The King's Dilemma: Anteprima Essen 2019

copertina King's dilemma
shalala88, bgg

Nelle grandiose sale del Palazzo si annidano sempre loschi individui pronti a tutto per il proprio tornaconto... No, non è l'incipit di un articolo di politica, ma quello di un gioco fantasy che ci metterà sulla sedia spinosa di uno dei consiglieri del Re!

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
The King's Dilemma

Sono toscano e da bravo toscano ho la polemica e la voglia di discutere nel sangue. Per una carta giocata male al circolo viene invocato un intero pantheon. Non potevo non interessarmi a The King's Dilemma di Hjalmar Hach e Lorenzo Silva per 3-5 giocatori, di prossima uscita per Horrible Games, un gioco Legacy che si basa completamente sul voto e la negoziazione.

Il gioco in sintesi

Giusto qualche carta
Giusto qualche carta
In The King's Dilemma faremo parte del concilio ristretto del re, e saremo messi a capo di una fazione con i propri interessi. Il nostro compito sarà quello di indirizzare le decisioni prese cercando di guadagnare quanto più prestigio possibile. Riusciremo a non distruggere tutto nel tentativo di farlo?

Il gioco, almeno nella sua premessa, sembrerebbe essere semplice.

Il tabellone è composto da un tracciato su cui si sposteranno sei valori di cui il regno si può avvalere - influenza, ricchezza, benessere, stabilità, morale e conoscenza – mentre nella parte superiore trovano spazio le caselle per attaccare gli adesivi che terranno memoria di quali decisioni sono state prese dal consiglio e chi se ne è fatto firmatario.

Ogni giocatore avrà un proprio schermo di casata, che sarà personale e non potrà essere cambiato nel corso di tutta la campagna; su di esso potrà tenere traccia dei propri progressi, come bonus che si sbloccano a determinate condizioni e punti prestigio, oltre che nascondere agli altri giocatori le due risorse del gioco, monete e potere.

All'inizio della partita viene fatto un singolo giro di draft a partire da chi ha meno punti prestigio per accaparrarsi una carta Agenda segreta, una carta che indirizzerà la partita determinando a quali condizioni il giocatore otterrà i punti. C'è anche un'Agenda pubblica, derivante dalle precedenti decisioni che sarà visibile a tutti.

Il flusso di gioco si presenta snello, infatti si pescherà una carta dal fondo del mazzo dilemma che metterà il concilio davanti a una decisione da prendere. Davanti al proprio schermo ogni giocatore avrà tre carte, una per votare sì, una per passare e l'altra – indovinate un po' – per il no.

Il voto terminerà alla fine del turno del giocatore alla destra del Leader, assegnato casualmente nella prima partita; un giocatore può scegliere di investire quanti segnalini potere vuole sul sì o sul no, o mettere una moneta sul passo e scegliere se diventare il moderatore colui che spezza i pareggi – o partecipare alla spartizione del potere alla fine della votazione. Lo schieramento tra sì e no con più segnalini potere sopra sarà quello vincitore. Ma la cosa davvero interessante è che, durante il passo di votazione, il Leader può cambiare: basta essere il giocatore con più potere totale investito per esserlo, e quindi il turno di voto non vedrà necessariamente un turno a giocatore.

Alla fine della fase di voto, il Segnalino Leader verrà assegnato al giocatore della fazione vincitrice che ha investito più potere, in caso di parità sarà il moderatore a scegliere chi sarà il nuovo Leader. Interessante risulta essere il fatto che il regolamento inviti a contrattare e a comprare voti, o i favori del moderatore, ma senza poter scambiare mai potere, solo vil denaro.

Una volta risolto questo passaggio si andrà alla risoluzione del dilemma, sul retro della carta scopriremo le conseguenze delle nostre scelte, che andranno a modificare i valori del regno; in più potremmo dover aprire buste sigillate, attaccare adesivi o leggere speciali carte storia. Dopo di che, la carta verrà messa di fianco al tabellone come segna turni. La partita finisce quando il numero di carte dilemma risolte dichiara se il re muore o abdica, in ogni caso noi consiglieri senza cuore ce ne fregheremo delle celebrazioni e andremo a contare i punti.

