"Here I Stand" in italiano: il report

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Abbiamo provato in anteprima il primo GMT che sarà tradotto dalla Ergo Ludo

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Here I Stand

Come preannunciato in un articolo pubblicato qualche tempo fa in home page mi sono preso l’impegno (decisamente piacevole) di provare in anteprima i titoli della GMT di prossima traduzione in italiano da parte della Ergo Ludo.

Il primo di tali giochi è Here I Stand. Un monster game ad opera di Ed Beach, che viene nuovamente stampato in una lussuosa edizione deluxe per il cinquecentesimo anniversario della pubblicazione delle famose novantacinque tesi di Lutero. Cogliendo l’occasione di questa nuova edizione, la Ergo Ludo ha scelto questo titolo per inaugurare la lodevole iniziativa di tradurre in italico idioma alcuni dei migliori titoli della casa californiana.

Si tratta di un gioco di guerra, card driven, in cui da due a sei giocatori si contenderanno il dominio militare e/o religioso dell’Europa della prima metà del sedicesimo secolo. La particolarità unica di questo titolo (al netto del successivo Virgin Queen, che ne rappresenta il seguito spirituale e storico) è che le nazioni non si combattono solo militarmente ma, ad esclusione dell’Impero Ottomano, si contendono i territori anche da un punto di vista religioso.

Personaggi e interpreti

Ma facciamo un passo indietro e andiamo a presentare l’ottimo gruppo di gioco creatosi per la partita che vi sto per andare a raccontare. In rigoroso ordine di turno.

here i stand tabellone
tabellone di gioco
Alla guida dell’impero Ottomano, e con l’ulteriore onere (non da poco) di spiegare le regole c’è Lorenzo Maria Conti (Sbrecco in Tana) - giocatore forte, persona squisita e inserito nel mondo dei giochi da tavolo anche professionalmente. Quello che gli tocca in sorte è uno dei ruoli più specializzati del gioco, poiché non è interessato all’aspetto religioso e la sua azione è tutta incentrata sulla conquista militare e sulle azioni di pirateria marittima.

A capo della fazione degli Asburgo c’è Marco Cerri (Zerro73), giocatore fortissimo soprattutto nei titoli ad alta interazione diretta e dove sono possibili grandi bastardate, anche grazie alla tecnica del pianto nanto, di cui è maestro indiscusso e fondatore. Gli Asburgo partono con due capitali e molte più risorse (alias carte) degli altri, ma questo a causa dei tanti fronti su cui si trovano a doversi confrontare per la loro posizione centrale sulla mappa e la difficoltà di dover gestire due zone separate sulla mappa.

Alle redini dell’Inghilterra viene sorteggiato Luigi Ferrini (Lupigi), amico ed autore di The Golden Ages e altri titoli più leggeri. Il suo aplomb naturale di stampo britannico ben si sposa con il ruolo toccatogli in sorte, sebbene la guida dell’isolata Britannia non sia semplice e, spesso, dovrà fare i conti con i desideri coniugali che attireranno gli strali religiosi dei Papi.

A guidare la Francia troviamo Camillo Quattrini (ODK ), un tempo membro del direttivo e ancora oggi goblin di indiscussa capacità e fama. Il francese non ha vita facile, in quanto nemico naturale di Papato e Inghilterra; ma anche minacciato religiosamente e militarmente da Lutero e dagli asburgici.

Alla direzione del papato capito io, Carlo Trifogli (Pennuto77), non proprio il più religioso del gruppo; ma questo non mi impedirà di svolgere il mio ruolo di principale nemico della riforma protestante, nonché antagonista morale di divorzisti e infedeli. Il ruolo del Papato è principalmente religioso, in contrasto con i Protestanti, pur non potendo ignorare completamente l’aspetto militare e la conquista e difesa delle terre Italiche.

A capo della fazione protestante c’è Marco Risi Ambrogioni (7Raise), giovane giocatore che compensa con grandi capacità strategiche la conoscenza ancora limitata del nostro mondo. Ma, come tutti i nuovi, recupera in fretta con entusiasmo e tante serate di gioco. Persona assolutamente piacevole e fortissima al tavolo di gioco. A lui tocca il protestante, che - come il Papato - gioca moltissimo sul piano religioso e poco (ma non nulla) su quello militare.

