Intelligenza Artificiale nei giochi da tavolo

Artificial Intelligence
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Yon traduce l'articolo di Tom Jolly apparso su League of Game Makers, riguardante l'A.I. nei giochi da tavolo

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Articolo originale: http://www.leagueofgamemakers.com/artificial-intelligence-in-board-games/

Molti di voi penseranno in questo momento, “... un attimo... ma l'intelligenza artificiale non è usata solo nei computer?" Dipende dalla tua definizione. AI (= Intelligenza Artificiale, NdT), per me, è un insieme di regole che consente a un sistema di prendere decisioni da solo, senza input umani.

I giochi per computer con mostri pre-programmati che seguono ogni vostra mossa e le vostre tracce, stanno seguendo modello determinato da una AI. Potrebbe non trattarsi di un percorso pre-programmato, ma dipendere invece dalle risposte alle vostre decisioni. Basato su input in tempo reale, cambia le proprie azioni.

AI nei Giochi da Tavolo

Dunque, come si manifesta tutto ciò nei giochi da tavolo? Alcuni boardgames permettono a delle creature di muovere in base a semplici direzioni ( rasenta il muro di sinistra, muovi 1 spazio per turno), dove l’input diventa “un nuovo turno".

In Wiz-War, per attivare la propria azione, una creatura dipende dall’ingresso nella sua linea di vista  di un giocatore (Imp di Fuoco, vecchia edizione). Questa è l’AI nei giochi da tavolo nella sua versione più semplice. Abbiamo un input (cambio di turno, azione del giocatore), quindi una risposta variabile ottenuta da una creatura, oggetto, mazzo, ricompensa (payout) o qualsiasi cosa in base al nuovo input.
Wiz War
Wiz War

In un prototipo (non pubblicato) ho aggirato il problema dell’AI di una creatura semplicemente lasciando che i giocatori muovessero i mostri verso gli avversari o i propri eroi verso i mostri. Non posso definire questa una vera AI: sono i giocatori ad essere l’intelligenza attiva in questo schema. Ma si è trattato di una soluzione che ha evitato regole complicate di AI per il movimento e le azioni del mostro. In effetti è una soluzione abbastanza comune per l’AI in un gioco: se vuoi veramente che sia intelligente, lascia che il giocatore alla tua destra agisca come la tua nemesi durante il tuo turno.

Allora, di cosa parla questo articolo? Mi piacerebbe fare un rapido esame del numero di schemi AI che vari game designers hanno usato, tecniche che lasciano prendere decisioni al gioco da tavolo. Questo dovrebbe, si spera, darvi qualche idea di progettazione per i vostri giochi.

Livelli di AI

Le AI nei giochi da tavolo funzionano su due livelli:

  1. Il primo è giusto un set di istruzioni programmate che consentono al gioco di fare cose autonomamente, come il masso rotolante e i muri mobili in Avventurieri: Il Tempio di Chac, o la mummia in Avventurieri: La Piramide di Horus. Il gioco non interagisce veramente con le azioni dei giocatori: essi semplicemente non vogliono trovarsi nel posto sbagliato quando iniziano a succedere alcune cose.
  2. L’AI di secondo livello prevede che l’AI risponda alle azioni dei giocatori, come in Fuggi Fuggi, dove i movimenti dei giocatori cambiano effettivamente le decisioni dei movimenti dei mostri sulla plancia. Oppure in Zombicide, dove gli Zombi vi inseguono, vi attaccano, si dividono in gruppi o prestano attenzione alla quantità di rumore che state facendo.
    Fuggi Fuggi
    Fuggi Fuggi

Si può facilmente arguire che per il primo livello di azioni pre-programmate e non reattive si tratta semplicemente di regole, e assolutamente non di AI, e sono perlopiù d’accordo: una AI dovrebbe, a certi livelli, rispondere alle azioni dei giocatori. Ho però incluso entrambi i tipi nell’elenco giusto per amor di completezza (come quando si include la soda in un evento di degustazione di vini).

