[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: linee strategiche e diplomatiche

 Dando uno sguardo generale al Trono di Spade, sono tre le componenti strategiche delle quali dovete sempre tener conto ed imparare ad amministrare. I commenti aggiuntivi sono di Spartan e, come vedrete non siamo sempre d'accordo.

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[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: linee strategiche e diplomatiche.
 
 
Dando uno sguardo generale al Trono di Spade, sono tre le componenti strategiche delle quali dovete sempre tener conto ed imparare ad amministrare. I commenti aggiuntivi sono di Spartan e Lorunks e, come vedrete, non siamo sempre d'accordo.
 
1) La navi e i mari. 
I mari sono come degli immensi territori in grado di aumentare due cose: il supporto a tutte le vostre coste e la mobilità di tutte le vostre truppe. Siccome il combattimento e il movimento sono poi i cardini militari del gioco, capite bene che il controllo del mare è fondamentale.
Due mari adiacenti sono una buona cosa, tre sono una cosa eccezionale, perché quello centrale potrà supportare gli altri due. 
Ma tre mari sono difficili da prendere, più facile averne due o uno col porto. Non cambia molto. In entrambi i casi il mare interno/porto è in grado di supportare quello esterno. 
Tipici esempi di mari interni sono i Redwyne Straights, il Sea of Dorne, la Blackwater Bay. Preoccupatevi sempre di occupare prima il mare esterno e solo dopo quello interno (se non potete fare le cose assieme), perché serve a poco avere il possesso del secondo se il primo è occupato dal nemico. 
Sulla mappa, la Ironmen's Bay e il Golden Sound sono un caso particolare di questo tipo: entrambi sono interni al Sunset Sea, che è il mare a sviluppo verticale più ampio del tabellone, toccando ben tre casate. Il Possesso del Sunset Sea è uno dei nodi focali nella disputa Lannister – Greyjoy e interessa particolarmente anche lo Stark e il Tyrell
Altri casi atipici sono la Bay of Crabs e The Byte, perché entrambi confinano con due mari differenti ed è più difficile metterli in sicurezza. Hanno in comune il Narrow Sea, che diventa quindi un nodo marittimo di grande importanza strategica sia per la difesa delle proprie coste che per eventuali espansioni. 
 
I porti hanno la stessa funzione dei mari interni. Ovvero supportano il mare su cui sono affacciati. Spesso è forte la tentazione di consolidare in porto, per guadagnare segnalini potere, ma fatelo solo se siete in completa sicurezza: se sospettate un attacco al vostro mare, meglio supportare che non subire un embargo. [nd lorunks: Ricordate che, nel caso di uscita di carta poteri, la nave vi fornisce un segnalino solo il tratto di mare adiacente è libero].
La seconda (e fondamentale) funzione dei porti è proprio questa: rompere gli embarghi. Nella prima edizione del gioco, senza espansione, questa cosa non era possibile e il tutto ne risultava decisamente limitato: una casata senza più mari era condannata a non tornarvi più e soccombere. Il porto vi consente di costruire navi velocemente (tutti i porti in posizioni altamente strategiche sono sostenuti da fortezze che danno 2 punti arruolamento) e passare, si spera, ad un efficace contrattacco o quantomeno mettere l'invasore nelle condizioni di dover utilizzare una passiva difesa al posto di un aggressivo supporto. 
Nota: all'inizio, in base a questo principio, anche Seagard aveva una fortezza a sostenere il porto. Col procedere dei playtest ci si è resi però conto che invece di fornire una valida arma di contrattacco ai Tully, li limitava, cadendo subito in mani nemiche (Greyjoy) e facendo così il gioco degli avversari. Si è quindi preferito spostare la forza di reclutamento dei Tully a sud e più nella terraferma, scambiando il castello di Harrenal con la fortezza di Seagard. Così anche i Greyjoy si trovano in mano un castello e hanno un punto in meno di reclutamento, risultando la cosa meno sbilanciata a loro favore.
 
Alcuni mari, pur conservando il loro valore strategico, sono decisamente vulnerabili. Su tutti la Shipbreaker Bay e il Narrow Sea, entrambi a contatto con ben altri 5 mari differenti e quindi facilmente razziabili/attaccabili. Il primo ha una funzione più difensiva, a protezione delle coste Baratheon e come separazione tra Westeros ed Essos: il secondo è più offensivo, dato che mette i due continenti in comunicazione diretta. 
Non sentitevi mai abbastanza al sicuro quando avete solo uno di questi due mari e 4 dei circostanti sono in mano nemica. 
 
 
2) Le Carte Casata
Far ciclare il proprio mazzo nel modo giusto è un'altra chiave del successo al Trono di Spade. Intanto studiarlo attentamente e scoprirne sinergie, punti deboli e di forza. Poi studiare quelli dei vicini e iniziare a fare confronti e ipotesi di scontro. Infine utilizzarlo al meglio. Fosse facile.
Intanto ricordate, come principi generali, che l'ultima carta giocata non sarà più disponibile fino al successivo ciclo; che un paio di cicli completi sono in genere il massimo che potete ipotizzare in una partita e quindi mettetevi nell'ottica di usare il mazzo in questo modo; che uno scontro perso per ciclare tutto il mazzo è meglio di uno scontro vinto che ti fa rimanere con una sola carta in mano.
 
