Bella analisi, aggiungerei la componente diplomatica fortemente potenziata in VQ, implicitamente citata nella tua analisi quando citi i punti vittoria permanenti, che in VQ ha un'importanza di prim'ordine, poiché in tale fase oltre ai matrimoni ed a carte e tesori, l'autore ha bilanciato l'ingresso dei reali in modo che certe potenze a seconda del turno acquisiscano "pesi" differenti, influendo molto su allenze, ovvero uno dei punti forza di VQ è che la strategia varia molto in corso d'opera richiedendo capacità di adattamento alla situazione presente, e molto influisce anche saper negoziare.
Ripropongo sottoforma di articolo un post che avevo scritto sul forum, per confrontare due giochi molto simili, Here I Stand e Virgin Queen. Per chi non sapesse di cosa si parla, Here I Stand (HiS) è un card driven wargame per 6 giocatori di alcuni anni fa, ambientato nell'Europa della riforma protestante; Virgin Queen (VQ) è un titolo dello stesso autore che richiama fortemente le meccaniche di HiS (sempre 6 giocatori, sempre card driven), creato a detta dell'autore per migliorare le criticità di HiS; VQ è chiaramente un 'successore' di HiS, anche nell'ambientazione, trattando VQ il periodo storico immediatamente successivo a quello trattato in HiS. Forte ormai di un'esperienza consolidata in VQ, mi sono chiesto: ma VQ è veramente migliore di HiS?
Elenco non esaustivo delle differenze che ho notato tra HiS e VQ
1) PUNTI VITTORIA. GUERRA O PACE?
Questo è forse il punto di differenza maggiore, anche se 'nascosto', in quanto non visibile dalla lettura del regolamento, ma evidente dopo alcune partite. HiS è un wargame dove si vince con punti vittoria (anche con conquiste militari, ma è più difficile). I punti vittoria sono ottenuti grazie al controllo del territorio (PV temporanei); inoltre, ci sono alcuni punti vittoria permanenti, ottenibili al raggiungimento di obiettivi specifici. VQ è un wargame molto meno wargame! Si vince con i punti vittoria, ma anche con altre condizioni che non prevedono conflitto diretto. In più i punti vittoria permanenti che si ottengono con obiettivi (senza conflitto) sono molti di più che in HiS; infine, il controllo del territorio è spesso ottenibile con la diplomazia (alleanze con potenze minori). Questo fa si che la guerra per il controllo del territorio in VQ sia molto meno vantaggiosa che in HiS. Non è un caso che in VQ l'autore abbia deciso di eliminare il 'sue for peace' (meccanismo per cui puoi riprenderti il territorio nazionale perduto a fronte di un pagamento in punti e carte), che costituiva in HiS un importante meccanismo di trasformazione delle vittorie in conflitto in punti vittoria, nonché un meccanismo atto a evitare l'annientamento degli sconfitti, fatto che altrimenti sarebbe stato pericolosamente probabile in HiS (proprio perché HiS è un gioco di guerra!). In VQ il 'sue for peace' è assente: non se ne sente la mancanza come strumento che evita l'annientamento, perché il gioco spinge il giocatore alla guerra di conquista (meglio fare punti); tuttavia il fatto che manchi il 'sue for peace' in VQ rende la guerra di conquista ancora meno appetibile.
2) CONFLITTO RELIGIOSO
In HiS la lotta religiosa è relegata a due potenze (Papato e Protestante), che tra le altre cose fanno poco in termini militari. Le altre potenze sono poco interessate dal conflitto. Inoltre, le procedure del conflitto sono un po' macchinose, e questo spesso sembra un 'gioco nel gioco', slegato dall'andamento del gioco principale. Ricordo che prima della mia prima partita a HiS, da Francese, saltai completamente i capitoli del regolamento dedicati alla religione; durante i turni del Papato e del Protestante, vedevo i contendenti pescare segnalini e tirare secchiate di dadi, girando counters anche sulla mia patria, senza che tutto ciò influisse anche minimamente sulla mia partita. In VQ invece tutte le potenze eccetto l'infedele Ottomano sono in un modo o nell'altro coinvolte nel conflitto, per cui si crea una forte interazione anche in fase diplomatica; il conflitto religioso influenza pesantemente il controllo del territorio (in maniera differenziata per le varie potenze). Le procedure del conflitto religioso sono poi più semplici, senza però essere banali.
