Ultima settimana di questa stagione che preannuncia l'arrivo di un periodo "caldo".
Aggiornamento Global Bounty
Global Bounty
L'evento è terminato e come anticipato la scorsa settimana purtroppo non siamo riusciti a raggiungere l'ultimo traguardo che avrebbe permesso a tutti di ricevere un pack gratuito Serie 5. Una serie di situazioni hanno portato a questo "triste" epilogo: probabilmente una durata troppo limitata per il numero di vittorie richiesto e un meta terribile incentrato totalmente su Thanos. Proprio il meta ha probabilmente costretto i giocatori a una scelta difficile, giocare per vincere adeguandosi al meta o provare a spingere per le ricompense dell'evento penalizzando il proprio gameplay con scelte poco performanti.
Si è già visto come anche per le ricompense delle alleanze siano realmente demotivanti e penalizzanti missioni simili che costringono a giocare mazzi che non si gradiscono o che non sono adeguati, il risultato porta a una progressiva perdita di interesse per le partite o all'abbandono degli obiettivi comuni per cercare di vincere e divertirsi. Speriamo che queste situazioni vengano percepite.
Golden Gauntlet II
Golden Gauntlet
Il successo della prima edizione del torneo ha spinto per un secondo evento a stretto giro che permetterà a un numero ancora maggiore di giocatori di partecipare. Ben 1200 posti saranno disponibili per l'evento che si terrà sabato 7 e domenica 8 giugno. Per iscriversi basta accedere al server discord dell'evento e seguire le istruzioni.
OTA del 29 Maggio
OTA
I bilanciamenti su Snap hanno sempre avuto qualche problema di tempistiche. Il sistema basato sulla valutazione dei dati effettivi porta sistematicamente a intervenire con un naturale ritardo dovuto alla raccolta dei dati e questo in alcune situazioni ha creato dei meta stagnanti che si son risolti spesso prima dell'arrivo dei bilanciamenti grazie alle nuove carte rilasciate nel tempo.
La scelta di saltare alcuni OTA, come accaduto in questo periodo, diventa di conseguenza un rischio altissimo per il bilanciamento e la varietà di gioco e in questa stagione è stato evidente come Thanos abbia avuto un effetto devastante sulla varietà di mazzi competitivi e sul divertimento in generale. Causando anche, come abbiamo detto in apertura, il parziale fallimento dell'evento Global Bounty.
Arrivano quindi degli OTA "cumulativi" con cui si spera di sistemare il meta nella speranza che la periodicità degli aggiornamenti torni a un ritmo più frequente e puntuale.
Ma vediamo nel dettaglio le carte impattate:
Strange Supremo
[Prima] 2/2 - Ottiene +2 Forza dalla fusione. Alla fine del turno: Fondila con una delle tue carte create.
[Modifica] 2/2 -> 2/1
Scudo di Cap (Sam Wilson)
[Prima] 0/1 - Effetto continuo: Questa carta non può essere distrutta. +2 Forza ai tuoi Cap quando questa carta si sposta nei loro campi.
[Modifica] 0/1 -> 0/0
Gemma del Tempo
[Prima] 1/1 - Alla scoperta: Riduci di 1 il Costo di Thanos. Pesca una carta.
[Modifica] 1/1 - Alla scoperta: Riduci di 1 il Costo di Thanos.
il primo blocco va a "colpire" le carte più impattanti in questo periodo:
Strange Supremo sicuramente ha avuto un discreto successo ed è stato il perfetto compagno di Thanos con la sua abilità di ripulire i campi riuscendo allo stesso tempo a non sprecare forza ed energia, ottimizzando un concetto che il vecchio Thanos/Destroy aveva provato a proporre con minore successo nel passato.
Sam Wilson è una carta con così tanti effetti che è rimasta centrale in tanti mazzi nonostante tutti i bilanciamenti precedenti. Arriva quindi un ulteriore ritocco che rende ancora meno impattante lo scudo che ora avrà un impatto minore sulla prio iniziale e sui campi non raggiungibili o di difficile controllo. Purtroppo Sam è una di quelle carte che è difficile gestire e che facilmente può passare da essere onnipresente nel meta a essere una carta totalmente inutile, difficile trovare una via di mezzo per queste carte.
Hazmat
[Prima] 2/2 - Alla scoperta: -1 Forza a tutte le altre carte.
[Modifica] 2/2 -> 3/3
Sebbene meno presente di Thanos bisogna dire che il mazzo "affliction" è da tempo un archetipo solido e affidabile. Questo ritocco punta a eliminare certe combo forse troppo forti di quel tipo di mazzo e potrebbe essere un nerf non indifferente.
Sauron
[Prima] 2/2 - Alla scoperta: Rimuovi tutte le abilità dalle carte Effetto continuo che hai in mano e da quelle nel tuo mazzo.
[Modifica] 1/3 - Alla scoperta: Rimuovi il testo da tutte le carte Effetto continuo nel tuo mazzo.
Ritocco interessante a Sauron che viene in parte migliorato ma anche limitato negli effetti, potrebbe essere un buon boost al suo utilizzo ma bisognerà effettivamente vedere quanto sia gestibile ed efficace in questa nuova forma. Di certo questi cambiamenti sono stimolanti quindi preparatevi a incontrare molti più mazzi Sauron o Sauron/Shuri nel futuro più prossimo.
Makkari
[Prima] 3/4 - Alla fine del turno: Corre dalla tua mano verso un campo casuale (se possibile).
