocatori, i componenti principali sono dei tasselli esagonali. Tre linee radiali che partono dal centro del tassello dividono lo stesso in 3 sezioni, in modo da sembrare un cubo (tridimensionalmente). I giocatori posizionano i tasselli sulla plancia in modo da creare un percorso e raggiungere il proprio obiettivo: la cima della montagna (l'altro lato del tabellone!). Si tratta quindi di trovare la giusta collocazione dei tasselli, ma anche di ruotarli al momento opportuno o di saltare da uno all'altro usando un trampolino! Una trovata interessante è che la plancia stessa rappresenta un grande esagono e, ad esempio in 2 giocatori, il punto di partenza dell'uno è esattamente il punto di arrivo dell'altro, per cui i due avversari saranno costretti a condividere parte del percorso. Ma per scopi totalmente diversi, muovendosi in direzione certamente opposta l'un l'altro.
Devo aspettare un bel po' di ore prima che il banchetto della Okazu Brand, casa editrice di Hisashi Hayashi (già autore di Yokohama, Minerva, Trains e Sail to India), si liberi di un po' di persone, quantomeno per permettermi di avvicinarmi e salutare l'autore, oltre che ringraziarlo per la breve ma interessantissima intervista che mi ha concesso ed a cui lascio l'onere di raccontare questo incontro e la sua ultima fatica, Emperor's Choice:
Qui sopra ho fatto una carrellata dei giochi che mi hanno colpito di più, di quelli che ho potuto "toccare con mano", degli autori con cui sono riuscito a scambiare una chiacchiera, di alcuni momenti tra tanti che mi resteranno impressi per sempre di questa esperienza fantastica.
Il Giappone è una realtà che sta crescendo a vista d'occhio, laddove solo pochi mesi fa il 90% del mercato era occupato da giochi di carte (collezionabili o no), rappresentazione analogica dei tanti videogiochi (picchiaduro per lo più) in voga nel Paese. Poi c'è stata un'ondata inarrestabile di giochi basati sul "trick-taking" (giochi che si basano su una serie di mani e prese come ad esempio la Briscola ndR) che ancora abbondano anche nei negozi specializzati in giro per la metropoli, mentre per quanto mi è capitato di vedere in fiera quest'anno, era un continuo piazzare tessere un po' dovunque in ogni ambito, a prescindere dal vestito cucito addosso o dalla grandezza delle tessere, della scatola, della dimostratrice e via dicendo. Altra categoria sempre in voga è quella degli astratti, spesso rielaborazioni del Go o dello Shogi, che in fiera erano assistiti da materiali a volte sontuosi, come ad esempio le ceramiche di Logy Games (questo è il loro sito ufficiale).
E poi... e poi c'è il gioco su David Bowie (Across the Universe), o meglio chiaro omaggio al grande cantautore scomparso. E a ben vedere anche quelli ispirati agli anime dello Studio Ghibli. Un susseguirsi di sorprese continue.
Infine notiamo come sia evidente che autori come Hisashi, Tanebe, BakaFire, Yamada, principalmente, si stiano "europeizzando" a vedere alcuni dei loro titoli più recenti (di Tanebe, in fiera, era presente Nubia, gioco di carte e gestione risorse ambientato nell'antico egitto; mentre per Yamada c'era Futari-shiro, piazzamento tessere ambientato nel periodo Edo come il suo precedente lavoro: IKI; Bakafire presentava invece Reidemeister, un originale gioco di destrezza dai materiali pregevoli e Sakura Arms, gioco di carte uno contro uno dalla grafica mozzafiato) e chissà se sarà un bene per il loro processo creativo, in fondo. Mi auguro sinceramente che non perdano la freschezza e originalità degli esordi, tanto di autori che si riciclano ne abbiamo già abbastanza da queste parti, suvvia!
Purtroppo anche questa giornata da sogno è finita all'improvviso, con i miei occhi ancora alla ricerca di qualche immagine da salvare nell'animo, ma con il cuore già gonfio di sorrisi ed emozioni indescrivibili. Che Paese il Giappone. Già. Gli mancano solo dei Goblin qua e là per essere perfetto!
Arigatou Gozaimasu pelleverde.
Alla prossima fiera voglio trovarvi lì, al massimo ad un meeple di distanza.
Il vostro AiBi-san
Che bel reportone...un sacco di cose.
Report stupendo ed estremamente interessante. Anche se questa frase è ambigua "ambiente creativo affatto saturo". Così dai l'idea che si tratta di un ambiente del tutto saturo, non il contrario. Per quanto riguarda Hayashi, Trains per caso è quel deck-building recensito anche da Teoh di Recensioni Minute? Inoltre, Hayashi se non ricordo male dovrebbe essere anche l'autore di Isaribi, gioco che è stato recentemente ristampato tramite Kickstarter da parte della Eagle-Gryphone Games. In ogni caso, articolo bellissimo, in cui descrivi una realtà sconosciuta ai nostri occhi!
Grazie per i complimenti berqumea, mi fa piacere aver aperto questa finestra su un mondo che sta salendo alla ribalta molto velocemente e merita di essere conosciuto anche qui.
Raccolgo il tuo suggerimento e inserirò una virgola per rendere meno criptico il mio pensiero in quella frase!
Per quanto riguarda Hayashi, si, è autore anche di Isaribi (non l'ho menzionato perchè credevo fosse sconosciuto ai più, dimenticando della recente campagna Kickstarter. Mea culpa) e di quel Trains edito da AEG che ha raccolto grandi consensi per la sua "gestione su mappa" del deck-building, fino ad allora un po' fermo sugli standard à la Dominion, forse.
Il gioco sull'ultima cena mi incuriosisce XD
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