Si otterranno punti agenda per:

  • Aver mantenuto quante più risorse del regno in una determinata fascia di quantità, più saranno in quel range di punteggio più punti agenda si otterranno.
  • Maggioranza di monete dietro lo schermo.
  • Maggioranza di token potere conservati.
  • Punti per l'agenda pubblica, se la nostra risorsa assegnata dall'agenda pubblica è la più alta sul tracciato si avranno tre punti, se è la seconda un punto, così come perderemo tre punti se la nostra risorsa è l'ultima e un punto se penultima.

Sulla base dei punti agenda guadagnati verrà stilata una classifica che conferirà punti prestigio ai primi e punti brama agli ultimi, in quantità diverse a seconda se il re sia morto o abbia abdicato.

Prime impressioni

Un po' di storia
Un po' di storia
Dopo aver letto il regolamento sono rimasto molto colpito, anche se avevo come una sorta di sensazione di deja-vù che non riuscivo decisamente a capire da cosa derivasse. Ho fatto finta di nulla, mi sono messo a scrivere e lì ho capito, la meccanica delle risorse del regno mi ricorda tantissimo Viva il Re!, gioco di 15 anni fa di Stefano Luperto, ritematizzato recentemente come Super Mario Level Up. La differenza è che qui la coppia di autori Horrible sembrerebbe aver costruito un mondo attorno.

Chiaramente, mi trovo in imbarazzo a valutare un gioco legacy dalla sola lettura delle regole, visto che il vero cuore pulsante di questo King's Dilemma potrà essere fatto emergere solo giocando e scoprendo come si evolverà il regno fantasy che saremo chiamati a comandare. Le premesse sembrerebbero però esserci tutte, dovremmo trovarci davanti a un gioco che faccia dell'equilibrio e dell'incertezza i suoi punti forti, tanto è vero che nel regolamento non specifica nemmeno come si arrivi al finale di campagna. Ci saranno adesivi speciali da attaccare, al sesto si aprirà la busta Gran Finale che decreterà come e in che misura i punti prestigio e i punti brama ci permetteranno di raggiungere la vittoria finale. Personalmente non vedo l'ora di giocarlo, tant'è che ho già altri quattro amici pronti a buttarsi nella campagna. Sì, si potranno anche aggiungere giocatori in corsa e non giocarlo a pieno carico di giocatori, ma secondo me il miglior modo per goderselo – come ogni gioco a campagna che si rispetti – sarà con il massimo numero di giocatori e con il gruppo fisso. Per me acquisto sicuro, ma ho un debole per i sistemi Legacy e con il gruppo già fatto come potevo dire di no?

Commenti

Questo è il mio unico acquisto di fine anno. Unico.

Apostoli al fosforo illuminano Infedeli Blu. Saporedelferronellefauci

Ho già il gruppo pronto.

Ci sto giocando e sono ormai alla decima partita circa. Non me ne voglia l'autore dell'articolo ma con Viva il Re non c'entra assolutamente nulla. Lí il voto é segreto, simultaneo e si basa sul meccanismo dei veti che si consumano per bruciare i candidati re, che non ci farebbero fare punti.

 Qui invece c'è una vera e propria asta a squadre per far virare la decisione verso una direzione o quella opposta. Inoltre c'è la possibilità di astenersi per acquisire risorse potere e di contrattare corrompendo gli altri consiglieri. Davvero questa più che una votazione e segreta é un'asta.

questo piace anche a me anche se non è nelle mie corde... peccato per il prezzo un po' altino che mi ammazza la scimmia. 

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

Acquisto sicuro e gruppo pronto al divertimento!

Qualcuno sa quanto saranno mediamente le ore di gioco giocando la campagna intera? 

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

Qualcuno sa quanto saranno mediamente le ore di gioco giocando la campagna intera? 

