[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: territori chiave

 Abbiamo parlato precedentemente dei territori cassaforte. Oggi intendiamo per “territori chiave” quelle zone particolarmente importanti per l'espansione di una casata, il loro trampolino di lancio, la chiave per scardinare le difese avversarie. Ci focalizziamo quindi sull'aggressività, invece che sulla difesa come nel precedente articolo.

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[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: territori chiave
 
 
Abbiamo parlato precedentemente dei territori cassaforte. Oggi intendiamo per “territori chiave” quelle zone particolarmente importanti per l'espansione di una casata, il loro trampolino di lancio, la chiave per scardinare le difese avversarie. Ci focalizziamo quindi sull'aggressività, invece che sulla difesa come nel precedente articolo.
 
Come sempre, un discorso a parte va fatto per i mari. Tutti i mari hanno una funzione sia di cassaforte che di chiave. Il controllo del mare è uno dei segreti del successo per questo gioco. Dal mare si possono razziare tutte le coste ma non viceversa; dal mare si supportano i propri territori in difesa e si supportano i propri attacchi; il mare consente di consolidare nei porti e guadagnare poteri; il mare consente di spostare e ritirare truppe a grandi distanze mediante il ponte navale.
Quando avrete ben chiaro che il controllo del mare adiacente alle vostre terre è indispensabile, potete passare ad analizzare i vari lembi di terra su cui si schiera il vostro esercito.
 
Nota: elaborazioni grafiche a cura di Lorunks.
 
STARK
Il territorio chiave per eccellenza per i metalupi è Deepwood Motte. É l'unica fortezza di valore 2 che ha un porto nel nord. Controllarla e iniziare a produrre navi nella Bay of Ice è la chiave per la difesa contro i Greyjoy e l'eventuale contrattacco. Oltretutto la partita inizia senza navi in questo mare, per cui è prioritario utilizzare l'ordine speciale Reclutamento proprio in questa zona.
Secondariamente ci sono White Harbor e Dreadfort. Il primo ha una funzione più difensiva che offensiva perché lo scopo principale di una flotta in The Byte è soprattutto il supporto al Moat Cailin, ma ciò non toglie che di qui possa partire una eventuale invasione alla Valle di Arryn; il secondo è proiettato verso l'invasione di Essos.
Fig 1.Se si è prima in ordine di trono, valutare l’ipotesi di sfiaccolare supporti/fiaccole nemiche e reclutare navi per partire al contrattacco. Non dimenticare il supporto sul territorio fortezza.
 
GREYJOY
Come erano anomale per i territori cassaforte, le piovre lo sono altrettanto per i territori chiave. Chiaro che Pyke è il centro di produzione e invasione. Allo stesso modo non dimenticate mai di prendere al più presto Harlaw, che col suo punticino reclutamento assicura comunque quella spinta in più. Ma il vostro vero territorio chiave è il Sunset Sea, più di tutti gli altri mari per tutte le altre casate. Senza sarete costantemente confinati nelle terre confinanti alla Ironmen's Bay, costretti ad una eterna faida con i Tully; col Sunset Sea, avrete infinite possibilità strategiche, dagli Stark ai Tyrell, passando per i Lannister.
Fig 2. Una o più navi in sunset sea permettono l’espansione verso tre casate
 
TULLY
Rassegnatevi a perdere Seagard [nd Spartan: se volete tentare la sorte, avete una possibilità di riuscire a tenere Seagard al primo turno, nella speranza che esca un arruolamento: valutate le mosse indicate nel capitolo relativo alle apertutre]. Almeno all'inizio, quello che appare il vostro più evidente territorio chiave diventerà invece avamposto della conquista costiera da parte dei Greyjoy. Rinunciatevi per poi tornare in un secondo momento, se le cose si metteranno bene. In realtà non avete un vero e proprio territorio chiave a sud. Riverrun e Harrenal si alternano nel ruolo di chiave e di cassaforte. Quello che più assomiglia a un territorio chiave, se riuscite a mantenere la nave in The Byte, può essere The Twins, in grado di minacciare il Moat Cailin, l'Arryn o addirittura diventare la testa di ponte per la riconquista di Seagard.
 
ARRYN
Gulltown è il territorio chiave dell'Arryn. Confina con due mari, è l'unico con fortezza e l'unico territorio col porto. È il vostro centro di espansione verso il sud (Baratheon, Crackclaw Point) e l'est (Targaryen, Braavos, Andalos, nonché testa di ponte marittima verso lo Stark.
Se il superprotetto The Earye è il cuore “economico” dei falchi, in grado di produrre segnalini potere in tutta sicurezza, Gulltown è il loro cuore militare.
Fig 3. Territori chiave Tully e Arryn
 
BARATHEON
Il Baratheon ha un territorio che è l'opposto di quello dello Stark. Ha molto, concentrato in pochissime zone. Beneficia, a inizio partita, di una espansione più qualitativa che quantitativa. Tra Dragonstone, Storm's End e King's Landing ha abbondanza di castelli/fortezze e corone. Cosa mancano? Botti. Ma sono tutte intorno, in attesa di essere prese, ovviamente strappandole agli altri. Dato il ruolo di cassaforte di King's Landing, quello di chiave spetta necessariamente a Storm's End,  ma entrambi i territori possono alternarsi nella funzione, un po' come accade per i Tully.
Fig 4. Attorno a Storm’s end, si trovano le botti necessarie all’esercito dei Baratheon
 
LANNISTER
Casterly Rock, una volta prese le Blackwater, esaurisce il suo ruolo propulsivo. Il vero territorio chiave Lannister è Lannisport, che controlla la costa verso il Tully e il Tyrell e il mare, contro il Greyjoy. È qui che si concentra la spinta offensiva Lannister nei primi turni, quando c'è da mettere in sicurezza i confini del regno. 
Fig 5. Da Lannisport, se si ottengono i domini sui mari, si apre anche la presa di Starfall
 
TYRELL
Oldtown è un territorio molto importante per la casata delle rose. Ma la sua funzione è più di protezione e controllo che non di espansione, confinando praticamente solo con territori “verdi”, mare incluso [nd Spartan: non sottovalutate però l’aspetto offensivo di Oldtown: potrebbe essere il punto di partenza per l’espansione a sud, soprattutto se si tiene il West Summer Sea]. Highgarden è proiettato a nord, ma il vero territorio chiave dei Tyrell è The Reach. Una volta consolidata la posizione e arruolate le truppe, The Reach è la testa di ponte che confina con tutti i territori appetibili a nord ed est, contesi da Lannister, Tully e Baratheon. Lo scontro a sud, contro i Martell, sarà più una guerra di posizione (via terra, dati i particolari confini invalicabili) o avverrà principalmente via mare. 
Fig. 6 The Reach è il trampolino di lancio per l’espansione terrestre dei Tyrell
 
MARTELL
Sunspear è il territorio chiave Martell. I lancieri hanno pochi dubbi: di qui partono le truppe per l'invasione di Essos, verso le Myr; di qui si marcia su Storm's End, se l'incauto Baratheon non lo protegge a dovere; di qui si riforniscono vie di invasione alternative come The Boneway o Rainwood. Ovviamente Sunspear diventa impotente senza il controllo dell'East Summer Sea: non dimenticatelo.
Fig 7. Con i confini in sicurezza, da Sunspear si salpa per Westeros o Essos
 
TARGARYEN
Difficile trovare un territorio chiave per i draghi. Hanno un regno ampio e vulnerabile in più punti. Pentos, che pare a prima vista un buon candidato, è circondato da un mare che lo protegge ma al contempo lo limita, anche se di qui può effettivamente partire l'attacco al Baratheon. Il porto di Volantis si affaccia su un mare chiuso. Rimane Norvos, a nord, unico in grado di impensierire un po' lo Stark.
La vera chiave dei Targaryen sono... i draghi. Pezzi da 3 in grado di attaccare anche nei mari adiacenti, ottimi in difesa come in attacco [nd Spartan : vedo i draghi molto più efficaci nelle seconde linee, per non incorrere in perdite irrecuperabili]. I draghi e le carte casata molto aggressive, in gradi di fare vittime anche in caso di sconfitta e convertire le truppe nemiche in caso di vittoria. 
Fig 8 I draghi possono supportare i mari adiacenti, fornendo una valida alternativa a grandi flotte di navi
 
Prossimamente vedremo i territori contesi: quelli su cui si concentrano gli scontri nella mappa, i territori strategicamente nevralgici, centro di mille battaglie.
 
Vi ricordo il link al primo capitolo con tutti gli altri link utili.