I mazzi sono stati composti utilizzando le carte casata della scatola base (seconda edizioni) e delle espansioni La Danza dei Draghi e Il Dominio della Regina, nonché i files che trovate scaricabili dai link nel primo articolo di questa guida.
 
Vediamoli in breve uno per uno.
 
Stark
4- Eddard Stark: 2 Spade
3- Ramsey Bolton: Se la carta Reek è ancora nella tua mano, questa carta guadagna +1 Forza e 3 Spade
2- Grande Jon Umber: 1 Spada
2- Roose Bolton: Se perdi questo combattimento, riprendi in mano tutta la tua pila delle carte Casata scartate (esclusa questa carta)
1- Rodrik Cassell: 2 Fortificazioni
1- Master Luwin: In questa battaglia non subisci perdite per abilità delle carte, icone battaglia o carte opzionali (nd Agzaroth: nota che questa abilità previene anche le morti per l'abilità Teschio ma non le “conversioni” utilizzate dall'abilità Seguace dei Targaryen).
0- Reek: Se la tua carta Ramsey Bolton è negli scarti, riprendila in mano. Se perdi questa battaglia, puoi riprendere in mano anche Reek 
- Quello dei metalupi è un mazzo molto equilibrato sia in attacco che difesa, con due potenziali carte a Fo4 e soprattutto la possibilità di trasformare le sconfitte in mezze vittorie. Con Reek riprendi Ramsey Bolton, con Roose Bolton, perdendo, riprendi quasi tutto. È facile instaurare un ciclo virtuoso e avere sempre a disposizione gli alfieri migliori... a patto di perdere qualche battaglia: decidere il dove e il quanto, in modo da subire il meno possibile, porta un gran vantaggio. Master Luwyn è la carta più efficace in difesa del gioco, protegge anche dai teschi Targaryen (ma non dall'abilità “seguace”).
Ultima carta: nessuna. Se siete bravi non ciclate praticamente mai.
Nota: la carta Roose Bolton è cambiata rispetto al mazzo originale, perchè in questo risultava troppo forte. L'effetto originale prevedeva infatti di riprendere anche lo stesso Roose, che invece ora rimane negli scarti. La carte Master Luwin è nuova. Sia Bolton che Luwin si trovano stampabili nel file delle carte Tully (vi ricordo che i link utili sono tutti nel primo capitolo di questa guida).
 
Greyjoy
4- Euron Occhio di Corvo: Se il tuo avversario ha una posizione più avanzata sull'indicatore Feudi, guadagni +1 Forza
3- Victarion Greyjoy: Se stai attaccando, tutte le tue navi che partecipano alla battaglia (incluse quelle di supporto) aggiungono +2 alla Forza invece che +1
2- Balon Greyjoy: La Forza di combattimento stampata sulla carta della casa del tuo avversario diventa 0
2- Theon Greyjoy: Se stai difendendo una fortezza o un castello, questa carta guadagna +1 Forza e 1 Spada
1- Dagmar Mascella Spaccata: 1 Spada, 1 Fortificazione
1- Qarl la Fanciulla: Se stai attaccando e perdi, guadagni 3 segnalini Potere
0- Aeron Capelli Umidi: Puoi scartare un qualunque numero di segnalini Potere a tua disposizione per aumentare la Forza di questa carta pari ai segnalini scartati.
- Quello delle piovre è l'unico mazzo in cui (quasi) tutte le carte hanno una abilità speciale. Poche spade o torri, ma molta flessibilità e capacità di sfruttare circostanze particolari. Due carte hanno un potenziale +1 in Fo (Euron fino a 5 e Theon, fino a 3) e una, scartando segnalini potere guadagna Fo equivalente. É un mazzo incentrato principalmente sull'attacco (ha una sola torre e Theon per la difesa) che può diventare letale in mare, grazie a Victarion. Balon è una delle carte più forti del gioco [nd lorunks: unita alla Spada di Valyria vi permette di vincere scontri sulla carta impensabile. Inoltre funziona bene come deterrente per scoraggiare attacchi avversari].
Ultima carta: Qarl la Fanciulla / Dagmar Mascella Spaccata
 
Tully
4- Edmure Tully: 1 spada, Non sdraiare le truppe se perdi un combattimento. In ritirata puoi dividere le truppe e occupare anche territori solo presidiati da un segnalino nemico, rimuovendolo e conquistando il territorio. 
3- Jason Mallister: Se stai difendendo in questa battaglia, la Forza delle navi nemiche (anche quelle di supporto) è = 0
2- The Blackfish: I modificatori positivi degli ordini nemici sono annullati. I modificatori positivi dei tuoi ordini sono raddoppiati
2- Titos Blackwood: 1 Spada, 1 Fortificazione
1- Lord Piper: 2 Fortificazioni
1- Karyl Vance: Se l'area in cui si svolge il combattimento è adiacente a un fiume, questa carta guadagna 1 Spada e 2 Fortificazioni
0- Walder Frey: Cancella il testo della carta avversaria. Puoi immediatamente applicarlo come se fosse scritto sulla tua, cambiando il nome della casata in Tully e il nome in Walder Frey. Se non c'è testo, copia le eventuali icone Spada 
- Le trote sono una casata soggetta a parecchi attacchi a inizio gioco e in una posizione scomoda. Hanno però un mazzo molto forte e soprattutto difensivo. Edmure Tully, Jason mallister, Lord Piper e Karyl Vance, sono tutti in grado di far sopravvivere il proprio prezioso esercito contro la stragrande maggioranza dei nemici. Walder Frey è una carta insidiosa, in grado di ribaltare contro l'avversario le sue stesse abilità. Infine The Blackfish è potenzialmente una carta a Fo4 in attacco, che annulla completamente le difese altrui: ideale per riconquistare quel che si è perso prima. La filosofia del mazzo Tully è: non vincerai con le tue carte, ma con le tue truppe; e le carte ti permettono di mantenere vive tali truppe.
Ultima carta: Titos Blackwood / Lord Piper
 