3) VARIETA' NELLA DIPLOMAZIA E NELLE ALLEANZE
In HiS i conflitti sono abbastanza 'guidati'. Ci sono tre coppie di potenze (Papato-Protestante, Ottomano-Asburgo, Francia-Inghilterra) che sono guidate dal gioco ad essere in conflitto (la prima coppia addirittura da regolamento); questo produce una fase diplomatica un po' legata, con nemici naturali ed alleati naturali spesso imposti. HiS rimane un gioco con una componente diplomatica importantissima e varia. Ad un'analisi più attenta, le contrapposizioni principali sono due (Protestante-Papato e Asburgo-Ottomano), mentre Francia-Inghilterra rimane una contrapposizione meno guidata; infatti quest'ultima può essere meglio descritta come una contrapposizione a tre Francia-Inghilterra-Asburgo, con l'Asburgo che si trova ad avere più nemici 'naturali' degli altri per via della propria posizione di dominanza. Anche le alleanze naturali (Asburgo-Papato, Francia-Ottomano, Protestante-Inglese) spesso sono disattese, soprattutto verso la fase finale della partita, dato che alla fine vince un solo giocatore! In VQ è tutto più fluido. Ci sono anche qui conflitti guidati, ma alle potenze sono lasciate diverse vie (il Protestante può concentrarsi sulla Francia o sulla Spagna, l'Ottomano può concentrarsi sul Sacro Romano Impero o sulla Spagna, ...), per cui la fase diplomatica diventa più varia e meno preimpostata. Anche gli elementi diplomatici sono aumentati, con l'aggiunta dei matrimoni e dello spionaggio (elemento spesso oggetto di contrattazione). Il punto è che HiS sembra essere più 'diplomaticamente guidato' che VQ (il che non è poi uno svantaggio di HiS), e sembra che l'autore abbia voluto aggiungere in VQ maggiori e più complesse relazioni tra potenze, anche in termini di regolamento, in modo da rendere la diplomazia meno predeterminata.
4) SCALABILITA
Sia HiS che VQ sono pensati per essere giocati in 6, e rendono al meglio con questo numero di giocatori. HiS ha un sistema piuttosto rozzo per essere giocato in meno di 6: semplicemente uno o più giocatori muovono contemporaneamente più potenze. Questo genera sia una differenza di impegno tra giocatori, che uno sbilanciamento in favore di chi controlla le coppie. In VQ invece in 5 o in 4 giocatori una o due potenze maggiori (HRE in 5, Ottomano e HRE in 4) diventano potenze minori (quindi non controllate da giocatori); c'è un meccanismo specifico per controllare le potenze che prima erano giocanti, che è lo stesso meccanismo che serve per controllare le potenze minori del gioco (Papato, Scozia, Irlanda, Portogallo, Venezia) ; inoltre vengono aggiunte alcune carte nel mazzo. La scalabilità qui, a differenza di HS, sembra studiata.
CONCLUSIONI
In conclusione, la mia idea è che VQ vuole essere un gioco più 'completo' di HiS, in cui la via della pace è perfettamente conseguibile; questo però lo discosta dall'essere un wargame, come lo è HiS. In quest'ottica, lo snellimento (e la maggiore interconnessione con il resto del gioco) della procedura religiosa e l'arricchimento della diplomazia sono elementi che rendono VQ ancora meno wargame! Questo a molti può non piacere, e soprattutto molti possono non aspettarselo, anche avendo in mente HiS.