[Modifica] 3/4 -> 3/3
Makkari è passata dall'essere una carta ignorata a una carta molto interessante. Certamente il suo essere "gratuita" è un bel vantaggio e questo viene giustamente bilanciato in questi OTA con un leggero ritocco alla Forza.
Buff alle carte
Oltre ai cambiamenti relativi al meta attuale, questi OTA portano anche una serie di leggeri miglioramenti ad alcune carte un pò "dimenticate":
Tempesta
[Prima] 4/5 - Alla scoperta: Inonda il campo. Il prossimo turno è l'ultimo nel quale è possibile giocare delle carte qui.
[Modifica] 4/5 -> 3/2
Inondazione
Questo turno è l'ultimo nel quale è possibile giocare delle carte qui.
Modifica funzionale: Inondazione non va più in "combo" con Legione.
Rework della meccanica di "Inondazione" che ora non replica le stesse tempistiche di attivazione in caso di clonazione dei campi. Questo riduce le combinazioni con carte come Legione e permette di riportare Tempesta alla sua forma originale.
Toxie Doxie
[Prima] 2/1 - Alla scoperta: +2 Forza a due carte nella tua mano. Non puoi giocarle nel prossimo turno.
[Modifica] 2/3 - Alla scoperta: +2 Forza a due personaggi nella tua mano. Non puoi giocarli nel prossimo turno.
Un sostanzioso buff alla Forza di Toxie Doxie per permetterle di essere più competitiva e più giocabile.
Ercole
[Prima] 3/5 - A ogni turno, manda in un altro campo la prima carta che si sposta qui.
[Modifica] 3/5 - A ogni turno, manda in un altro campo la prima delle tue carte che si sposta qui.
Ritocco funzionale di Ercole, carta "sfortuntata" dal rilascio, per cercare di renderlo più gestibile e funzionale in combinazione con le ultime carte "move" rilasciate.
Annihilus
[Prima] 5/7 - Alla scoperta: Le tue carte con meno di 0 Forza cambiano lato se possono farlo, altrimenti vengono distrutte.
[Modifica] 5/7 -> 5/8
Tra un Clog più funzionale e Strange Supremo che opera come spazzino, Annihilus non è una carte molto interessante al momento. Ecco quindi il solito +1 di incoraggiamento che per me in generale non è proprio il massimo.
Electro
[Prima] 3/3 - Alla scoperta: +1 Energia massima. Effetto continuo: Puoi giocare solo 1 carta per turno.
[Modifica] 3/3 -> 3/4
Altro +1 d'ufficio anche per Elektro che invece con il ritorno di Tempesta potrebbe essere una carta interessante.
Cerebro
[Prima] 2/0 - Effetto continuo: +2 Forza a tutte le tue carte dalla Forza più alta.
[Modifica] 3/0 - Effetto continuo: +3 Forza a tutte le tue carte dalla Forza più alta.
Cerebro è una carta e un archetipo da odio/amore che sicuramente stimola la fantasia di molti. Indubbiamente la scelta di assegnargli un +3 è coraggiosa perchè è un livello di potenziamento che è sempre stato molto rischioso, ma l'archetipo è cosi fragile che potrebbe funzionare.
Xorn
Xorn
Kuan-Yin Xorn’s è un mutante molto particolare e potente con una stella al posto del cervello. Questa stella gli permette di controllare campi gravitazionali ed elettromagnetici, di generare una luce talmente forte da incenerire chiunque e di non aver bisogno di ossigeno e cibo per sopravvivere. Xorn possiede anche poteri curativi e ha la capacità di invertire lo stato della stella in un buco nero. Il suo potere è talmente forte da obbligarlo a indossare un elmo contenitivo. Nelle storie Marvel lo sviluppo del personaggio è stato molto controverso e non è facile approfondire in questa sede, ma se siete curiosi vi consiglio di indagare ulteriormente su questo particolare mutante.
In Snap Xorn è una carta Costo 2 e Forza 3 con un'abilità che dice: "Sposta in un altro campo QUALSIASI carta di Costo 3 o 4 che viene giocata qui."
Non è semplice valutare Xorn a causa del suo rilascio avvenuto, come già discusso in precedenza, in un periodo non felice del meta di Snap. Sicuramente è una carta interessante è facile da combinare con le ultime carte "move" rilasciate o con carte meno utilizzate ma che potrebbero trovare nuova vita con il suo rilascio (es. Red Wing)
Considerando il nuovo sistema di acquisizione se siete in linea con i rilasci allora probabilmente lo prenderete in automatico con i pack, se invece state gestendo le risorse "on spot", valutando di volta in volta cosa prendere, allora forse Xorn può essere al momento una carta non indispensabile che potete anche tralasciare.
Indubbiamente se siete dei "move addicted" allora non potete farvelo sfuggire e potrete sbizzarrirvi a testare le combo più svariate approfittando anche del rework di Ercole.
Mazzi della settimana
Anche questa settimana non è facile proporre soluzioni "solide" ma ci sono delle indicazioni per un paio di mazzi interessanti da testare.
Giochiamo con Xorn
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Web Swinging Xorn
"
Il mazzo move più comune inversione Galacta con l'aggiunta del neoarrivato Xorn. Esiste eventualmente una versione più "classica" con Cannonball.
Torna il mazzo "Red Wing" con il rinforzo importate di Xorn che introduce un uteriore metodo di attivazione proprio per Red Wing. Statistiche discrete, anche se non esaltanti, per un mazzo che è quanto meno una ventata di feschezza rispetto al classico standard dei mazzi "move".
Anche per questa settimana abbiamo concluso, ma ci rivediamo puntualmente sabato prossimo.
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