Arryn
4- Yohn Royce: Se hai un numero di segnalini Potere disponibili maggiore del tuo avversario, ottieni +1 Forza
3- Petyr “Littlefinger” Baelish: Se, dopo questo combattimento, controlli ancora The Eyrie, ottieni segnalini Potere pari al doppio della Forza della carta giocata dall'avversario
2- Nestor Royce: 2 Fortificazioni
2- Lyn Corbray: 1 Spada
1- Lothor Brune: 1 Spada, 1 Fortificazione
1- Alayne Stone: Se vinci il combattimento e controlli The Eyrie, puoi scartare 2 segnalini Potere per costringere l'avversario a scartare tutti i suoi segnalini Potere
0- Lysa Arryn: Dopo questo combattimento, se il tuo avversario ha più segnalini Potere di te, ottieni 3 segnalini Potere 
- Il mazzo dei falchi, a parte tre carte standard intemedie con spade/torri, gioca tutto sui segnalini potere, sul loro accumulo, utilizzo e spesa. Grazie ad essi Yohn Royce arriva a Fo5 e guadagnarne con Lysa e Petyr renderà l'Arryn molto competitivo alla fase delle offerte, specie se un diretto concorrente è stato pesantemente danneggiato con Alayne (con la quale è comunque molto difficile vincere una battaglia). 
Ultima carta: Alayne Stone / Lothor Brune
 
Baratheon
4- Stannis: Se il tuo avversario ha una posizione più elevata sull'indicatore del Trono, questa carta guadagna +1 Forza
3- Renly: Se vinci questo combattimento, puoi promuovere a cavaliere uno dei tuoi fanti che hanno combattuto o uno di quelli di supporto
2- Brienne di Tarth: 1 Spada, 1 Fortificazione
2- Melisandre: Dopo il combattimento, puoi riprendere in mano una qualunque carta che si trova nei tuoi scarti (inclusa questa), se scarti segnalini potere pari alla Forza di tale carta
1- Salladhor Saan: Se in questa battaglia ricevi supporto, la forza di combattimento di tutte le navi eccetto le Baratheon è = 0
1- Davos Seaworth: 1 Spada, 1 Fortificazione
0- Macchia: Dopo il combattimento, puoi guardare la mano del tuo avversario e fargli scartare una carta a tua scelta
- Altro mazzo parecchio ignorante. Brienne e Davos assicurano due oneste carte protettive, mentre in attacco c'è scarsità di spade. Tuttavia le abilità di Stannis e Sallador possono facilmente aver ragione dell'avversario, se usate nella giusta occasione. Attenzione alla spesa in segnalini con Melisandre: è un'ottima abilità ma abusarne senza aver consolidato significa poi trovarsi bassi alle offerte [nd Spartan: Melisandre può essere un’ottima combo per riprendere eventualmente Macchia: non paghi niente e riprendi la possibilità di scartare una carta avversaria]. Macchia è la carta da 0 più fastidiosa del gioco: meglio combattere i Baratheon quando si hanno solo due carte in mano (fosse facile). 
Ultima carta: Davos Seaworth / Brienne di Tarth
 
Lannister
4- Tywin: Se vinci questa battaglia guadagni 2 segnalini Potere
3- Gregor Clegane: 3 Spade
2- Jaime Lannister: 1 Spada
2- Il Mastino: 2 Fortificazioni
1- Cersei Lannister: 1 Fortificazione
1- Ser Addam Marbrand: Se stai attaccando, tutti i tuoi cavalieri che partecipano (inclusi i Lannister di supporto) aggiungono +3 alla Forza invece di +2
0- Qyburn: Puoi scartare 2 segnalini potere per scegliere una carta delle Casate dalla pila degli scarti di qualunque giocatore. Qyburn guadagna la Forza e le icone presenti su quella carta, ignorandone invece il testo. 
- Il mazzo dei leoni è uno dei più lineari del gioco: quattro carte posseggono le classiche spade/torri. Da notare in particolare Gregor Clegane che è l'unica carta di Westeros con 3 spade [nd Spartan: oltre alle potenziali 3 di Ramsey Bolton]. Buona la sinergia tra Tywin e Qyburn che utilizza i segnalini potere vinti dal primo. Quando ci sono un po' di carte in tavola, Qyburn è tranquillamente una seconda carta da 4, per i Lannister. Per ultima una delle carte da 1 migliori del tavolo, in grado di attaccare con cavalli a Fo3.
Ultima carta: Cersei Lannister / Jaime Lannister
 