Il gioco

Presentati i giocatori, spendiamo ancora qualche parola sul gioco e sulle sue meccaniche di base. Come dicevo, e come spesso i giochi GMT ci hanno abituato a vedere, si tratta di un titolo in cui i giocatori effettueranno il loro turno utilizzando delle carte; esse potranno essere usate per i punti comando riportati in alto a sinistra (da un minimo di un punto ad un massimo di cinque) oppure per l’evento descritto sulle stesse.

Tali eventi sono di vario tipo: possono essere obbligatori, facoltativi o spendibili solo da alcune fazioni; prevedono una serie molto vasta di avvenimenti e possono essere molto potenti; in alcuni casi torneranno nel mazzo e potranno quindi essere ripescati, mentre in altri usciranno definitivamente dal gioco. I punti comando, invece, possono essere spesi per moltissime cose e non possono accumularsi con quelli riportati in altre carte.

here i stand pedine
Pedine di gioco
Ogni fazione, inoltre, ha una o più carte specifiche che gli tornano in mano all’inizio di ogni turno. Tali carte, oltre ai normali punti comando, hanno delle azioni molto forti che sono diverse per ogni giocatore e che sono specifiche - e particolarmente utili - per la sua fazione (ad esempio il Papato ne ha due: con una può scomunicare le altre fazioni, togliendo carte; mentre con la seconda può combattere la riforma luterana). Durante il proprio turno un giocatore può dunque spendere i punti comando, oppure usare l’evento; in alternativa può passare se ha già usato le carte nazione che ha sempre in mano (non è possibile passare se non si sono ancora giocate le carte della propria nazione).

Se tutti i giocatori passano il turno finisce, altrimenti tutti restano ancora in gioco e possono giocare successivamente nel caso abbiano passato, ma il turno torni a loro. Si possono conservare carte fra un turno e l’altro, ma solo se è consentito dal proprio leader di fazione (le carte conservate si tengono per il turno successivo in modo da avere più azioni a disposizione, altrimenti si scartano).

Solo per dare un’idea delle azioni possibili: muovere, attaccare, assediare, intercettare eserciti vicini, ritirarsi, costruire truppe o barche, assoldare mercenari, sedare o fomentare rivolte, navigare, esplorare o colonizzare il nuovo mondo, condurre un dibattito religioso, mandare al rogo, cambiare moglie, costruire il vaticano, fare azioni di pirateria, fare schieramenti invernali, ripiegare con le truppe subendo attrito nella ritirata, scrivere la bibbia in altre lingue, eccetera.

Come avrete capito si tratta di un titolo dalle mille possibilità e con svariate azioni che, purtroppo, corrispondono necessariamente ad un cospicuo numero di regole.

Ma veniamo al dunque.

La partita

Here I stand dura un massimo di nove turni, ma può finire in qualsiasi momento qualora una delle fazioni raggiunga i venticinque punti vittoria, oppure abbia un distacco di cinque punti o più da tutte le altre; inoltre esistono altre condizioni legate alle singole fazioni. Come detto in precedenza, il turno è fisso e - tolto il fatto che, solo nel primo turno, la prima cosa che succede è l’evento della pubblicazione delle tesi di Lutero - l’ordine di gioco è sempre ottomani, Asburgo, inglesi, francesi, papato e protestanti.

Data la lunghezza del gioco, la partita che vado a descrivere si è svolta nell’arco di più serate, lasciando il tavolo apparecchiato tra una sessione a l’altra.

Primo turno

Dopo la discussione delle tesi luterane e un primo, blando tentativo di accordi politici fra i giocatori, l’impero ottomano inizia subito la sua avanzata verso la parte nord della mappa. Gli Asburgo partono aggressivi e vanno alla conquista via mare della chiave francese di Marsiglia (ogni chiave vale punti vittoria), spostandovi barche e truppe.

L’Inghilterra ammassa truppe ai confini con la Francia e fa costruisce barche, ma mantiene un profilo basso (come vedremo alla fine Luigi manterrà una scarsa attività bellica per tutta la partita). Il francese risponde all’offensiva austrica contrattaccando in Spagna, approfittando delle poche truppe presenti per lo sbarco a Marsiglia da parte degli austriaci. La situazione si blocca nella reciproca conquista di una chiave: Marsiglia per gli Asburgo e Valladolid per il francese.

