Sono contento di leggere la tua recensione , ho appena comprato questo gioco in un negozio a Los Angeles , pagandolo 40$ .. avevo letto recensioni molto negative ma più per il fatto che fosse difficile da apprendere la meccanica dei punti vittoria condivisi che per il gioco stesso ed ero preoccupato di aver comprato una ciofeca solo perché portasse il nome di gloomhaven !! Appena torno in Italia lo proverò subito !!
Isaac Childres ha iniziato il suo viaggio nel mondo dei boardgame con Forge War, un gestionale discreto ma non memorabile. Il suo nome sale definitivamente alla ribalta con un dungeon crawler (e al primo posto delle classifica di BoardGameGeek): Gloomhaven. Di questo gioco ne abbiamo approfonditamente parlato nel forum, in recensione, nell'intervista all'autore, anche grazie al diario di sviluppo, al tutti contro tutti e alla nuova intervista fatta in occasione del premio Scelto dai Goblin.
Founders of Gloomhaven ha un collegamento solo tematico con Gloomhaven: col pretesto di narrare la fondazione della ormai famosa città, mette in scena un gestionale per giocatori german abituali, per 1-4 giocatori, 60-120 minuti di durata circa, basato su meccaniche di piazzamento tessere, costruzione rete, gestione mano, hand-building, azioni condivise, pick-up & deliver, asta, piazzamento lavoratori.
Leggendo tutte queste meccaniche potreste spaventarvi - e invece no, perché la scommessa – vinta – di Isaac è stata fonderle in un insieme coerente e amalgamato.
Come si gioca a Founders of Gloomhaven
Il tabellone è a doppia faccia e rappresenta la griglia quadrettata della futura Gloomhaven da una parte e una generica città dall'altra, con vari tipi di terreno e barriere naturali.
I giocatori procedono in senso orario giocando una carta dalla loro mano e potendo poi seguire quello attivo con un'azione minore identica/simile a quella giocata, oppure con un'azione standard, che consente di prendere soldi, influenza, piazzare una strada o un lavoratore.
Le azioni sono volte a comprare nuove carte più forti, importare nuove risorse sul tabellone, costruire edifici di livello due o tre (quelli di livello uno sono le risorse stesse), accedere a una risorsa importata da un avversario.
C'è poi un'ultima azione – Call to Vote – che mette all'asta tre edifici di prestigio, per i quali i giocatori fanno un'asta cieca spendendo influenza. Questi edifici sono il modo principale di fare punti, perché quando vengono collegati alle risorse che richiedono (di livello uno, due o tre), distribuiscono appunto punti vittoria a chi tali risorse fornisce.
Qui risiede uno dei meccanismi principali del gioco: ogni risorsa dà punti vittoria a chi ha contribuito a farla. Ad esempio quella di livello tre pagherà anche una di livello due e una di livello uno. Questo processo, all'apparenza macchinoso sulla carta, in partita è assolutamente naturale e rapido, a patto di saper fare le sottrazioni con numeri interi.
La carta Call to Vote consente al giocatore attivo di riprendere tutte le sue carte, incassando anche un bonus per quelle che ancora ha in mano e a tutti gli altri di incassare una preziosa rendita in denaro. Quest'ultimo è la risorsa principale del gioco, quella con cui si comprano nuove carte e nuovi edifici.
Materiali
Quando i giochi sono visivamente puliti come The Great Zimbabwe, allora diventano troppo poveri; quando sono visivamente ricchi e dettagliati come Founders, allora sono troppo carichi. Difficile accontentare il giocatore medio, che spesso, nel giudicare un gioco, dai materiali parte e ai materiali si ferma.
Founders paga a Kickstarter lo zelo nel sovraprodurre, anche graficamente, a scapito della chiarezza d'informazione. Le strade e gli edifici sono artistici, tutti diversi, tipici di ogni razza, ma richiedono un – minimo – sforzo in più per identificarli. I colori potevano essere meno texturizzati e più definiti, specie nelle icone bosco/montagna davvero troppo simili. Per cui alzare una tessera edificio per vedere che terreno c'è sotto è comunque scomodo.
Al di là di questo, però, le difficoltà ergonomiche di Founders non sono né gravi, né tanto meno invalidanti. Si poteva fare meglio? Certo. Questo preclude la fruizione del gioco? Assolutamente no, o almeno nel mio gruppo nessuno ha avuto grosse – e nemmeno medie – difficoltà, sebbene ci sia un'alta percentuale di gente con gli occhiali.
Meccaniche
Ricapitoliamo i quattro capisaldi su cui è costruito Founders of Gloomhaven.
Hand-building e gestione mano
La meccanica è quella di Concordia: giochi carte e le lasci in tavola, fino a che non ne giochi una specifica che te le fa riprendere. Più ne hai in mano al momento del recupero, più bonus incassi. Sono bonus piccoli, ma in un gioco stretto come questo non sono mai insignificanti (anzi, vedrete che un'influenza o una moneta in più possono fare la differenza).
Comprare nuove carte non solo aumenta la potenza e la versatilità della vostra mano, dato che in genere sono più forti di quelle base, ma consente anche di allungare i cicli di recupero. Questo ha il vantaggio di farvi incassare più soldi, dato che per ogni avversario che è costretto a riprendere il mazzo, sono gli altri al tavolo e non lui, a ottenere le rendite.
Rispetto a Concordia si aggiunge poi un altro strato: questa azione funge da timer per la partita e soprattutto porta in tavola gli edifici che sono poi la fonte maggiore di punti per i giocatori. Avere gemme influenza per decidere cosa mettere e dove metterlo diventa quindi un altro importante elemento decisivo per il recupero.