Tyrell
4- Mace Tyrell: Distruggi immediatamente uno dei fanti avversari in attacco o in difesa
3- Loras Tyrell: Se stai attaccando e vinci questo combattimento, sposta il segnalino ordine di Marcia nella zona conquistata, invece di scartarlo. L'ordine può essere risolto nuovamente nel seguito di questo turno
2- Garlan Tyrell: 2 Spade
2- Randyll Tarly: 1 Spada
1- Alester Florent: 1 Fortificazione
1- Regina di Spine: Ignora il testo riportato sulla carta avversaria
0- Maergary Tyrell: Se stai difendendo la tua zona di partenza o una zona che comprende uno dei tuoi segnalini Potere, la Forza di combattimento finale del tuo avversario (prima di aggiungere la spada) è = 2 
- Sulla carta Mace Tyrell è la miglior carta da 4 del gioco. Uccide il fante prima del calcolo finale del combattimento e dunque è come se valesse perennemente 5 anziché 4. Il vostro problema è che gli avversari lo sanno e giocando con i Tyrell vi troverete di fronte, chissà perché, un sacco di cavalli. Prendete dunque l'iniziativa e combattete dove decidete voi, altrimenti Mace servirà a poco. Anche Loras è un'ottima carta per un doppio attacco e le spade non mancano al mazzo delle rose. Per la difesa ci sono due carte fastidiose e non poco: la Regina di Spine ignora il testo avversario e Maergary fa calare a 2 truppe e Fo della carta avversaria. [nd lorunks: Attenzione a sfruttare Maergary al momento giusto, altrimenti ci si ritrova con una carta bassa e un’abilità inutile.]
Ultima carta: Alester Florent / Randyll Tarly
 
Martell
4- Oberyn “Vipera Rossa” Martell: 2 Spade, 1 Fortificazione
3- Areo Hotah: 2 Fortificazioni
2- Obara Sand: 1 Spada
2- La Stella Nera: 1 Spada
1- Nymeria Sand: Se sei in difesa, guadagni 1 Fortificazione; se sei in attacco 1 Spada 
1- Quentyn Martell: Per ogni carta Casata presente nella tua pila degli scarti, questa carta guadagna +1 Forza
0- Doran Martell: Sposta immediatamente il tuo avversario in fondo a un indicatore dell'influenza a tua scelta
- Anche questo un mazzo abbastanza lineare con spade e torri. Quelle di Areo Hotah sono forse le più sprecate, trovandosi su una carta da 3, di solito usata per vincere le battaglie e non per perderle. Un mazzo prevalentemente d'attacco, con due assi nella manica: Doran è fastidioso quasi quanto Macchia [nd Spartan: questa carta è comunque molto meno fastidiosa di quel che si pensa: ha effetto istantaneo solo su trono e feudi. E’ utile, potrebbe anche essere determinante, ma le possibilità sono esigue e, in aggiunta, l’effetto potrebbe durare un solo turno nel caso in cui dovesse uscire un’asta. Decisamente sopravvalutata, a mio parere] e attaccare i Martell sapendo che perderanno espone al suo pericolosissimo effetto; Quentyn può arrivare a Fo7 (ma diciamo 6, che non è bene lasciarlo ultimo) con le conseguenze che potete immaginare.
Ultima carta: Nymeria / Obara / La Stella Nera [nd Spartan : Doran, senza alcun dubbio. La Stella Nera e Obara sono carte di media forza con spada e Nymeria è estremamente duttile. In aggiunta, quest’ultima è l’unica vera carta difensiva Martell perché, come dice bene Agzaroth, le due torri di Areo sono quasi vanificate dal valore di Fo della carta, molto più utile in attacco che in difesa]
 
Targaryen
- Teschio: a fine battaglia uccidi una unità nemica (a scelta dell'avversario). Il teschio si applica prima del seguace.
- Seguace: a fine battaglia, solo se hai vinto, dopo la risoluzione delle perdite ma prima delle ritirate, puoi convertire una unità nemica che ha combattuto, in una unità Targaryen, pagandone il costo di reclutamento spendendo segnalini potere. Devi rispettare il limite delle scorte.
4- Daenerys Targaryen: 1 Teschio se nella battaglia è coinvolto almeno un drago (anche a supporto), 1 Seguace senza pagare i segnalini potere.
3- Khal Drogo: guadagni +1 in Forza se combatti in un'area di terra. Se combatti in un'area di terra senza castello/fortezza, guadagni anche 1 Teschio.
2- Daario Naharis: 1 Teschio, 1 Seguace
2- Grey Worm: La forza dei fanti Targaryen in quest'area è = 2. Per ogni 2 fanti guadagni anche 1 Teschio.
1- Jorah Mormont: 1 Fortificazione, 1 Seguace
1- Barristan Selmy: 1 Seguace. Se c'è un ordine Difesa in quest'area (tuo o dell'avversario) guadagni +1 in Forza.
0- Lord Varys: Se un giocatore (escluso il tuo avversario di questa battaglia) può fornire supporto, deve fornirlo a te. Finita questa battaglia, puoi cambiare uno dei tuoi ordini ancora in tavola con uno preso dalla tua riserva. 
- Quello dei draghi pare il mazzo più forte del gioco, apparentemente. Ma ha due grossi limiti. Intanto è un mazzo prevalentemente offensivo, con solo 1 torre. In secondo luogo la sua abilità migliore (il seguace) si attiva solo in caso di vittoria e spendendo segnalini potere che, partendo il Targaryen senza ordini speciali, sono a lui necessari per la prima fase di offerte. Certo Daenerys è la carta da 4 preferita da molti e Drogo può arrivare facilmente ad uguagliarla. Grey Worm raddoppia la Fo delle fanterie e Barristan Selmy funziona sia in difesa che in attacco. Ma il vero asso nella manica dei Targaryen è Lord Varys, che prelaziona i supporti e cambia un ordine in corsa, anche quello appena utilizzato da Varys stesso.
Ultima carta: Jorah Mormont / Daario Naharis [nd Spartan: Daario Naharis. Mormont, in quanto unica carta difensiva , a mio parere non può mancare nel mazzo riciclato]
 