15 ore

L'unico grande dubbio che ho sempre avuto leggendo di questo gioco, è che non capisco come possano convivere assieme l'aspetto "ruolistico" e quello "meccanico" del gioco. Mi spiego meglio. Se io ho un personaggio che mi dice che DEVO essere OPPORTUNISTA e che prendo dei PUNTI se alla fine della sessione siamo col regno senza soldi, e che io per essere performante devo quindi fare quello...ed esce una carta evento che ci chiede se iniziare o meno una "dispendiosa campagna di spionaggio nei confronti di un regno vicino", io credo sia automatico e lampante che voti di si, è un modo per spendere una barca di soldi, facciamolo, siccome il mio personaggio prende punti per quel motivo. Ma la cosa la faccio indipendentemente dal fatto che io la reputi una cosa giusta, o meno, a livello di "tematica".

A chi l'ha giocato, chiedo come facciano a convivere questi due aspetti. Perchè dovrei mai votare di no, anche "pensandola così", avendo io dei punti a fine partita però se siamo un regno povero?

L'unico grande dubbio che ho sempre avuto leggendo di questo gioco, è che non capisco come possano convivere assieme l'aspetto "ruolistico" e quello "meccanico" del gioco. Mi spiego meglio. Se io ho un personaggio che mi dice che DEVO essere OPPORTUNISTA e che prendo dei PUNTI se alla fine della sessione siamo col regno senza soldi, e che io per essere performante devo quindi fare quello...ed esce una carta evento che ci chiede se iniziare o meno una "dispendiosa campagna di spionaggio nei confronti di un regno vicino", io credo sia automatico e lampante che voti di si, è un modo per spendere una barca di soldi, facciamolo, siccome il mio personaggio prende punti per quel motivo. Ma la cosa la faccio indipendentemente dal fatto che io la reputi una cosa giusta, o meno, a livello di "tematica".

A chi l'ha giocato, chiedo come facciano a convivere questi due aspetti. Perchè dovrei mai votare di no, anche "pensandola così", avendo io dei punti a fine partita però se siamo un regno povero?

Perché, banalmente, è un gioco da tavolo e non un gioco di ruolo. Quindi fai quello che ti conviene fare nel gioco, non quello che faresti se fosse la realtà.

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

E allora che dilemma è?
Non viene meno la quasi totalità del fascino del gioco?

non credo che il titolo del gioco sia così influente, nelle intenzioni degli autori. Ora te li chiamo magari.

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Il dilemma è del re, mica tuo 

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

IMAGE(https://boardgamegeek.com/jswidget.php?username=Rosengald&numitems=10&header=1&text=title&images=small&show=recentplays&imagesonly=1&imagepos=right&inline=1&domains%5B%5D=boardgame&imagewidget=1)

L'unico grande dubbio che ho sempre avuto leggendo di questo gioco, è che non capisco come possano convivere assieme l'aspetto "ruolistico" e quello "meccanico" del gioco. Mi spiego meglio. Se io ho un personaggio che mi dice che DEVO essere OPPORTUNISTA e che prendo dei PUNTI se alla fine della sessione siamo col regno senza soldi, e che io per essere performante devo quindi fare quello...ed esce una carta evento che ci chiede se iniziare o meno una "dispendiosa campagna di spionaggio nei confronti di un regno vicino", io credo sia automatico e lampante che voti di si, è un modo per spendere una barca di soldi, facciamolo, siccome il mio personaggio prende punti per quel motivo. Ma la cosa la faccio indipendentemente dal fatto che io la reputi una cosa giusta, o meno, a livello di "tematica".

A chi l'ha giocato, chiedo come facciano a convivere questi due aspetti. Perchè dovrei mai votare di no, anche "pensandola così", avendo io dei punti a fine partita però se siamo un regno povero?

 

scusa ma se il tuo personaggio è opportunista è lo giochi come tale stai rispettando sia la parte "ruolista" che meccanica.

Non devi giocare cone TU reputi giusto, ma come il tuo personaggio lo ritiene. O per vincere fregandotene della storia.

