Leggendo On Mars e Lacerda scatta la curiosità verso il titolo, anche se un po' mi spaventa dopo Lisboa. Vediamo se riusciremo a provarlo. =)
Come si gioca a On Mars
Riassumere On Mars senza scrivere un noioso e inutile papiro è impossibile e a quel punto meglio leggere direttamente le regole. Oppure c'è la videospiegazione del sempre ineccepibile Paul Grogan.
La sostanza è questa: il tabellone rappresenta una parte della superficia marziana ridotta ad esagoni. Su questi esagoni andremo a raccogliere risorse col rover e soprattutto a costruire strutture con i nostri coloni.
Le strutture seguono un percorso logico volto all'autosostenibilità della colonia:
- i coloni costruiranno miniere;
- le miniere forniscono combustibile fossile per i generatori, che producono così energia;
- l'energia permette di costruire gli estrattori d'acqua;
- l'acqua fa costruire serre;
- le serre creano piante che permettono di aggiungere insediamenti del vostro colore;
- gli insediamenti fanno arrivare più coloni e il ciclo si ripete.
Ciascuna di queste strutture è una tessera esagonale che andrà piazzata su Marte: le risorse che ciascuna tessera produce servono in pratica per costruire la successiva, in una sequenza logica.
Il tabellone poi è diviso in due parti, per quel che riguarda le azioni: a sinistra quelle disponibili in orbita, a destra quelle sul pianeta. Il giocatore avrà un segnalino che farà la spola tra queste due postazioni con un certo lasco di tempo e ogni volta potrà eseguire solo le azioni corripondenti a dove effettivamente si trova tale segnalino. La velocità dello shuttle che fa da traghetto, rallenta nel corso della partita, ma potrai usare navette private all'occorrenza, a costo di perdere qualche punto vittoria.
L'altra particolarità del gioco è che termina non appena viene soddisfatto un mix di tre missioni comuni (sono carte sempre diverse a ogni partita) e tre scalini del sistema di supporto vitale (che si basa sul numero e tipo di strutture costruite). Quindi ad esempio due scalini più una missione completata.
A quel punto il gioco conta un po' tutti gli elementi e assegna i punti vittoria finali.
- In orbita:
- prendere una carta blueprint per un edificio. La carta fornisce subito una risorsa gratis. Se sviluppata consente di migliorare un edificio sulla plancia del tipo corrispondente e questo significa punti vittoria ma anche lo sblocco di un'azione aggiuntiva personale, rappresentata sulla carta stessa;
- tecnologie: prendi un segnalino tecnologia e vai a riempire una sorta di puzzle nella tua lancia personale, garantendoti accesso a risorse;
- sviluppare tecnologie: sposti sulla tua plancia personale i segnalini presi in precedenza, pagando il prezzo indicato dal nuovo spazio e incrementando il potere delle azioni che poi farai su Marte. La cosa particolare è che puoi usare il livello di tecnologia di qualsiasi altro giocatore, ma gli regalerai un bonus;
- prendere risorse (energia, acqua, piante, ossigeno), in base il numero di coloni mandati ad eseguire l'azione;
- andare su Marte perdendo un'azione (in caso di estrema necessità).