Notate che quasi tutti i giochi cooperativi richiedono una sorta di meccanismo di AI per creare e gestire la forza opponente del gioco, se vogliono evitare l’utilizzo di un Game Master per svolgere lo scenario.

Tecniche per AI

Diamo un’occhiata a qualche tecnica che i game designer hanno usato.

1. Meccanismi di regole autonome

Le regole del gioco prevedono meccanismi autonomi che permettono alle cose di cambiare nel corso del gioco, senza alcun input da parte dei giocatori, come muovere una mummia o uno schiavista lungo un percorso prefissato, qualche volta con un tiro di dado per rendere casuale la direzione o l’azione (utilizzata in Avventurieri, Freedom: The Underground Railroad, Break the Safe, Kill Doctor Lucky, Castle Panic, Dice Crawl, eccetera).

2. Subroutine di carte

Carte che creano una piccola subroutine di azioni da seguire, solitamente per creare o attivare un mostro o un altro avversario e che forniscono istruzioni su come creature, astronavi o avversari dovrebbero agire. Questa categoria non è significativamente diversa dalla prima, ma è fornita su piccoli pezzi di gioco come le carte, piuttosto che su grandi e scomodi manuali di gioco (utilizzata nelle carte Crisi di Battlestar Galactica, in Castle Ravenloft e in WizWar).

3. Risposta attiva

Regole di gioco che permettono alle creature sulla plancia di rispondere attivamente ad un’azione di un giocatore (quella che ho chiamato “secondo livello” di AI). Voi muovete, loro rispondono (usato in Fearsome Floors, Zombicide e Wiz-War).

4. Giocatori fittizi (dummy players)

Fresco, 7 Wonders, Bridge, Poker, Alhambra e Tokaido prevedono giocatori fittizi: giocatori artificiali che tendono a fare azioni un po’ casuali, ma che vi consentono di giocare a un gioco che avrebbe davvero bisogno di un giocatore in più rispetto a quelli che avete. A volte aggiungono un elemento sconosciuto ad un gioco abbastanza deterministico. È solo imbarazzante quando è il dummy che vince. Alcuni giochi replicano questo meccanismo con il “giocatore robot” (= bot, NdT), come Race for the Galaxy: The Gatering Storm e Power Grid: The Robots.
Tokaido
Tokaido

Potenziale AI

Naturalmente, non è necessaria l’AI nei boardgames per fare un grande gioco. La grande maggioranza dei giochi non ne usa affatto; la AI nel gioco è solo il vostro avversario umano. Resta comunque un utile strumento per i game designer, da tenere nei loro kit. Sarebbe interessante giocare a un gioco con una AI seriamente potente che non richieda l'accensione di un computer. Riuscite a immaginare una partita a Berserker in cui il Berserker è una AI che pesca una nuova carta per turno e ogni carta è una serie di istruzioni reattive aggiuntive? Non vorreste progettare una variante di questo gioco proprio ora?

Credo che il concetto di AI veicolato dal testo di una carta sia ancora poco esplorato. L’AI delle carte può controllare i movimenti sulla plancia in un gioco tattico. Qualcosa come avere un robot casuale in Roborally, programmato da una mano di carte scelte casualmente, o un wargame dove ogni azione del nemico sia controllata da istruzioni su carte pescate a caso da un mazzo. Si potrebbe comunque aver bisogno di aumentare la forza del nemico per controbilanciare la sua stupidità, tuttavia…

Storia di un robot saccente

L’idea di giochi uniti con una AI mi ha sempre affascinato. In un racconto che ho pubblicato quest’anno su Fox and Raven, chiamato Paper Man, ho esplorato la questione di un’intelligenza artificiale che potesse effettivamente nascere da un gioco da tavolo. La storia narra di un robot saccente che ha a che fare con la nascita della propria AI, e di come rimanga intrigato da questo bizzarro gioco. Non per tirare acqua al mio mulino, ma mi piace molto com’è nato il racconto e invito tutti a uscire e spendere i vostri sudati 0,99$ di guadagno per leggerlo.