È come TWoM dove il gioco ti fa riflettere fra quello che è etico e quello che è funzionale al gioco.

 

tra parentesi: ci sono situazioni in cui giocare controcorrente è produttivo.

inoltre nel manuale è specificato che ci sono anche tematiche forti, quindi occhio ai dilemmi etici.

Ci sto giocando e sono ormai alla decima partita circa. Non me ne voglia l'autore dell'articolo ma con Viva il Re non c'entra assolutamente nulla. Lí il voto é segreto, simultaneo e si basa sul meccanismo dei veti che si consumano per bruciare i candidati re, che non ci farebbero fare punti.

 Qui invece c'è una vera e propria asta a squadre per far virare la decisione verso una direzione o quella opposta. Inoltre c'è la possibilità di astenersi per acquisire risorse potere e di contrattare corrompendo gli altri consiglieri. Davvero questa più che una votazione e segreta é un'asta.

Ovviamente se sei alla decima partita hai ben più esperienza di me. Non sto dicendo che il gioco è copiato sia mai. Sono d'accordissimo che qui abbiamo un asta con i punti potere, il riferimento a viva il re era per il tracciato dove cercheremo di far avanzare quello che più ci interessa. Poi ovviamente sono due giochi profondamente diversi 

Sendo, dunque, uno principe necessitato sapere bene usare la bestia, debbe di quelle pigliare la golpe e il lione; perché il lione non si defende da’ lacci, la golpe non si defende da’ lupi.

IMAGE(https://boardgamegeek.com/jswidget.php?username=Rosengald&numitems=10&header=1&text=title&images=small&show=recentplays&imagesonly=1&imagepos=right&inline=1&domains%5B%5D=boardgame&imagewidget=1)

E' chiaro che in questi casi solo l'esperienza completa di una partita può dirti se il gioco merita ed è stato un buon legacy oppure fiacco e deludente (metteci i nomi voi, io ne ho due ed uno è di Stegmaier)..quello che però mi sembra diverso qui è che una volta finito lo butti?

Per esempio Pandemic o Charterstone in maniera diversa li puoi però rigiocare a fine campagnia o rivenderli e sono cmq giocabili..qui no mi pare di capire...a fine campagna stà sullo scaffale a fare mostra o va nel caminetto?   

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Allora ho giocato recentemente a super Mario level up perché ce l'ho e ci gioco con i miei figli. Lì e in w il Re, ad ogni turno ciascun giocatore dichiara quale personaggio far salire. Se promuove uno fino all ultimo gradino scatta la nomination a re dove, tramite voto simultaneo con dei veti che si consumano puoi bruciare o meno un candidato. In KD invece il voto non é ne segreto, ne simultaneo, non c'è veto, ma c'è un'asta al rialzo. Per di più le risorse salgono o scendono come outcome dell'esito della votazione, ma a priori non sai di quanto. 

L'unico grande dubbio che ho sempre avuto leggendo di questo gioco, è che non capisco come possano convivere assieme l'aspetto "ruolistico" e quello "meccanico" del gioco. Mi spiego meglio. Se io ho un personaggio che mi dice che DEVO essere OPPORTUNISTA e che prendo dei PUNTI se alla fine della sessione siamo col regno senza soldi, e che io per essere performante devo quindi fare quello...ed esce una carta evento che ci chiede se iniziare o meno una "dispendiosa campagna di spionaggio nei confronti di un regno vicino", io credo sia automatico e lampante che voti di si, è un modo per spendere una barca di soldi, facciamolo, siccome il mio personaggio prende punti per quel motivo. Ma la cosa la faccio indipendentemente dal fatto che io la reputi una cosa giusta, o meno, a livello di "tematica".

A chi l'ha giocato, chiedo come facciano a convivere questi due aspetti. Perchè dovrei mai votare di no, anche "pensandola così", avendo io dei punti a fine partita però se siamo un regno povero?

Ciao, sono Alessandro di Horrible Games. Provo a rispondere al tuo dubbio.
I "dilemmi" a cui ci riferiamo nel titolo del gioco sono il frutto dell'incrocio di diversi aspetti.