Il Papato crea qualche truppa, scomunica il francese per cercare di ottenere punti per la costruzione del Vaticano (per chi viene scomunicato è l’unico modo di annullare il malus dato dalla scomunica) e inizia la sua serrata lotta contro la riforma Luterana in terra germanica. Lutero parte in quarta con la riforma e converte i primi territori tedeschi al protestantesimo, iniziando a macinare punti a discapito del papato.

Il primo turno si conclude con l’esplorazione del nuovo mondo da parte di Asburgo e Inghilterra: il primo riporta un discreto successo colonizzando il Rio delle Amazzoni ed il territorio Inca, gli anglosassoni invece ottengono il fiume Mississippi.

Secondo turno

Nella fase diplomatica il francese rifiuta di donare punti al Vaticano per la costruzione della Basilica e si tiene il malus di una carta in meno per tutto il secondo turno. Per il resto non ci sono particolari svolte diplomatiche da segnalare.

Gli ottomani conquistano i primi territori (e una chiave) al sud degli Asburgo e iniziano le loro azioni di pirateria ottenendo buoni risultati contro le coste spagnole degli asburgici. Questi ultimi si accordano con il francese per lasciarsi reciprocamente le chiavi conquistate. L’Inghilterra ammassa truppe ai confini e inizia a guardare con cattiveria al vicino scozzese, alleato naturale dei francesi.

La Francia rimane poco belligerante, sia per paura del doppio fronte asburgico in Spagna e inglese sulle coste nord, sia perché costretto con poche carte e alcune rivolte in territorio nazionale dovute ad eventi nefasti giocatigli contro. Il papato manda un pochino avanti la costruzione di San Pietro - ogni cinque punti comando finisce una parte della basilica e ottiene un punto vittoria, per un massimo di cinque in tutta la partita - e continua i suoi tentativi di controriforma ai danni di Lutero; ma con scarso successo causa dadi non proprio a suo favore. Inoltre, si allea con Genova giovando di un evento propizio e ne ottiene i punti, trattandosi di una chiave. Il protestante rosicchia ulteriori terreni germanici e fa diversi punti, specialmente con la conquista di alcuni luoghi chiave, che gli danno maggiori bonus e permettono lo schieramento di truppe.

here i stand tabellone dettaglio
dettaglio del tabellone
Anche il secondo turno si conclude con positive incursioni nel nuovo mondo da parte degli asburgici, che fruttano ulteriori punti vittoria.

Terzo turno

Contro ogni previsione, Francia e Asburgo fanno pace per concentrarsi su altri fronti; inoltre sempre la Francia dona una carta al papato per togliersi la scomunica.

L’Inghilterra negozia il divorzio con il Vaticano in cambio di futuri eventi favorevoli al papato (l’Inghilterra deve assolutamente trovare diverse mogli fino a generare l’erede al trono). L’impero ottomano continua le sue azioni di pirateria, ma i dadi gli sono meno propizi e l’Asburgo conquista un paio di buoni luoghi marittimi e una chiave (con i rispettivi punti); inoltre, sottrae la chiave genovese al papato e la prende per se.

L’Inghilterra attacca la Scozia, conquistandola, e gioca un evento da ben cinque punti vittoria, appaiandosi agli altri in termini di punteggio. La Francia minaccia i mari inglesi e i confini papali. Il papato concentra tutte le sue forze in vani tentativi di mandare al rogo i protestanti per mezzo di poco incisivi dibattiti teologici. Il protestante rosicchia altri territori cristiani e fa scendere ulteriormente il punteggio del papato, che cessa di detenere il secondo posto dietro agli Asburgo.

Una fortunatissima campagna di esplorazione del nuovo mondo conclude il terzo turno degli Asburgo con la circumnavigazione del globo, che frutta loro ulteriori punti vittoria, portandoli a poter chiudere la partita il turno successivo per differenza punti con gli altri.