- Su Marte:
- muovere, di base, il rover fino a due esagoni e gli altri robot di uno, prelevando cristalli o altre risorse dal pianeta;
- accogliere un nuovo shuttle. Si paga il prezzo indicato, si libera una delle proprie navette dalla plancia personale (servirà per spostarsi dall'orbita a Marte o viceversa o varrà punti a fine partita) e si fanno arrivare due nuovi coloni disponibili per le azioni;
- costruzione. Puoi fare uno degli edifici produttivi o uno dei tuoi insediamenti personali. La risorsa usata come costo è scritta sull'edifico. Ci sono dei vincoli di costruzione sia come distanza dagli altri uguali, sia come vicinanza ai tuoi uomini. Se, con le tecnologie sviluppate, riesci a fare degli edifici identici adiacenti, ottieni bonus in punti. Costruire fa avanzare nel tracciato del Sistema di Supporto Vitale e conferisce anche altri bonus estemporanei a seconda di altri parametri e schemi che vi risparmio. Gli edifici producono risorse per la tua fazione, ovviamente (gli insediamenti producono cristalli);
- migliorare un edificio. Ti serve il blueprint corrispondente per farlo e pagare il prezzo di un minerale: lo segnali con un marcatore sull'esagono, avrai tre punti alla fine del gioco e un'azione speciale a disposizione;
- reclutare uno scienziato. Costano due risorse del tipo indicato. Gli scienziati valgono punti vittoria per ogni edificio migliorato del tipo corrispondente (di tutti i giocatori, non importa il proprietario); inoltre possono andare a lavorare in un edificio migliorato del loro tipo e questo potenzia le azioni esecutive. I posti lasciati liberi dagli scienziati presi vengono sostituiti da contratti acquisibili, contratti che valgono punti negativi se non soddisfatti a fine partita (positivi, ovviamente, se soddisfatti).
Il tutto è poi corredato dalle classiche executive actions tipiche di Lacerda, per cui spendendo cristalli si può associare una di queste azioni secondarie alla principale, eseguendola prima o dopo (ce ne sono ben otto, tre subito accessibili, cinque sbloccabili). Ma anche le azioni base sono spesso potenziabili mandando coloni addizionali ad eseguirle.
Naturalmente non manca la tipica struttura multistrato, con bonus vari, tracciati accessori, cose che sbloccano altre cose, eccezioni alle regole che qui vi risparmio (giusto un esempio: la risorsa “minerali” è un jolly per le altre risorse di tutto il gioco, eccetto che per l'azione “Contratti”... e i cristalli non sono mai considerati risorsa).
Prime impressioni
Anche volendo fare un riassunto, mi è venuto troppo lungo. Il rischio era quello di banalizzarlo e non trasmettervi la pomposità di quello che è On Mars. Completo e convoluto, enorme e inelegante.
La struttura è esattamente la stessa di tutti i giochi di Lacerda, che usa sempre le medesime meccaniche per qualsiasi ambientazione: azioni e azioni esecutive collegate da bonus e sovrastrutture (pensate a tutto il sistema degli ingegneri, assolutamente supefluo ai fini del gioco, ma pur sempre “una cosa in più” da aggiungere).
L'ambientazione non viene fuori dalle meccaniche, che anzi in alcuni passaggi sono decisamente controintuitive (es: con un blueprint mi arriva pure una risorsa a caso, oppure anche la meccanica base per cui una società che colonizza Marte non è in grado di operare contemporaneamente in Orbita e sul pianeta...). Viene fuori dalla catena consequenziale degli edifici e dal relativo fabbisogno del pianeta per trasformarsi in un ecologia auto-sostenuta. Diciamo che Lacerda comunica anche qui l'ambientazione tramite un sacco di dettagli, a spese della fluidità del gameplay e dell'eleganza di regole e meccaniche.
Allora perché lo hai finanziato su Giochistarter? Perchè semplicemente intuisco che, sotto la superficie, On Mars andrà a superare The Gallerist piazzandosi al primo posto della sua produzione, sarà il suo “capolavoro” e l'espressione massima, ad oggi, del suo modo di intendere il game design.
Chi ama Lacerda lo troverà qui espresso alla sua massima potenza in termini di varietà e ricercata complicazione; chi non lo sopporta non scoprirà motivi per redimerlo, ma almeno potrà dire di aver giocato al meglio che Lacerda ha saputo proporre sul mercato.
Poi, sotto sotto, spero che, come a volte accade, una cosa sia talmente tanto esageratemente kitsch e pacchiana da diventare improvvisamente bella e piacevole. Se il Barocco ce l'ha fatta, forse può farcela anche Lacerda. Come per miracolo.