In primis, spesso ci sarà un contrasto tra la tua carta "obiettivo segreto" (quella che tu hai chiamato "il mio personaggio" ma che in realtà rispecchia solo il tuo "capofamiglia" per quella partita/generazione, che può essere ad esempio un opportunista, moderato, ribelle, eccetera, ma che in realtà cambia a ogni partita quindi è un obiettivo a breve termine variabile di volta in volta) e il tuo schermo casata (che è invece sempre tuo, rimane tuo per tutte le partite ed è più propriamente definibile come "il tuo personaggio" in senso lato, nel senso che tu sei quella famiglia per tutta la campagna e questo determina degli obiettivi a lungo termine costanti per tutta la campagna). Mettiamo che tu sia un opportunista che vuole le risorse basse, ma la tua famiglia voglia invece avere la ricchezza alta. Se dovessero essere in contrasto tra loro, privilegerai fare punti subito per vincere questa partita, o completare obiettivi a lungo termine della tua casata per avvantaggiarti ai fini della campagna complessiva? A questo si aggiunge anche il terzo livello degli "obiettivi pubblici" (token che vengono assegnati in base a quanti e quali adesivi hai firmato) che aggiungono altri possibili interessi che possono di volta in volta coincidere o divergere con il tuo obiettivo segreto e gli obiettivi a lungo termine del tuo schermo.

Le domande spesso non sono poi "dritte" (il tuo "facciamo una dispendiosa campagna di spionaggio, scendono i soldi del regno e io voglio i soldi bassi per cui voto quello"). Potrebbe essere che approvare questa campagna di spionaggio ci fa sì spendere soldi, ma fa anche salire la nostra influenza (perché acquisiamo preziose informazioni su un nemico che potrebbero volgere un eventuale conflitto dalla nostra parte), e magari far salire l'influenza fa guadagnare a un altro giocare più punti di quanti ne guadagni tu a far scendere la ricchezza, oppure far salire l'influenza ti fa raggiungere un importante obiettivo a lungo termine del tuo schermo. Cosa scegli a quel punto?

Poi c'è da considerare che ogni carta ha delle conseguenze palesi, ma potrebbe anche avere delle conseguenze nascoste (estrapolabili dal contesto con un minimo di attenzione e arguzia) che potrebbero rendere le scelte meno ovvie di quanto parrebbe. A ogni votazione devi anche giudicare quali siano le tue concrete possibilità di farne virare l'esito nella direzione che desideri sulla base di quanto potere hai effettivamente in quel momento, quanti alleati potresti avere in quella votazione e/o quanti soldi hai per corrompere neutrali e indecisi, quanto ha senso investire le tue risorse sulla votazione corrente rispetto a conservarle per una votazione futura che potrebbe essere molto più determinante per te vincere rispetto a questa, quali eventuali conseguenze permanenti sei disposto a dover affrontare per tutte le partite successive ("posso vincere questa partita perché il mio capofamiglia di questa generazione è un opportunista, ma così facendo sprofonderei il regno in una guerra perenne con cui dovrò aver a che fare anche nelle partite successive, in cui magari sarò opulento e vorrò un regno prospero" o magari anche "ma questa guerra è in palese contrasto con l'obiettivo narrativo della mia famiglia, che è tradizionalmente pacifista è vuole l'armonia tra i popoli").

Ti ringrazio per la cortese e super esplicativa risposta!

(mi piace decisamente di più di "non è un gioco di ruolo" o "il dilemma è del re, mica tuo" ... XD )

Mi hai fatto capire perfettamente come possan ben convivere i due aspetti di cui parlavo, e ora sono molto convinto mi possa piacere. Sarà subito suggerito al mio gruppo di gioco ^^

Grazie mille dell'intervento, Alessandro. Ne approfitto per chiedere come scegliere le casate a inizio gioco: possiamo leggere tutti ad alta voce le caratteristiche? Possiamo conoscere le peculiarità altrui?

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare