Le meccaniche dei 18xx - #1: Introduzione

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Questo articolo inaugura una rubrica dedicata all'approfondimento del design dei 18xx, una "nicchia" del gioco da tavolo che, lentamente, va acquisendo sempre più notorietà. 
 

Approfondimenti

Introduzione dell'introduzione

Di guide introduttive sui 18xx ne esistono diverse, ma tutte, al fine di illustrare in cosa consistano tali giochi, si precipitano ad analizzare uno tra i titoli maggiormente rappresentativi della serie – di norma 1830.

Queste guide, seppur caratterizzate da indubbio valore divulgativo (una delle migliori in italiano è quello di Balena Ludens), a mio parere non rendono giustizia a quello che è uno dei più longevi e prolifici sistemi di gioco dell’esperienza ludica moderna: analizzano il particolare tralasciando il generale. A tale assunto, tuttavia, si può giustamente opinare che prima sono nati i singoli giochi e, solo successivamente, dalla iterazione degli stessi, la serie.

Nonostante ciò, la metodologia che ho deciso di adottare per questa serie di articoli opera in senso inverso, lasciando ad altri l’analisi diacronica dell’evoluzione della famiglia dei 18xx in favore di un’analisi sincronica e specifica, incentrata sulla disamina delle singole meccaniche che caratterizzano tali giochi: unica eccezione sarà proprio la presente introduzione, il cui intento è abbozzare un quadro che possa essere sia un punto d'inizio per chi ha sentito parlare di 18xx per la prima volta leggendo quest’articolo, sia un piacevole memorandum di alcuni concetti fondamentali per i giocatori più esperti.

L'origine dei 18xx: 1829

In primis, occorre spiegare in cosa sostanzialmente consiste un 18xx. E non esiste modo migliore per farlo di raccontare come Francis Tresham (1936-2019) abbia ideato il primo gioco della serie, 1829, edito nel 1974 da Hartland Trefoil Ltd, società da egli fondata. Come Tresham stesso ha raccontato in un'intervista resa due anni fa al celebre podcast Heavy Cardboard, in principio vi era solo una mappa esagonale, destinata a un progetto che mai vide la luce, un gioco basato su The Legends of the Arabian Nights, l'opera nota in Italia col nome di Le mille e una notte. Un giorno, nel corso di una festa privata (presumibilmente presso la sua casa) a cui avevano preso parte un ingegnere ferroviario e un appassionato di treni, l’autore ebbe l’idea di adoperare la mappa esagonale a sua disposizione per creare un gioco meramente ferroviario nel giro di poche ore, al fine di poterlo intavolare immediatamente.

Le meccaniche di tale gioco erano estremamente semplici: una mappa esagonale, tessere su cui sono impressi i binari da piazzare sulla mappa, treni (anche se Tresham ha parlato di motori di locomotive) da acquistare e infine far viaggiare per ottenere guadagni dalla banca (non ancora dividendi). In ciò ancora consta il cuore operativo dei 18xx, rimasto fondamentalmente inalterato.

Di mercati azionari non vi era traccia.

Tresham ha rimarcato come il sistema così ideato funzionasse bene solo per mappe simmetriche: in quelle asimmetriche, al contrario, alcuni giocatori erano avvantaggiati dalla posizione geografica su mappa più favorevole, data ad esempio dalla vicinanza a città (centri di guadagno attraversati dai treni) più remunerative.
Successivamente, sempre presso la casa dell’autore, Tresham, in compagnia di amici, provò a fondere le meccaniche del prototipo ferroviario con un vecchio e obsoleto gioco finanziario, Marketeer, nel quale era possibile, tuttavia, comprare e vendere azioni. Il risultato fu un immediato e chiaro successo, ma non solo: fu altresì posto rimedio al problema della mappa, in quanto non importava quanto una società fosse avvantaggiata, tutti avevano facoltà di comprare azioni nella stessa e così partecipare al maggior vantaggio da essa detenuta.

Il mercato azionario, dunque, inizialmente nacque come sistema idoneo ad appianare le asimmetrie genetiche che il gioco recava con sé; già con 1830, secondo gioco della serie pubblicato dalla Avalon Hill nel 1976, tuttavia, la componente finanziaria ha raggiunto la piena maturità e dignità di componente autonoma del gioco, non più volta alla mera redistribuzione della ricchezza tra i giocatori.

La struttura di un 18xx

Si può procedere, dunque, ad illustrare sinteticamente la struttura elementare di un 18xx.

Nei 18xx esistono giocatori e società (companies). Tali entità sono separate tra loro; in particolare non si realizza mai la confusione del patrimonio della società con quello dei giocatori che le controllano. Esistono anche le private companies, società minori in grado di fornire piccoli poteri idonei a creare ulteriore asimmetria tra le società, di norma messe all’asta all’inizio della partita; tuttavia, queste non sono strettamente necessarie per comprendere la struttura di un 18xx, dunque verrano trascurate in questa introduzione.

La dualità degli enti coinvolti nel gioco si riflette nella struttura dei turni completi, i quali vedono alternarsi fasi azionarie (Stock Round), in cui agiscono i giocatori, e fasi operative (Operation Round), in cui agiscono le società.

Ecco un esempio di mercato azionario elementare, quello di 1846.
Il segnalino della società indica il valore attuale di mercato di una azione di quella società.

Il giocatore, nel turno azionario, può aprire nuove società e/o compravendere azioni di società ferroviarie a un dato prezzo, individuato nella quotazione delle stesse su un mercato azionario, il quale non è altro che una griglia con valori che crescono in una direzione e diminuiscono in un’altra.