Infine non sottovalutate le ultime quattro carte del mazzo, che sono molto forti e possono dare la spinta finale decisiva alla vostra strategia.
Azioni condivise e piazzamento lavoratori
La meccanica prevede che quando esegui un'azione giocando una carta, gli avversari possano “seguirti” facendo la stessa azione leggermente depotenziata oppure eseguendone una delle quattro base. Le azioni base sono: prendere una moneta, una gemma influenza, piazzare una strada o un lavoratore.
Ma anche le azioni base non sono da sottovalutare e se alcune hanno una valenza immediatamente percepibile (moneta, influenza), altre come le strade si rivelano spesso determinanti nella costruzione dei giusti collegamenti per fare punti vittoria.
Menzione a parte per il piazzamento lavoratori: nella prima partita l'autore dice di non usarlo ed effettivamente, anche senza tale suggerimento, la costruzione delle tre case sarà probabilmente l'azione che vi verrà meno spontaneo fare. Conoscendo il gioco, però, vedrete che liberare presto un meeple sarà parecchio prezioso, sia per avere un'ottima versatilità di azioni degli edifici di prestigio, sia per sfruttare l'azione razziale, ma anche per avere qualche gemma influenza in più al momento delle rendite, cosa spesso sottovalutata. Insomma, il piazzamento lavoratori rimane certamente una meccanica accessoria in Founders, ma da non tralasciare.
Piazzamento tessere e costruzione rete
Il piazzamento tessere e la costruzione rete, sebbene siano apparentemente collaterali a gestione mano e azioni condivise, sono in realtà – gioco giocato – la parte forse più importante e determinante del gioco.
Ricordate la regola aurea per cui le strade arrivano agli edifici ma non li attraversano. Capire questo e sfruttarlo è fondamentale, sia per giocare correttamente, sia per non trovarsi con brutte sorprese, tipo avere la strada tagliata da un avversario o veder improvvisamente collegato da un altro giocatore un edificio di Prestigio che puntavate.
La geometria di Founders of Gloomhaven segue regole di piazzamento che non sono uguali per tutti gli edifici e purtroppo è la cosa che inizialmente richiede maggiore sforzo mnemonico. Ma in realtà segue una sua logica e, capita quella, viene tutto più semplice.
Pick-up & deliver e punti a cascata
Il sistema di trasporto delle merci è elementare: una volta collegato, un edifico paga chi gli fornisce le materie prime. Gli edifici di livello due e tre pagano appena piazzati (è una condizione necessaria quella di essere raggiunti dalle merci che li creano), mentre quelli di Prestigio solo alla consegna.
Questa è la fonte di punti di gran lunga maggiore del gioco e comprendere il sistema a cascata è fondamentale. In realtà la difficoltà è solo alla prima lettura, perché poi in partita la cosa è veramente molto semplice e rapida. Ci sono anche i numeri tra parentesi che ti dicono quanto sicuramente guadagnerai da quella consegna, mentre il resto va ripartito a monte.
Al di là della blanda difficoltà, il meccanismo spinge i giocatori a interagire tra loro in modo positivo, perché le risorse base sono esclusive e a me servirà la tua e viceversa, ma al contempo porta ad un bell'effetto gara, che premia il primo in grado di mettere a segno la costruzione di livello due o tre.
Strategia in Founders of Gloomhaven
Dato che i punti vittoria si fanno essenzialmente costruendo e portando merci, parrebbe che la strategia nel gioco sia unica. Ed in un certo senso è così ma, come in tutti questi giochi, la grande variabilità di scelte tattiche dà alla strategia una profondità notevole.
Ci sono alcuni concetti da focalizzare nel perseguire il vostro scopo:
- Cercate di battere sul tempo gli avversari nell'accesso alle risorse per fare gli edifici di livello superiore.
- Quando un avversario guadagna accesso a una vostra risorsa prima di voi, mettete in conto che probabilmente farà l'edifico di livello due/tre per primo. Meglio quindi puntare su un altro obiettivo.
- Pensate a come mettere le strade in funzione degli edifici che farete, figurando già gli incastri sulla mappa. Al contempo occhio che le strade sono comuni: potreste favorire troppo un avversario.
- Non scordatevi di ponti e cancelli.
- Gli edifici di prestigio forniscono la quota più grossa di punti. Accaparrarseli in fase d'asta è fondamentale, ma altrettanto importante è piazzarli in modo che siano le vostre risorse ad alimentarli. Attenti poi alle limitazioni di terreno, che possono giocare brutti scherzi.
Il solitario e la scalabilità
Una nota di merito per la versione in solitario. La raccomandazione è quella di leggere bene tutte le regole ed essere sicuri di applicarle col giusto tempismo, pena un sistema che può apparire troppo semplice o troppo difficile. Invece la sfida proposta, oltre ad essere modulabile in 3x4 livelli, è quella giusta, sempre sul filo di lana e sempre diversa.
Per due o quattro giocatori mi pare migliore la mappa tematica, mentre quella simmetrica garantisce a tre partecipanti una partenza equivalente.
Conclusione e nascita di un nuovo grande autore
Founders non arriva al livello di Gloomhaven, ma l'autore dimostra di essere maturato parecchio dai tempi di Forge War, mutuando meccaniche da altri giochi e mettendole assieme in modo originale. Non è un capolavoro abbiamo detto, ma siamo ben sopra la media.
Materiali ***
Grafica/disegni ***
Ergonomia **
Ambientazione **
Regolamento **
Scalabilità ****
Rigiocabilità ****
Originalità ***
Interazione ****
Profondità ****
Strategia ****
Tattica ****
Eleganza **
Fluidità ***
Legenda – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)