Quarto turno

A questo punto appare a tutti l’evidente situazione di grande vantaggio degli Asburgo che, se non contrastati dal resto del tavolo, porterà a una loro prematura vittoria. La fase diplomatica porta ad una nuova dichiarazione di guerra dei francesi contro l’Asburgo e tutto il tavolo tenta di prendere accordi per contrastare Zerro, ormai lanciatissimo. Ovviamente lui riesce a piangere ugualmente, lamentando ai quattro venti la futura vittoria protestante. Ma neppure lui può nulla contro l’evidenza dei fatti.

L’impero ottomano inizia subito schierando tutte le sue truppe in prossimità della capitale asburgica, che nei primi turni mette sotto assedio e conquista. Questo però lascia sguarnite le sue chiavi di Atene e Salonicco e, subito, viene attaccato dagli Asburgo e, per la fine del round, una di esse passerà all’impero viennese. Per cercare di chiudere la partita l’Asburgo manda anche un'altra spedizione verso il nuovo mondo. Per il resto si concentra a mantenere i preziosi punti guadagnati nei turni precedenti.

A dispetto della situazione critica di probabile vittoria degli Asburgo, Inghilterra e Francia passeranno tutto il turno a menarsi sui mari e per il controllo della Scozia e delle chiavi inglesi dello stretto. Il papato, non potendo contrastare in alcun modo gli Asburgo, se non prestando le sue flotte all’Ottomano, continua la sua guerra religiosa contro il protestante - con alterne fortune - e si riprende il controllo di Genova con l’evento apposito, sottraendo un punto prezioso agli Asburgo. Anche il protestante si impegna con le truppe per contrastare l’esercito asburgico e, nel mentre, continua la sua guerra teologica.

Niente di tutto questo servirà, sia perché il vantaggio preso era troppo, sia per l’inedia di Francia ed Inghilterra. Alla fine del quarto turno, dopo l’ennesima esplorazione con esito positivo, l’impero degli Asburgo avrà ben sei punti di vantaggio su papato e protestanti e chiuderà quindi vittorioso la partita.

Copertina del gioco Here I Stand
La copertina inglese
Sicuramente la colpa è del tavolo di gioco, che ha lasciato troppa libertà d’azione a Marco Cerri il quale - a capo della nazione più potente  per carte e possibilità di fare punti - si approfitta della scarsa belligeranza ai suoi danni. Here I Stand è un gioco dai perfetti equilibri, dove ognuna delle sei fazioni ha le sue modalità per raggiungere la vittoria e, soprattutto, per ostacolare quella degli altri.

Devo dire che ci siamo tutti divertiti moltissimo, sia per la piacevole compagnia, sia per l’epicità e la bellezza del gioco.

Considerazioni finali, pregi e difetti

Comincio subito col dire che a me Here I Stand è piaciuto molto: è un titolo complesso, pieno di sfaccettature, difficile da padroneggiare, ma molto appagante.

Uno dei suoi pregi maggiori è l’estrema aderenza storica ed il fatto che ogni fazione in gioco rende la partita totalmente diversa. L’asimmetria è molto spinta e questo rende la longevità estremamente elevata. Ciascuno dei ruoli in gioco va interpretato in modo differente e presenta difficoltà a strade per vincere molto variegate e specifiche.

Di contro anche il regolamento è lungo e complesso. Non tanto per le regole generali, che sono relativamente poche, quanto per la miriade di eccezioni e regole specifiche di ogni azione particolare, magari propria solo di alcune delle fazioni in gioco. I dibattiti religiosi, ad esempio, sono due pagine di regole specifiche di appannaggio delle sole due fazioni che possono farli: papato e protestante. Stesso dicasi per la pirateria, esclusivamente ottomana, o dell’esplorazione del nuovo mondo, appannaggio di Asburgo, Francia e Inghilterra - e sono solo alcune delle moltissime azioni a disposizione.

Il movimento delle truppe e le azioni di guerra sono di per sé abbastanza semplici, ma si fanno complesse per tutta una serie di eccezioni e sotto-azioni come per esempio l’intercettazione, l’assedio, la ritirata o i rinforzi. Non si tratta di una complessità elevatissima nelle singole parti, quanto piuttosto di una difficoltà generale dovuta al numero molto elevato di cose da sapere. Tutto contribuisce alla creazione di uno scenario quanto mai verosimile ed aderente all’arco storico descritto; tuttavia è innegabile la difficoltà ad interpretare tutti i cavilli regolistici e a giudicare con cognizione di causa le mosse migliori o l’andamento della partita. Intavolare nella sua situazione ideale questo gioco richiede sei giocatori, diverse ore e un notevole impegno nell’assimilazione delle regole.