La società, nel turno operativo, opera, ovverosia agisce materialmente nel modo descritto precedentemente da Tresham: piazzando stazioni e tessere binario su mappa, comprando treni da una riserva e lanciando treni attraverso le tratte venutesi a creare, facendo passare i treni attraverso città collegate tra loro, con l'obbligo di attraversare almeno per una propria stazione ferroviaria, la quale è un semplice segnalino circolare che va a riempire gli spazi vuoti delle città.

Ecco un esempio (1817) di tratta percorsa da un treno da 2, ossia in grado di toccare due città: il guadagno totale è 50, dato dalla somma dei valori delle città toccate, rispettivamente 20 per Toledo e 30 per Detroit.

Qui vi è una peculiarità che distingue il gioco su mappa da Age of Steam: le tratte, i binari, non appartengono a nessuno; i giocatori hanno soltanto proprietà delle stazioni. A seconda dei valori delle città attraversate dal treno, la società guadagna un dato ammontare che può decidere alternativamente di:
a) lasciare nella società, determinando un abbassamento del valore di mercato della società (in quanto gli investitori sono scontenti per non aver ricevuto dividendi);
b) pagare dividendi, e dunque dividere la somma equamente tra gli azionisti, sulla base del numero di azioni emesse – fatto che comporta un incremento del valore di mercato.

Il giocatore che controlla più azioni della società è il presidente della stessa e sarà colui che materialmente agirà per conto della società nel turno operativo.

Infine, occorre soffermarci sui treni. I treni sono l’asset più importante della società, tanto che, di norma, queste sono obbligate ad averne sempre almeno uno. Strutturalmente, i treni sono caratterizzati da un prezzo di acquisto che cresce in base al numero delle città che il treno può attraversare, indicato di norma con un semplice numero.

Il treno da 2, chiamato in gergo "2T", di 1846.

Un treno da 4, ad esempio, può attraversare quattro città, guadagnando la somma dei valori di guadagno riportati sulle tessere città attinte. L’avvicendamento dei treni di potenza crescente rappresenta la progressione storica del gioco: ciò comporta che a ogni treno di fascia superiore acquistato corrisponde una nuova fase del gioco; nelle fasi più avanzate, infine, i treni più vecchi diventano obsoleti e vengono rimossi dal gioco. I treni rappresentano, insieme alle stazioni alle tratte raggiungibili dalle stesse, la funzione di guadagno della società, e la loro obsolescenza orienta costantemente le strategie sia sul versante operativo, che su quello azionario.

Si può qui vedere la tabella dei treni e delle fasi di 1830.
Potete notare che l’acquisto del primo treno da 4 elimina tutti i treni da 2 nel gioco, come l’acquisto del primo treno da 6 elimina tutti i treni da 3 dal gioco.

Il gioco termina nel momento in cui viene attivata la condizione di fine partita. Questa varia di gioco in gioco e può coincidere con una società che raggiunge il massimo valore di mercato possibile, con la banca che termina i propri fondi, con un giocatore finito in bancarotta, eccetera.
A fine partita ognuno somma la propria liquidità con il valore di mercato delle proprie azioni e il giocatore più ricco vince.

Cenni sulle dinamiche dei 18xx

Dove si annida il divertimento dei 18xx? La domanda può essere posta anche in altri termini: quali sono le dinamiche interessanti e divertenti che emergono dalla combinazione e la interazione tra le diverse leve che il gioco mette a disposizione?

Nei 18xx tali leve afferiscono sia al lato finanziario del gioco, sia a quello operativo.

Partendo dal primo, occorre tenere a mente che il denaro è un bene fruttifero: ovverosia, è un bene in grado di generare ricchezza. Questo è un principio assoluto e sacro tanto nelle scienze economiche quanto nel sistema dei 18xx. I giocatori, difatti, iniziano la partita quasi sempre con una provvista di denaro e nient’altro: è necessario, sin dall'inizio, investire i propri fondi e assicurarsi che tali investimenti siano profittevoli: di conseguenza, avere denaro contante non investito non è (quasi) mai una buona idea, in quanto quei soldi non investiti non ti renderanno mai più ricco!

Le azioni possono pagare dividendi e crescere di valore; allo stesso tempo, la società può finire sul lastrico, diminuire nel suo valore di mercato e non pagare mai dividendi: bisogna sempre essere prudenti e valutare attentamente la situazione patrimoniale di una società e del suo presidente prima di investire, anche per porsi al riparo dal dumping, ossia dalla vendita di tutte le azioni da parte del presidente per trasferire la presidenza della società ad altri giocatori, e conseguentemente anche le responsabilità patrimoniali di cui la società è portatrice (come, ad esempio, nel caso in cui la società sia finanziariamente debole per incapacità di pagare il tasso di interesse sui mutui presi o per insufficiente liquidità per comprare un treno). A tal fine, l’obsolescenza dei treni è un elemento portante dei 18xx: scandisce inesorabilmente il progresso del gioco e costringe i presidenti delle società a soppesare attentamente la scelta di pagare o meno i dividendi. Difatti, non pagandoli e attribuendo alla società stessa l’intero incasso del turno operativo, scende il valore di mercato della stessa ma viene accumulato capitale per acquistare nuovi treni; al contrario, decidendo di pagare i dividendi, aumenta il valore di mercato della società e viene distribuito denaro agli azionisti, correndo però il rischio di non avere il capitale necessario per affrontare la sempre incombente obsolescenza dei treni.

Dal punto di vista operativo l’attenzione si sofferma quasi esclusivamente sulla parte di costruzione reti e piazzamento di stazioni. La rete ferroviaria, nel corso della partita, può sovente diventare labirintica e complessa (e, dunque, interessante), e il piazzamento di tessere binario si presta facilmente ad essere strumento diretto di offesa nei confronti di altre società. Ad esempio, diversi titoli di questa famiglia (1870, 1846, 1833NE, 18Neb, 18GB) attribuiscono bonus di guadagno a chi riesce nei requisiti di connessione su mappa, e, in generale, l’asimmetria della mappa fa sì che vi siano città più remunerative di altre: la costruzione di binari che impediscono dati collegamenti, o di stazioni in grado di spezzarli, è quasi sempre una delle strategie più efficaci per abbassare il fattore di guadagno di una società.

Questi pochi esempi sono solo esemplificativi delle leve più tradizionali che i 18xx mettono a disposizione, tanto che gli esempi riportati di norma costituiscono le lezioni che un novizio impara nella sua prima partita ad un 18xx. Dinamiche ben più complesse ed interessanti saranno oggetto di disamina negli articoli successivi.

La tassonomia dei 18xx

È stato detto, non a torto, che i 18xx sono «due giochi e mezzo quasi completi incollati tra loro». C’è un gioco operativo di costruzione reti, il quale avviene nell’ambito di un sistema prettamente finanziario, nella specie azionario e speculativo: il motore di entrambi è comune ed è il sistema della corsa all’acquisto della tecnologia dei treni.

Griglia creata da Scott Petersen, figura nota nel mondo dei 18xx, per i giochi venduti sul suo sito all-aboardgames.com

Nel corso del tempo, l’aumento del novero dei titoli presenti nella famiglia dei 18xx ha portato i giocatori a operare delle categorizzazioni: alcune teleologiche, che distinguono tra titoli quelli più semplici e adatti ai novizi contro quelli più complessi e adatti agli esperti; alcune strutturali, distinguendo principalmente tra quelli più orientati sull’aspetto finanziario contro quelli più orientati verso l’aspetto operativo. Molto approssimativamente può dirsi che i giochi che presentano una componente finanziaria più sviluppata, fra i quali è necessario citare 1817 (2010, Deep Thought Games, in vendita su all-aboardgames.com ancora per poco) e 1841 (1994, Deep Thought Games, ordinabile con un periodo di attesa di circa 18 mesi, su goldenspikegames.com – in un futuro imprecisato sarà ristampato dalla casa italiana Aleph Games), siano quelli ritenuti più complessi.

Invero, i titoli sono categorizzabili sotto ogni altro aspetto saliente delle meccaniche, tanto che il sito fwtwtr.com, in relazione a ogni meccanica, indica quali 18xx la implementino e come. Particolarmente interessanti sono le sottofamiglie che orbitano intorno a un singolo gioco particolarmente strutturato (ad esempio, i derivati di 1822, fra i quali 1822MX, 1822CA, già pubblicati, e 1822US di prossima pubblicazione), per non parlare delle innumerevoli variazioni su 1830 (tra le più celebri e pregevoli 1848, 18MEX e 1889).
Ogni 18xx risente dell’influenza dei predecessori, a volte mantenendo inalterata la struttura del gioco, ma adattandolo a una mappa diversa, a volte ibridando sistemi tra loro diversi.


In questa sorta di albero genealogico dei 18xx si è tentato, approssimativamente, di ricostruire le maggiori influenze per i titoli più noti.

Riflessioni sui giochi finanziari: gli elementi costitutivi della componente finanziaria dei 18xx

Allo stato attuale, non ho problemi ad affermare che il modello elementare dei 18xx costituisce il più lucido, elegante e raffinato sistema di gioco finanziario, nella specie speculativo e azionario, esistente.

Gran parte dei giochi finanziari prima di 1830, il quale, secondo titolo della serie, ha davvero cementificato la struttura di tali giochi, erano per lo più varianti di Monopoly, o, in ogni caso, giochi estremamente fortunosi e semplici.
Per capire la vera innovazione dei 18xx bisogna spostare la disamina sul piano teorico.

Un gioco finanziario è un gioco che può implicare, fra le altre, la possibilità di negoziazione di titoli (azioni, derivati, obbligazioni, eccetera), in grado di cambiare di valore nel corso della partita: si può dire, in linea di principio, che le dinamiche fondamentali del gioco sono (I) l’acquisto di titoli che promettono vantaggi (dividendi, crescita di valore degli stessi od ogni altra utilità) e (II) la vendita di titoli destinati a svalutarsi e/o a non recare utilità maggiori di quelle ottenibili in altro modo (ad esempio, tramite il possesso di titoli migliori). Le meccaniche che determinano la fluttuazione di valore di tali titoli possono consistere in una combinazione di due modi opposti di concepire il gioco finanziario, di seguito elencati:

  1. le variazioni di valore dei titoli dipendono, come nella quasi totalità dei giochi cronologicamente antecedenti a 1829, da elementi puramente casuali: dadi, carte o tessere pescate casualmente da un mazzo, eccetera; secondo questo modello, i giocatori non hanno facoltà di influenzare, come spesso avviene per l’investitore comune, il valore di mercato dei titoli, e, per lo più, non sono in grado di prevedere le future variazioni di prezzo, che risultano così casuali;
  2. le variazioni di valore dei titoli dipendono dal contributo causale e deterministico dei giocatori, tale che gli stessi sono gli agenti in grado di manipolare il mercato; questa manipolazione, in particolare, può avvenire sulla base di:
  • elementi interni al mercato: a titolo di esempio, la negoziazione stessa dei titoli, il cui funzionamento naturale comporta un incremento del valore dei titoli all’acquisto degli stessi, e un decremento alla vendita;
  • elementi esterni al mercato: il valore dei titoli cresce e diminuisce sulla base di azioni compiute al di fuori del mercato, come, ad esempio, la scelta di pagare o non pagare dividendi alla fine dei turni operativi dei 18xx.

Il primo modello è forse quello più realistico nel descrivere l'approccio alle operazioni finanziarie dell'uomo comune, in quanto il piccolo investitore non è di certo in grado di influenzare il mercato, né di prevederlo deterministicamente; allo stesso tempo, tuttavia, tale modello risulta estremamente povero, poco interessante e obsoleto dal punto di vista ludico. Non a caso, con la maturazione della sensibilità ludica cui si è assistiti da quarant’anni a questa parte, tali giochi sono finiti, giustamente, nel più totale dimenticatoio (con pochissime eccezioni, come Acquire). L'ultimo modello, quello adottato dai 18xx, di converso, non è necessariamente la rappresentazione più realistica del funzionamento del mercato, in quanto presuppone che ogni agente coinvolto sia idoneo a influenzare il mercato, e tale assunto è già una grossa astrazione del mondo reale; tuttavia, attribuendo ai giocatori il controllo dei fattori che influenzano il mercato, tale sistema permette di vivere un'esperienza ludica estremamente più appagante e coinvolgente, soprattutto in considerazione della durata non trascurabile di tali giochi.

Difatti, nei 18xx il valore dei titoli, ossia le azioni, è determinato da una combinazione delle due subspecies presentate nel punto 2: ciò fa sì che il gioco viaggi sempre su due binari autonomi, ma in continua relazione: la dialettica che si instaura tra gioco operativo e gioco azionario costituisce il vero fulcro e cuore pulsante del sistema dei 18xx, in quanto il titolo, oltre ad essere dotato di un proprio valore astratto di mercato, ha anche un valore intrinseco dato dalla misura del vantaggio sostanziale che è in grado di apportare – i dividendi, per lo più – che prescinde dalla quotazione di mercato; ciò genera tensione o polarità nel gioco, essendo necessario valutare molteplici aspetti dei titoli disponibili all’acquisto.

L'unitarietà della categoria “18xx”

Occorre dunque chiedersi quanto sia possibile cambiare gli elementi sopra citati senza snaturare l’archetipo “18xx”. Si anticipa che la domanda è retorica, e dipende da quali criteri vengono soggettivamente ritenuti i più adeguati per definire un gioco come “18xx”.
Sgombrato il campo dalla presunzione di oggettività, dunque, ritengo che, affinché un gioco possa ricadere in tale categoria, questo debba essere connotato da tre requisiti forti, indicati in termini discorsivi ed esemplificativi:

  1. la presenza di società per azioni quotate su un mercato, fonti di una rendita, che viene redistribuita tra i giocatori sulla base delle azioni possedute o mantenuta dalla società per far fronte a spese future – dunque, la presenza di una componente operativa autonoma che dialoghi, per mezzo delle azioni, con i giocatori;
  2. un mercato azionario dove sia possibile negoziare almeno, ma non esclusivamente, titoli azionari relativi alle società di cui al punto 1 – dunque, la presenza di un gioco finanziario speculativo autonomo;
  3. variazione del prezzo di mercato delle azioni dovuta quanto meno o all’operato della società, o alla compravendita di azioni – dunque, possibilità, tramite il gioco operativo e/o finanziario, di incidere sulla quotazione di mercato delle azioni;

e uno debole:

  1. la presenza di un sistema di obsolescenza tecnologica idonea a fungere da motore per il progresso del gioco e da ponte di collegamento tra la sezione operativa e quella finanziaria; definisco tale requisito come “debole” in quanto questo è necessario per come è strutturato l’archetipo di 18xx; non è escluso, tuttavia, che l'assetto operativo di un gioco possa essere congegnato in modo da rendere il gioco polarizzato, relativamente alle scelte di distribuzione dei proventi, anche a prescindere dal sistema di obsolescenza tecnologica.

Tale definizione riflette anche le differenti modalità di intendere i 18xx. Difatti vengono pacificamente fatti rientrare nella famiglia titoli che presentano le più varie caratteristiche: Harzbahn 1873, che non ha un sistema di obsolescenza dei treni; 2038 non ha una parte di costruzione binari, ma, più largamente, di connessione reti, essendo la mappa “aperta”.

Parimenti, non ritengo che un 18xx debba necessariamente avere, come componente operativa, esclusivamente un gioco di connessione reti e di lancio dei treni. Di conseguenza, non vedo perché non possa essere considerato a tutti gli effetti un 18xx anche City of the Big Shoulders (chiamato nella prima edizione, non casualmente, Chicago 1875: City of the Big Shoulders), caratterizzato da un mercato azionario e società che operano vendendo beni sulla base di meccaniche tipicamente euro, senza alcuna obsolescenza tecnologica. Le critiche a tale gioco, sul cui merito non mi esprimo non avendolo mai provato, tuttavia, si sono incentrate proprio sulla apparente necessità di sistemi volti a rendere più interessanti e variabili le scelte sulla distribuzione della ricchezza generata dalle società. Quandanche la critica mossa fosse fondata, tuttavia, il gioco sarebbe rotto o sciatto, ma non meno parte della famiglia, la quale descrive appartenenza e non soddisfazione di requisiti qualitativi, in termini di bontà, di design.

I titoli rispondenti ai requisiti formali dei 18xx, dunque, potranno essere chiamati 18xx in senso debole o giochi stile 18xx, ma sarebbe una vuota querelle sulle etichette. Ciò che rileva, tuttavia, è che le ibridazioni tra il mondo 18xx e il mondo euro sono sempre più frequenti: si è recentemente conclusa la campagna kickstarter di 18DO: Dortmund, creato da Wolfram Janich, un noto designer di 18xx, nel quale, a fronte di una struttura apparentemente classica di un 18xx, viene innestato un sistema di vendita di beni. Al contrario, non ritengo faccia parte della famiglia Rolling Stock e la sua nuova seconda edizione Rolling Stock Stars, gioco puramente e prettamente finanziario, e sotto questo versante estremamente simile all’aspetto finanziario dei 18xx, tuttavia privo di qualsivoglia leva operativa azionabile dai giocatori.

La portata simulativa dei 18xx

Tendenzialmente, i 18xx, sia dal punto di vista finanziario, sia da quello operativo, più che simulare il funzionamento del mercato o delle operazioni materiali compiute da società ferroviarie, ne astraggono alcune componenti al fine di creare un sistema ludico coerente, duttile, indipendente da qualsivoglia ambientazione e in sé autosufficiente. Per questo, non ritengo che i 18xx siano giochi simulativi, o, almeno, non lo sono nel senso stretto del termine, non sembrandomi che il fine di tali giochi (con alcune eccezioni, tra le quali i design di David G. D. Hecht) simulare fedelmente vicende storiche, o ricostruire pedissequamente meccanismi finanziari/operativi esistenti.

Ciononostante, molti titoli sono estremamente contestualizzati dal punto di vista storico e implementano eventi realmente accaduti in modo da attribuire personalità al gioco: si pensi a 1849, ambientato in Sicilia, il quale implementa il terremoto di Messina del 1908, evento che genera una modificazione morfologica di alcune tessere e segnalini già piazzati sulla mappa; a 1841, il quale, profondamente ambientato, vede agire, tra le altre, società ferroviarie realmente esistite, le quali sono coinvolte in fusioni e scissioni storicamente accadute, e prevede il cambiamento di confini tra nazioni sul cui territorio il gioco ha luogo (fre le quali Italia, Svizzera, Austria) seguendo il tracciato della storia; a 18MEX, il quale, ambientato in Messico, prevede, come evento, la nazionalizzazione delle società ferroviarie in gioco, ricalcando gli eventi realmente avvenuti negli anni Trenta.

Consigli pratici

Giunti a questo punto, non rimane più molto altro da dire. Vi è venuta voglia di provare un 18xx? Ci sono diversi titoli da considerare come primo gioco.

  • 1830 e derivati. Qualora doveste comprare la recente riedizione di 1830 (di pessima fattura, a mio avviso, per le discutibilissime scelte estetiche adottate), abbiate cura di giocare alla modalità “classic”, oppure attendete il Kickstarter dell’anno nuovo di 1889. Alternativamente, è disponibile e facilmente reperibile 18Cheasepeake dal sito All-Aboard Games.
  • 1846. È stato il mio titolo di iniziazione, e, seppure non costituisca uno specchio affidabile delle peculiarità dei 18xx, essendo troppo semplificato, sotto alcuni aspetti, è un buon punto di inizio per iniziare a prendere confidenza con il genere. In preordine, sul sito della GMT, c’è 1833NE, gioco più completo e in cantiere dal 1997, la cui versione semplificata e pubblicata è 1846.
  • 1861/1867. Forse siete ancora in tempo a preordinarli, essendo freschi di Kickstarter. Sono la riedizioni di due noti titoli in una singola (grande) scatola, e si pongono già a uno step di complessità regolistica lievemente superiore rispetto a 1846 e 1830; nonostante ciò, dovrebbero essere corredati da guide per novizi assoluti, quindi ritengo possano essere più che ottimali per chi non ha mai provato nulla di questa famiglia.

Molti titoli sono disponibili per il gioco online, gratuitamente, su 18xx.games, un sito creato circa sette mesi fa e sul quale sono già implementati oltre dieci titoli, tra cui tutti quelli appena citati (tranne 1830, 1833NE e 1867, il quale è ancora in fase di implementazione).

Per il gioco dal vivo mi sento di dare solo due consigli: usate le fiche al posto delle banconote e siate sicuri di avere a disposizione un pomeriggio o una serata lunga per giocare – i 18xx sono lunghi e non sono giochi per tutti. Una partita breve ad un 18xx è una partita di quattro ore. I titoli suggeriti spaziano tutti tra le tre e le sei ore, ma, per la prima partita, siate abbondanti con le previsioni.

I 18xx sono noti per la loro difficile reperibilità. La GMT e la Aleph Games, emulando la defunta Avalon Hill, accanto al loro repertorio di wargame storici hanno iniziato a inserire titoli appartenenti a questa famiglia (la Aleph Games ne ha pubblicato solo uno per ora, ma altri sono in cantiere).
La più nota casa produttrice di 18xx, la Deep Thought Games (DTG), è oramai del tutto abbandonata a sé stessa, nonostante possieda alcuni tra i titoli più importanti e interessanti della serie. I loro giochi, fino a poco tempo fa, erano realizzati a mano da due produttori indipendenti statunitensi, All-Aboard Games e Golden Spike Games. La prima di queste ha ormai da anni abbandonato il ruolo di produttore per la DTG arricchendo il proprio catalogo di produzioni proprie, anche alzando la qualità produttiva dei giochi mediante produzione di massa. La seconda, al contrario, continua a produrre giochi per la DTG: nella specie, parliamo di una singola persona che realizza i giochi sulla base di preordini. La coda di tali preordini, al momento attuale, è di circa diciotto mesi, e, a ciò, si aggiungono le spedizioni (in Italia) esorbitanti che possono arrivare anche a cento dollari, dogana esclusa.
AAG, pur non rientrando nel novero delle case editrici grosse, ha deciso, anche allo scopo di rendere tali giochi più accessibili, per prezzo e tempistiche di acquisto, di ricorrere alla produzione di massa dei giochi. Al momento attuale, difatti, sta ristampando il proprio intero catalogo, con ondate di preordini poste a distanza di sei mesi circa l’una dall’altra. Il primo gennaio si è aperta l’ultima ondata, a seguito della quale non si prevedono ulteriori ristampe, dunque suggerisco di approfittarne e acquistare i titoli che si ritengono più interessanti (e ce ne sono, di titoli interessanti lì in mezzo).
Recentemente è stato finanziato, su Kickstarter, 1824 di Leonhard “Lonny” Orgler e a marzo verrà lanciata, sulla stessa piattaforma, la campagna di finanziamento di un nuovo titolo dello stesso autore (18Mag), nell’ambito della quale suppongo sarà possibile acquistare anche titoli già pubblicati dallo stesso autore i cui diritti non sono in mano ad altre case editrici.
La Lookout Games ha ristampato, più o meno recentemente, 1830, 1844/1854; inoltre, alcune copie della ristampa del 2009 di 1853 dovrebbero ancora trovarsi in giro.
Tra le case produttrici che fanno ricorso a produzioni non di massa (per non dire amatoriali), vi sono anche Winsome Games, Marflow Games, TraXX Games, Paperemail, Seahorse Laser & Design (che produce ottimi inserti per 18xx, anche se non compatibili con i certificati azionari imbustati), e sicuramente ce ne sono altre che mi sfuggono. Quasi tutti i titoli di queste case sono, oltre che minori e non “cruciali” per il genere, per lo più irreperibili.

Conclusioni

Negli articoli che seguiranno verranno analizzati gli aspetti più salienti dei 18xx: l'analisi degli argomenti sarà più tecnica e approfondita, quindi forse meno adatta ai novizi. Di seguito un elenco provvisorio dei punti che verranno trattati:

2. le società: azioni, metodi di capitalizzazione, finanziamento, fusioni;
3. il mercato: azioni, certificati azionari e negoziazione dei titoli;
4. le aste iniziali e le private companies;
5. insolvenza: receivership (amministrazione controllata) e procedure concorsuali;
6. i treni;
7. il gioco operativo;

Postilla

Chiunque voglia contribuire, in qualunque modo, al lavoro preannunciato, mi contatti pure in privato sul forum e sarò felice di collaborare e attingere dalle esperienze, opinioni e conoscenze di chiunque ne capisca in questo ambito. Altresì, nei commenti mi sbottonerò su quali titoli ho ritenuto di includere della mia collezione, anche sulla base dei miei gusti personali. 

Commenti

Personalmente, trovo che tutti i titoli del catalogo GMT siano titoli interessanti (e, difatti, li ho preordinati o acquistati tutti). 1846 è un titolo DTG del 2005 che ha goduto di una ristampa di ottima fattura da parte della GMT. Nacque come versione semplificata e introduttiva per la versione “completa” del gioco, 1834, in lavorazione dal 1997. 1834, infine, è stato annunciato nel 2020 dalla GMT con il nome di 1833NE, in quanto, nel frattempo, era già uscito un 18xx chiamato 1834. 1833NE avrà anche una modalità più “semplice”, che lo avvicinerebbe a 1846 – ciò potrebbe rendere 1833NE il gioco in grado di soppiantare 1846 nella mia collezione. 1848 è un titolo storico, “variante” eccellente di 1830, caratterizzato da prestiti e nazionalizzazione. 1862 è uno dei titoli più sui generis della famiglia, discende dall’introvabile 1860, dello stesso autore, e viene considerato un ottimo titolo, seppure non adatto ai novizi (l'ho purtroppo intavolato solo una volta prima che il covid colpisse).

Del catalogo AAG ho preordinato tutti i titoli disponibili (1817, 1849, 1822, 1822MX, 18Ireland, Rolling Stock Stars, 18USA, 1837, Harzbahn 1873 e 1822CA), ad eccezione di 18MEX  1882, 18MS e 18Chesapeake, che sono variazioni su 1830 (che, come i suoi derivati, non amo particolarmente), per il quale mi basta 1848 e, in futuro, eventualmente, 1889. Altresì, non ho preordinato 18NewEngland in quanto gioco entry level sulla falsa riga di 1861/1867, che ho già preordinato, e 18West, in quanto gioco poco interessante dal punto finanziario (il designer stesso ha declamato a gran voce, in una lettera di addio al mondo del design di giochi da tavolo, di non aver mai avuto interesse a creare giochi spinti sul versante finanziario). A gennaio verranno aggiunti in preordine sul sito AAG quattro nuovi titoli, , che ritengo tutti sufficientemente interessanti da preordinarli.

Su Kickstarter ho finanziato 1822, 18DO, 1861/1867 (di eccellente qualità produttiva, della Grand Trunk Games), e l’anno prossimo probabilmente finanzierò anche 1889 della stessa casa.

Dalla DTG ho preordinato, ormai un anno fa, 1841 (e ci vorranno ancora almeno sei mesi prima che il mio ordine inizi ad essere prodotto). Sono molto indeciso se integrare nell’ordine 1832, come sintesi delle innovazioni apportate al genere dai suoi due predecessori, 1856 e 1870, più elementi nuovi (come i sistemi societari), e 18GB, il quale è tuttavia un derivato di 1860, e ho paura possa sovrapporsi a 1862 o, in un eventuale futuro, a 1860, per tipo di esperienza.

Segnalo, inoltre, che la Aleph Games ha preannunciato la pubblicazione di 18ZOO, un 18xx introduttivo, ma non per questo da prendere sottogamba, creato da Paolo Russo, utente della Tana.

Gran lavoro, leggendolo mi domandavo cosa avresti potuto includere negli articoli successivi.

Ho giocato a 1889 perché prediligo che l'aspetto finanziario sia marcato, ma il problema, per me, è il tempo di gioco. Attendo un 18xx sufficientemente cattivo e finibile in due ore e mezzo.

Complimenti per questo primo articolo che inserisce un'ottima panoramica su questa categoria; come dice Agzaroth, vista la mole d'informazioni inserite, è difficile immaginare quanto ancora potrai scrivere, ma si vede che hai le idee chiare e quindi aspettiamo con ansia i prossimi.

Sono giochi che mi incuriosiscono, ma, al di là del tempo e dei compagni di gioco che non ho per poter intavolare uno di questi titoli, non vorrei ritrovarmi con la sensazione di stare facendo l'ISEE...

Bellissimo articolo che orienta sulle scelte in base alle proprie preferenze...  Anche se incita ad acquistarne più di uno. Ad esempio mi incuriosisce questo 1817, e mi fa prurito leggere "disponibile ancora per poco"

kenparker scrive:

Bellissimo articolo che orienta sulle scelte in base alle proprie preferenze...  Anche se incita ad acquistarne più di uno. Ad esempio mi incuriosisce questo 1817, e mi fa prurito leggere "disponibile ancora per poco"

Purtroppo, uno dei problemi del mercato di "nicchia" è la scarsa disponibilità dei prodotti, soprattutto considerando che la All-Aboard Games, nel ristampare tutti questi titoli, ha specificato di non aver progetti di ulteriori ristampe al momento. Quindi non è da escludersi che tali giochi, una volta esauriti, non torneranno più disponibili, ad eccezione dei titoli più noti (e venduti)

 

Articolo MOLTO interessante. Peccato che anch'io non abbia il tempo e le persone con cui giocarci...però almeno così posso approfondire dal punto di vista teorico.

Davvero molto interessante sia come approccio che come contestualizzazione storico-introduttiva al genere; nonchè molto chiaro nell'esposizione, aspetto mai scontato. Dall'AAG l'anno scorso ho preordinato 1849 e Rolling Stock Stars, del primo avevo letto molto bene, il secondo mi intriga assai proprio per il suo aspetto prettamente finanziario. 1817 l'ho lasciato lì, visto anche il costo importante, sicuramente avrò sbagliato :)

Attendo le prossime puntate, bravissimo!

 

Complimenti per l'articolo!!! Mi sono avvicinato da poco a questa serie grazie al sito 18xx.games che permette di giocare iniziando con quelli più semplici per poi puntare ai più complessi.

un mondo da esplorare 

ottimo lavoro Giovanni!

A tutti coloro che scrivono di essere interessati ma di non avere compagni di gioco ribadisco il suggerimento di Topkapi. La piattaforma online 18xx.games è molto curata e in continua espansione. le regole sono imposte dalla piattaforma ed è quindi facile impratichirsi. Si possono anche caricare partite altrui e studiarle mossa per mossa. Io sono disponibile a giocare in tempo reale con videochat aperta e accompagnare i neofiti nelle prime partite.

volmay scrive:

Complimenti per questo primo articolo che inserisce un'ottima panoramica su questa categoria; come dice Agzaroth, vista la mole d'informazioni inserite, è difficile immaginare quanto ancora potrai scrivere, ma si vede che hai le idee chiare e quindi aspettiamo con ansia i prossimi.

Sono giochi che mi incuriosiscono, ma, al di là del tempo e dei compagni di gioco che non ho per poter intavolare uno di questi titoli, non vorrei ritrovarmi con la sensazione di stare facendo l'ISEE...


Fugo subito questi dubbi: i calcoli di questo gioco, seppure superiori in mole al gioco da tavolo medio, anche nei giochi più complessi non sono maggiori di un Indonesia o, addirittura, della fase economica di Space Empires 4x, un wargame.

E, in realtà, molti titoli sono solo apparentemente complessi, ma una volta presa dimestichezza col sistema, di giochi veramente complessi ce ne sono pochi.

Gran lavoro, complimenti.

Veramente un bellissimo articolo: interessante, chiaro e completo (seppur in una disamina iniziale).

Davvero complimenti.

Il mio approccio è stato con Lilliput 18xx e non è stato positivo soprattutto per la lunghezza, ma il tema finanziario/ferroviario mi è quasi irresistibile.

Da tempo speravo che si parlasse di 18xx per approfondire questa tipologia di gioco. L'unica esperienza avuta, che però mi ha lasciato la voglia di riprovarlo, è stato 18Lilliput. Non contento ho preso anche 18Chesapeake sperando si riveli il buon introduttivo per il quale è nato. Non vedo l'ora di leggermi le prossime puntate!

Complimenti vivissimi per l'articolo, sono impaziente di iniziare a leggere i prossimi, data la disamina chiara e efficace. 

Io devo ammetterlo, ho preferito nel genere ferroviario comprare e giocare Age of Steam, ma la tentazione di mettere le mani su 1849 ce l'ho da tanto tempo. 

Fantastico articolo, soprattutto per uno come me che non ne sa niente, ne è stato sempre (tuttora) incuriosito, ma non ha mai trovato un buon diavolo che gli spiegasse bene l'argomento. Unica perplessità che continua a rimanermi: ma come ci si ricorda di titoli diametralmente differenti al semplice cambiare di decade o sigletta annessa (o meno) alla stessa?! Sul serio. 

Agzaroth scrive:

Gran lavoro, leggendolo mi domandavo cosa avresti potuto includere negli articoli successivi.

Ho giocato a 1889 perché prediligo che l'aspetto finanziario sia marcato, ma il problema, per me, è il tempo di gioco. Attendo un 18xx sufficientemente cattivo e finibile in due ore e mezzo.

18Chesapeake dovrebbe essere la risposta: 2,5h a patto di conoscere le regole.
Appena ci riuscirò ( stesso problema di molti... tempo e persone giuste ) farotti sapere Agz!

Fermo restando che pochi giochi come gli 18xx offrono diverse esperienze di gioco a fronte di approcci diversi e che quindi è facile per diversi giocatori ugualmente avvezzi maturare esperienze diametralmente opposte con uno stesso titolo, la mia personale esperienza con 18ches è che è un buon gioco, con qualità di introduttivo in virtù dell'export dei treni che ne facilità la fluidità, evita gli stalli nei quali si imbattono spesso i giocatori che non sanno usare i treni come timer, con una mappa però un po' ostica (bisogna aver ebuona consuetudine col gioco pe rgestire al meglio la sinergia tra le private e la costruzione delle tratte ferroviarie) per i neofiti.

Il gioco poi proprio grazie allo scorrere veloce delle fasi perde un po' di mordente e per quanto qualche cattiveria con la manipolazione azionaria sia possibile non mi sembra regali le sottigliezze dei migliori 18xx. Secondo me per il full capitalization 1889 resta il miglior compromesso tra tempi di gioco e restituzione della profondità del genere. (io con giocatori esperti lo gioco regolarmente in 3 ore).

Per gli incremental un vero e proprio intorduttivo è difficile da trovare perchè 1846 è un gioco troppo particolare con troppe eccezioni. Io quindi di solit ointroduco tramite i full un giocatore  e poi lo faccio passare all'upgrade feroce ma molto eccitante di 1849 che ha anche il vantaggio di essere un gioco velocissimo (a giocarlo in due ore si arriva molto presto). 

Beh, che dire...

Qua si respira saggezza ludica. L'articolo è "sublime", davvero complimenti a Giovanni. Le caratteristiche analitiche lo rendono davvero interessante e fruibile. Le note e curiosità sui giochi e sugli autori sono delle chicche, quindi davvero mi congratulo ed aspetto con ansia i successivi. Ho letto con curiosità anche i commenti, e devo dire molto interessanti anche quelli. Del resto lo spessore delle persone mica male...non conosco purtroppo "de visu" nessuno di voi ma vi leggo, vi seguo, vi ascolto (podcast), ecc.

Quoto chi dice che, al netto della durata di alcuni titoli, i 18xx non presentano elementi di complessità fuori dalla norma. Sono giochi che richiedono concentrazione questo sì, ma una volta imparato il sistema-base passare da un titolo all'altro non comporta grandi fatiche (con le dovute eccezioni tipo gli Huttonxx o i finanziari spinti come 1817). Certo è che poi ogni titolo ha le sue caratteristiche, e giocarlo bene non è semplicissimo sin dalla prima partita. Le differenze, ad esempio, sulle capitalizzazioni delle società pubbliche o le diversità date dall'asimmetricità delle mappe, per citare due elementi, richiedono esperienza sul campo da fare con più partite. Chiudo dicendo che da un annetto a questa parte sto tentando di dare il mio umile contributo alla causa, ovvero nella speranza di far diffondere questo immortale ed ineguagliabile sistema di gioco, sto traducendo in italiano i regolamenti di alcuni titoli, negli spezzoni di tempo tra lavoro e famiglia. Alcuni di essi sono stati ufficializzati da autori (Leonhard "Lonny" Orgler ed Helmut Ohley) o editori (Scott Petersen della AAG), ed i file sono disponibili su BGG, oltre che sui siti degli autori. I titoli che ho tradotto sono: 18CZ, 1824, 1844, 1854, 1849, 1853 e 1840 (di imminente uscita), e sto lavorando ad un altro paio di traduzioni al momento. Se avete amici interessati al mondo 18xx ma con qualche difficoltà con la lingua, le traduzioni possono fare miracoli. ;-)

Chiudo facendo un grosso in bocca al lupo a Paolo "serpentium" Russo per il suo 18ZOO.

 

P.S.: ragazzi, ma non ci sono notizie sulla ristampa di 1841? Voglio dire, nessuna casa editrice sta pensando di ristamparlo? E' il titolo che anelo di più in questo momento.


>P.S.: ragazzi, ma non ci sono notizie sulla ristampa di 1841? Voglio dire, nessuna casa editrice sta pensando di ristamparlo? E' il titolo che anelo di più in questo momento.

@Picchio772 teoricamente Manlio Manzini, coautore, sta lavorando con la Aleph Games per ristamparlo, insieme a uno scenario ambientato in centro Italia, chiamato 1843. Apparentemente però il lavoro è ancora agli stadi primari, ci vorrà molto tempo.

Io, personalmente, ho piazzato un ordine su GSG proprio di 1841, spero di riceverlo per metà anno.

18 chesapeake è introvabile in europa? sul sito AA è solo inviabile in america/canada

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