Mazzo ideale di Agzaroth (uno tra tanti):
4- Daenerys Targaryen
3- Loras Tyrell
2- Balon Greyjoy
2- The Blackfish
1- Quentyn Martell
1- Master Luwin
0- Macchia
 
[nd Spartan: il mazzo proposto è forte ma propenderei per un’altra scelta. Le battaglie possono essere vinte (e quindi bisogna ottimizzare i danni) ma anche perse (e quindi bisogna ridurre i danni). Il mazzo è privo di spade (a parte il teschio di Daenerys) e torri/difese. Io proporrei un mazzo più bilanciato e, avendo carte forti, che si ricicli continuamente (o quasi). Per questo proporrei:
 
4- Oberyn “Vipera Rossa” Martell  (due belle spade in attacco e una torre, nel caso qualcosa andasse male)
3- Loras Tyrell 
2- Balon Greyjoy
2- Roose Bolton (meno forte di Blackfish, ma estremamente tattico per il tipo di mazzo)
1- Quentyn Martell (potrebbe cadere  in contraddizione con Roose Bolton ma si può correre il rischio)
1- Master Luwin (sempre utile in difesa, soprattutto contro i teschi)
0- Macchia]
 
Mazzo lorunks
4- Daenerys Targaryen
3- Loras Tyrell 
2- Balon Greyjoy
2- Roose Bolton (meno forte di Blackfish, ma estremamente tattico per il tipo di mazzo)
1- Quentyn Martell (potrebbe cadere  in contraddizione con Roose Bolton ma si può correre il rischio)
1- Master Luwin (sempre utile in difesa, soprattutto contro i teschi)
0- Varys (la possibilità di cambiare un ordine in tavola apre a delle possibilità tattiche non indifferenti)
 
Ed altri mazzi "ideali" di alcuni dei giocatori che hanno partecipato alle partite online:
 
Mazzo Migno
4- Daenerys Targaryen
3- Loras Tyrell 
2- Balon Greyjoy
2- Roose Bolton 
1- Quentyn Martell 
1- Master Luwin 
0- Qyburn
 
Mazzo golsat
4- Daenerys Targaryen
3- Victarion Greyjoy 
2- Balon Greyjoy
2- Grey worm 
1- Quentyn Martell 
1- Sallador saan 
0- Doran Martell
 
Mazzo ciurlo
4- Daenerys Targaryen
3- Petyr Baelish 
2- Balon Greyjoy
2- The Blackfish 
1- Quentyn Martell 
1- Sallador saan 
0- Lord Varys
 
 
3) La Diplomazia
Per molti l'aspetto più intrigante del gioco, quella che fa metà della partita.
 Sicuramente, se si decide di calcare su questo aspetto, diviene fondamentale. Specialmente nelle partite online, in cui c'è la possibilità di comunicare segretamente e molto più tempo per decidere e programmare le mosse, la diplomazia gioca un ruolo fondamentale.
Le alleanze che potere fare con i vostri vicini sono sostanzialmente di due tipi, combinabili tra loro: difensive e/o offensive. [ndn  Spartan: se siete veramente interessati a vincere una partita in alleanza, la scelta migliore è crearne una triplice. Questo offre più copertura agli alleati e riduce il rapporto delle forze in campo con gli avversari. Inoltre, in  due difficilmente si riesce a accerchiare un avversario o si ha la possibilità di allungare le maglie senza correre il pericolo di essere vulnerabili]
 
- Difensive.
Si fa con un diretto confinante. Di solito consta semplicemente in un patto di non aggressione, in modo da spartirsi equamente i territori di confine e soprattutto avere un fianco coperto, in modo da concentrarsi sul fronte opposto usando solo lì gli ordini migliori. 
Ad esempio Martell e Tyrell, già favoriti da confini invalicabili, possono decidere per questo tipo di accordo in modo da non sprecare preziosi ordini e punti reclutamento per un improduttivo stallo in mare e concentrarsi sull'espansione al fronte opposto.
 