Tutto questo, sia chiaro, è ampiamente ripagato da un titolo sontuoso, storicamente curatissimo, epico e divertente. Per vincere occorre agire su più fronti, non ultimo quello diplomatico e persuasivo. Bisogna frenare chi sta vincendo e gettare le basi per prevalere turno dopo turno, con una visione strategica ad ampio raggio, senza disdegnare numerosi aggiustamenti tattici per reagire agli avvenimenti ed alle carte pescate. Il mazzo comune (al netto delle carte specifiche di ogni nazione) è sempre lo stesso, ma si arricchirà ogni turno di nuove carte con eventi storicamente dettagliati e specifici di ogni fase di gioco. Allo stesso modo, carte giocate per realizzare eventi particolarmente potenti ed impattanti saranno poi scartate definitivamente, cambiando il corso della partita.

Pur trattandosi di un wargame, le battaglie rivestono un ruolo molto importante, ma non necessariamente essenziale: muovere truppe e amministrare i territori è cruciale, ma mai sufficiente come unica via per la vittoria. Personalmente non sono un amante particolarmente appassionato dei titoli di guerra, ma in Here I Stand c’è molto di più. L’asimmetria è portata a livelli estremi ed è una caratteristica che amo moltissimo. L’alea è presente e molto impattante, poiché quasi tutte le azioni che forniscono punti sono decise dalle carte pescate e da un tiro di pochissimi dadi, per quanto manipolabili siano.

In definitiva non vedo l’ora di mettere le mani sopra questo gioco che, tuttavia, non è per tutti: richiede tempo, dedizione e un gruppo di gioco affiatato e disposto a studiarsi un cospicuo numero di regole. Noi abbiamo spezzato la partita in tre serate, poiché in tutto i quattro turni giocati sono durati circa cinque ore. Sicuramente, con un minimo di pratica e senza pensatori al tavolo, il gioco può assestarsi intorno ai cinquanta-sessanta minuti per turno di gioco.

Ultimo appunto sul numero di giocatori: questa edizione comprende i materiali per giocare anche in due (nella vecchia versione c'era un’espansione da acquistare a parte); io però non ho mai provato a giocare in meno di sei al tavolo (il numero ideale) e, quindi, non posso esprimermi più di tanto in merito.

Commenti

giusto in linea di massima, a livello di complicazione/sbatti per imparare regole, questo HIS (mo' gli acronimi li uso pure io :D) è molto "peggio" di annibale?

In altre parole, quale dei due richiede più tempo e fatica?

Report molto bello. Ora però toccherà reprimere la scimmia, mannaggiatte!

Bellissimo report

Non conoscevo questo gioco però mi ha appassionato.

Ma partite online si posso fare? C'è qualche modulo per giocarci? E' fattibile?

Ma avete diviso 5 ore circa di partita in 3 serate? Tipo un'ora e mezza a serata?

Uno dei miei sogni giocarci. Sarà dura, ma la speranza è l'ultima a morire. Grazie per il report!

Non l'ho mai provato ma sicuramente è un gioco epico (per sensazioni, impegno e tempo da dedicargli).....prima o poi mi piacerebbe provarlo....nel frattempo un grande in bocca al lupo alla Ergo Ludo per questa nuova, mastodontica, avventura!

Bellissimo, edizione bellissima e TUTTA IN ITALIANO! bravissime Ergo Ludo e Asmodee continuiamo cosi! li vogliamo tutti in Italiano i capolavori GMT (chi ha detto Paths of Glory deluxe?) Ora compratelo tutti, niente storie! sosteniamo questi eroi!

Bellissimo, edizione bellissima e TUTTA IN ITALIANO! bravissime Ergo Ludo e Asmodee continuiamo cosi! li vogliamo tutti in Italiano i capolavori GMT (chi ha detto Paths of Glory deluxe?) Ora compratelo tutti, niente storie! sosteniamo questi eroi!
Per quel che mi riguarda questo gioco rientra nella categoria dei "vorrei ma non posso".

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