Grazie a Kelsey Domeny, Luke Laurie, Brad Brooks and Norv Brooks per avermi segnalato la varietà di giochi menzionati in questo articolo. 

Commenti

Articolo molto interessante... anche se mi sarebbe piaciuto che scavasse un po' più in profondità. Già solo come è stata risolta in Fall of Rome la discesa dei barbari verso Roma, secondo i reali percorsi delle popolazioni (naturale ma non banale evoluzione da Pandemia), è cosa notevole.

Oltre ai cooperativi, poi, ormai grande spazio sugli scaffali oggi è occupato da giochi che comprendono la modalità in solitario... sarebbe bello analizzarli (non ne ho giocati molti) e vedere se le scelte adottate dai designer sono più diversificate rispetto alle due tipologie nell'articolo.

Chi si offre? :-D

 

interessante la distinzione in 2 livelli 

come analisi di AI moderna, al limite della perfezione imho (nel suo genere , ovvio), consiglio di studiarsi il capolavoro di Butterfield Enemy Action: Ardennes

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

Premetto che non ho mai provato i bot dei giochi e quindi non posso giudicare se hanno portato risultati apprezzabili, ma per il resto l'IA nei giochi da tavolo praticamente non esiste e risulta deleteria (per tempi di bookeeping) quando cerca di essere implementata: il far succedere delle cose automaticamente in modo più o meno prevedibile (come nei vari Pandemic, per capirci) non è certo classificabile come intelligente. Io la classifico come deficenza artificiale, che è comunque utile ed appagante quando ci si vuole confrontare col caos e batterlo (una riproduzione ludica di ciò che succede nella vita reale, che può servire da valvola di sfogo contro l'incontrollabilità della stessa).

Anche quella che l'autore chiama "risposta attiva", perlomeno in due dei 3 esempi citati, non è affatto una reale intelligenza e, anzi, perde la sua autonomia: i "mostri" diventano completamente prevedibili e, anzi, ai giocatori è proprio chiesto di manipolarli come elemento centrale del gioco; è proprio quello il suo bello.

I sistemi con le carte risolvono questa cosa nascondendo i procedimenti utilizzati dai "mostri" per impedire una manipolazione avvicinandosi ad un migliore risultato... sacrificando tempo di setup/desetup, tempo di gioco per la "lettura dei risultati" e, se simulano un'intelligenza un minimo complessa, rendendo molto molto difficile al giocatore però leggere il "carattere" della creatura nei primi incontri: solo una serie di partite (o una lunghezza tosta dell'incontro, come quella contro le nemesi di Kigdom Death Monster o Dark Soul) restituiranno al giocatore la sensazione di un carattere forte e ben simulato. Ma una serie di partite non sono concesse ad ogni gioco, al giorno d'oggi. Vantaggi e svantaggi.

Un gioco da tavolo trovo difficilmente possa permettersi una reale AI e, se lo facesse, sarebbe bene fosse il fulcro del gioco, attorno al quale gira (con semplicità, per bilanciare) tutto il gioco. Pandemic intelligenti, insomma.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

L'articolo mi far venire voglia di fare una partita col bot di Project Gaia in solitario, di cui si dice un gran bene. 

Comunque, alcuni  generi hanno necessità di AI più complesse: citerò quiqui i Dungeon Crawler (anche perché fan).

Senza supporto tecnologico si può avere una AI variegata che regala molto alla suspence e alla strategia di gruppo, ma spezzetta i turni e aumenta i downtime, lasciando sí appagati ma anche devastati (il paradosso Sword&Sorcery).

Questo va in direzione di quel che diceva Linx: cioè difficilmente si può lavorare su una complessità maggiore di un tot sui boardgame, salvo due condizioni:

1) App à la Descent, con tutte le resistenze di cui già abbiamo parlato in altri articoli e uno sviluppo comunque costoso

2) Un sistema che prendi l'AI dei boardgame in modo talmente innovativo che cambi radicalmente le premesse di quanto scritto qui. E direi quindi che questa é una non condizione, ahimè.

 

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