- Offensive.
Si fa in genere con una casata non confinante, ma immediatamente opposta a un proprio confinante. Lo scopo è coordinare gli attacchi e “prendere in mezzo” il terzo incomodo, in modo da schiacciarlo tra due fuochi. 
Ad esempio Arryn e Martell Potrebbero mettersi d'accordo per attaccare contemporaneamente il Targaryen, aprendo a Essos due fronti contrapposti e mettendo in seria difficoltà la casata del drago
 
- Miste.
Si ha quando le casate confinanti attaccano un nemico in comune. Sono le più efficaci perchè non solo si ha un fronte coperto (parte difensiva), ma gli alleati sono in grado anche di supportarsi a vicenda nell'attacco (parte offensiva). 
Ad esempio Tully e Lannister potrebbero decidere di procedere parallelamente verso est a spese del Baratheon, supportandosi a vicenda.
 
Vediamo quindi le possibili linee di sviluppo strategiche e diplomatiche delle singole casate.
 
- Stark.
La prima cosa da fare per lo Stark è assicurarsi The Byte e la Bay of Ice. In questo caso il controllo dello Shivering Sea passa in secondo piano. The Byte è fondamentale per sostenere il Moat Cailin ed evitare che il Tully o l'Arryn abbiano lì un pericolosissimo supporto marittimo. Se il Moat Cailin è la chiave del nord, The Byte è la chiave del Moat Cailin. Muovendo la nave dallo Shivering Sea a The Byte, il primo passo è compiuto, se riuscite a sconfiggere il Tully. Poi occorre reclutare a Deepwood Motte. Sia esso il mare o il porto, se il Greyoy è già salito con la nave (difficile, al primo turno). [Nd lorunks Altra alternativa è quella di concordare con le casate confinanti il Moat Cailin come territorio cuscinetto. A quel punto dovete necessariamente dedicare un fante al consolidamento continuo a Queenscrown e saper picchiare duro da Winterfell o tramite i ponti di barche nel Byte se qualcuno disattende i patti]
Ora, come linee espansive avete diverse opzioni. Scendere via terra è abbastanza difficile e di solito vi conviene usare i vostri ponti di barche. Il fronte ovest, a questo proposito, è più difficoltoso, data la forza del Greyjoy in acqua. Probabilmente conviene cercare con lui un accordo diplomatico che gli garantisca il Sunset Sea, Flint's Finger e Greywatch Tower: in questo modo lo spingerete anche verso sud (Lannister) e est (Tully), cosicché sarà lui a tenere a bada una altro dei vostri possibili nemici. 
Focalizzati quindi a est per l'espansione, c'è da decidere: allearsi col Targaryen e dare addosso all'Arryn o viceversa. In teoria l'opzione migliore è la seconda, specie se a sud convincete anche il Martell a sbarcare a Essos. La valle di Arryn è più protetta di Essos e con i falchi potete appoggiarvi maggiormente (alleanza mista). Il Tully, isolato a The Twins, è un problema minore da lasciare possibilmente a Arryn e Greyjoy.
 
- Greyjoy
Siete la casata con più possibilità strategiche a inizio partita. Ma dovete stare calmi e procedere un passo alla volta, consolidando bene: non avete ordini speciali, non dimenticatelo. L'attacco a Seagard è il primo passo, quasi scontato. Quel porto nella Ironmen's Bay è una spina nel fianco che va subito tolta. Flint's Finger e Harlaw sono i passi successivi, per essere in grado di reclutare molto e supplire alla mancanza consolidare speciale. 
Diplomaticamente, paradossalmente, potreste anche trovare un accordo col Tully. Ma finchè Seagard è in mezzo a The Twins e Riverrun, meglio eliminare uno dei due, idealmente The Twins, magari con la complicità dell'Arryn che ha tutto l'interesse a non aver gente a est del fiume. Poi c'è da scegliere: nord o sud? L'importante è non tutti e due. Un nemico sopra e uno sotto non è cosa buona. Lo Stark ha tutto l'interesse ad essere tranquillo, da quel lato e la presenza di navi Lannister nel Golden Sound sono per voi una minaccia più grave che non quelle nella Bay of Ice. Perciò la risposta più ovvia potrebbe essere il sud. [nd Spartan : il Lannister dovrebbe tendere a guardare a sud / sud-est, per cui penso possa fruttare maggiormente  un accordo con i leoni e la guerra con Stark , che non può continuare a arruolare a Deepwood e quindi potrebbe risultare più debole]
[nd lorunks: come Greyjoy, non dovete MAI perdere il sunset sea, è la chiave della vostra partita. Le carte per farlo le avete, ma se per sbaglio rimanete confinati nella baia, siete finiti. Inoltre, in caso di arruolamento, una sola parola d’ordine: navi, navi, navi. Le truppe terrestri non possono sfiaccolare la baia e, se vi assicurate che il porto di seagard non abbia navi tully, il supporto di Ironmen’s bay diventa il vostro territorio cassaforte]
 
- Tully
Giocare col Tully è tanto difficile quanto soddisfacente. É una sfida nella sfida. Siete il primo ad essere attaccato, molto probabilmente il primo a subire, ma avete le carte giuste per farlo senza perdite. Il giocatore Tully deve mettersi in testa che dovrà modificare il baricentro di tutto il suo schieramento, spostandosi a sud-est. A inizio partita vi troverete improvvisamente con lo schieramento spaccato a metà, vulnerabile: dovete trovare un modo per ricompattarlo. Non sarà più Riverrun il cuore del suo regno, ma Harrenal. Se non siete riusciti ad accordarvi con lo Stark per mantenere il possesso di The Byte (e a regola non ci riuscirete...), meglio scendere da The Twins a Kingsroad. [nd Spartan : non si può lasciare un territorio con castello e corona per un territorio con una botte e facilmente attaccabile da due casate  o dal mare: tenete The Twins e The Byte a tutti i costi.] Di qui, col ponte sarete collegati a Harrenal che per voi è fondamentale, per consolidare con Kingsroad. Di qui è possibile anche una invasione a spese degli Arryn, se avete The Byte e se vi accordate magari col Baratheon che potrebbe tenere Gulltown, mentre a voi andrebbe The Eerye e magari pure The Vale.
Dimenticate la costa ovest, cercate un accordo con i Greyjoy che si “accontentano” di Seagard e Fairmarket e alleatevi con loro per schiacciare il Lannister tra due fuochi. Oppure, meglio ancora, raggiungete un accordo anche col Lannister e procedete con lui in parallelo verso i Baratheon, supportandovi a vicenda: a voi Crackclaw Point e King's Landing e a loro Blackwater, Bittrbridge e Storm's End: non male. Almeno fino al prossimo tradimento. [nd Spartan : penso che valga la pena provare a tenere Seagard, o almeno provarci il primo turno. Successivamente si può provare a scendere, ma lasciare gratuitamente due castelli agli avversari è troppo a mio parere, soprattutto perché molto probabilmente non si accontenterebbero. Tully ha carte per difendersi e rispondere: deve provare a reggere a nord e gettare le basi per un’espansione a sud, a costo di dividersi in due  tronconi. A sud concordo su un’eventuale accordo con Lannister, che potrebbe risultare valido anche a nord-ovest].
[nd lorunks: son d’accordo con spartan, i tully devono decidere dove andare, ma non possono pensare di lasciare seagard a gratis ai greyjoy. Inoltre, i tully son bravi a difendere, ma spesso una marcia nel punto giusto è più efficace di una difesa speciale, soprattutto con carte come edmure e/o blackfish: non dimenticatelo.]
 
- Arryn
Avete dalla vostra un territorio molto ben difeso. Che è anche un'arma a doppio taglio: se The Earye è praticamente imprendibile, non è nemmeno in grado di supportare/attaccare i territori circostanti. The Byte in mano nemica è un grosso pericolo e dovete assolutamente tenere il Narrow Sea se volete uscire da quello stagno che è la Bay of Crabs. Se cacciate il Tully da The Twins, potete anche poi stabilire un accordo di non belligeranza per spartirvi le terre dai due lati del fiume senza che nessuno si faccia male. Anche se la fortezza di harrenal potrebbe essere per voi la golosa ciliegina sulla torta del tradimento, per vincere la partita. Sistemato il Tully (diplomaticamente o militarmente), la scelta poi è di solito tra attaccare lo Stark, il Baratheon o il Targaryen. Se il Greyjoy decide di salire a nord, conviene anche a voi attaccare i metalupi da est, per metterli in scacco tra due fuochi. Altrimenti cercate con loro l'accordo. Se è semplice non belligeranza, potete sentire cosa ne pensano il Martell e il Tully di attaccare tutti assieme il Baratheon; se invece volete collaborare offensivamente con lo Stark, cercate la tregua con Baratheon ed espandetevi a Essos, a spese del Targaryen.
 
- Baratheon
Anche se King's Landing è a un passo, la vostra è una posizione difficile. Siete proprio in mezzo alla mappa, accerchiato da nemici. E loro lo sanno. King's Landing, vitale per voi, si prende con una marcia da Dragonstone. State attenti a non lasciare spavaldamente esposta Storm's End, perchè è un territorio molto esposto navalmente e i Martell sono in agguato. Utilizzate la Blackwater Bay come cassaforte per i territori che avete in partenza.
Consolidato su Crackclaw Point e King's Landing, è tempo per guardarsi intorno. Impensabile che i Martell vi lascino Rainwood: cercate con loro un accordo di non belligeranza. Lo stesso dovreste fare con i Targaryen, che hanno pure loro tutto l'interesse a stare tranquilli sul fronte. A meno che Arryn, Stark e Martell non vi dicano che hanno tutti intenzione di spartirsi la pelle del drago: a quel punto tanto vale partecipare alla festa. Se invece a sud ed est avete trovato la pace, è tempo di difendersi da Tully e Lannister. Meglio sarebbe metterli l'uno contro l'altro, appoggiando solo uno dei due, ma non sarà facile. Nel caso, cercate appoggio dai Tyrell, che potrebbero rallentare notevolmente il Lannister. O dall'Arryn, che avrebbe lo stesso effetto sul Tully. Quello che veramente vi manca sono le botti: Crackclaw Point, Bittrbridge, Blackwater. Se non andate a est, questi tre territori sono la vostra priorità.ù
[nd lorunks: come per il lannister, la posizione è tale che dovrete concentrarvi moltissimo sulla diplomazia: concordate territori cuscinetto, proponente patti. Se i vostri avversari vi vedono esitare, siete finiti]
 
- Lannister
Pure la vostra casata non è messa benissimo. Avete due belle fortezze, ma il vuoto intorno: se ne perdete una, avrete perso metà del vostro potenziale bellico. Il Greyjoy vi sarà presumibilmente addosso molto presto: il Golden Sound è tanto scomodo per lui quanto comodo per voi. A meno che non riusciate a convincerlo ad essere vostro alleato e volgere i propri tentacoli altrove (Tully, Stark, forse anche Tyrell). Come detto per il Tully, se avete le spalle coperte, una discesa parallela contro il Baratheon è molto fruttuosa. Ma il vostro problema più immediato sono i Tyrell, specie se con il Martell si sono accordati in qualche modo. Infatti, se i confini col Tully sono meno accessibili e comunque più facilmente spartibili, il Tyrell per andare a est deve necessariamente salire a nord e solo le misere Searoad Marches separano Alto Giardino dalla preziosa Lannisport. Il Tyrell è chiuso in un angolo, laggiù: se non va contro i Martell va contro di voi e viceversa, non ha scelta. Per questo, se siete relativamente tranquilli a nord, altra alleanza offensiva fruttuosa potrebbe proprio essere quella con i Martell, per schiacciare il Tyrell tra due fuochi e spartirsi le terre delle rose. 
[ Nd lorunks Come già detto in precedenza, fondamentale è la tenuta del Golden Tooth: anzi, se riuscite ad aggiudicarvi il corvo nelle varie aste, tenete sempre un supporto speciale/ consolidamento da mettere sul cavallo al golden. Quando la situazione è favorevole, consolidate: quando siete sotto pressione, supportate. E soprattutto, mai avere più fronti aperti. E’ fondamentale intessere relazioni diplomatiche fin dall’inizio.]
 
- Tyrell
Avete tutto a sud – botti, castelli – o quasi. Vi mancano corone. E senza corone siete condannati a perdere le aste per le offerte. La vostra posizione è unica in tutto il tabellone: siete l'unica casata ad avere due fianchi coperti, ovest e sud. Ma è anche la vostra condanna: siete imbottigliati, chiusi in un angolo da cui dovete uscire a tutti i costi, prima che gli altri vi mettano letteralmente “spalle al muro”. Per cui scegliete: o Lannister o Martell. Ma uno dei due dovete farvelo amico (e che sia amico sicuro) perché sennò siete finiti. Avete una buona linea di espansione verso il centro del continente, con la possibilità di prendere 4 manieri, ma non potete farlo senza i dovuti accordi diplomatici.
 
- Martell
La vostra posizione è buona: non solo avete un fianco coperto, ma da un lato le possibilità di scontro sono ridotte (Tyrell), dall'altro i Targaryen sono scoperti e a nord il Baratheon è in mezzo a tutti quanti. Preso il Prince's Pass  [nd lorunks o concordato come territorio neutrale], che vi assicura la serenità nelle vostre terre e supportato il tutto dal Sea of  Dorne e da Yronwood, potete dedicarvi all'espansione. Col Baratheon il patto può essere di due tipi: difensivo (ognuno se ne va per i fatti suoi, voi a est, lui a ovest) o misto (andate assieme nella stessa direzione, cooperando). Se la direzione è l'ovest, contro il Tyrell, rassicurate il Targaryen; altrimenti, se andate a est, fate l'esatto contrario. Contro il Tyrell sarebbe buona cosa coinvolgere anche il Lannister, perchè in difesa il Tyrell è comunque ostico e in tre si attacca meglio che in due. Contro il Targaryen avete solo l'imbarazzo della scelta.
 
- Targaryen
Siete da soli su un continente. Avete i draghi. Avete un mazzo fastidiosissimo per il nemico, che può vanificare anche le sue conquiste. Siete in una botte di ferro quindi? Per nulla. La casata Targaryen è una delle più a rischio, a inizio partita. Ha quattro nemici che sono pronti a sbranarla, se solo si mettono d'accordo. Ha i draghi che nei primi due turni sono tali solo di nome. Ma gli avversari sanno che prima o poi cresceranno... e questa consapevolezza potrebbe spingerli a saltarvi addosso subito. Non avete ordini speciali e possibilità di reclutare. Tentate di espandervi il più possibile ma senza esporre al pericolo i draghi. State attenti alle truppe lasciate a Braavos e a Myr che non sono supportati dal vostro territorio cassaforte: i Golden Fields.
Prendete rapidamente tutto il resto e dove potete accumulate segnalini potere (ma se siete in pericolo non siate ingordi, meglio un supporto a Golden Fields e tenere le truppe che non un paio di segnalini in più e perderle).
La vostra linea diplomatica deve innanzitutto scoraggiare il Baratheon da un assalto frontale. Non dovrebbe essere difficile, perchè per lui è dura e dispendioso sfondare frontalmente, mentre ha comodo King's Landing e le terre limitrofe. A sud c'è solo il Martell, mentre a nord ce ne sono due, di avversari, per cui potrebbe essere più facile convincere i dorniani a cooperare. Oppure accordatevi con gli Arryn – e magari sentite pure i Greyjoy – per fare la festa allo Stark. Strade ce ne sono tante, l'importante è che una funzioni...
 
 
Vi ricordo il link al primo capitolo con tutti gli altri link utili.