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Kosmos

Un gioco per famiglie di Rüdiger Dorn incentrato sulla gestione di risorse e con un'asta che ricorda vagamente quelle di "Keyflower".

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Rüdiger Dorn ritorna con un family semplice e della durata inferiore ai trenta minuti, per i classici 2-4 giocatori, meccanicamente incentrato sull'asta.

Riassunto di gioco

Ogni giocatore è un ricco nobile che non ha nulla di meglio da fare che spendere i propri soldi per comprare oggetti preziosi, ciascuno dei quali ovviamente fornisce prestigio (leggi: punti vittoria). Alla fine della partita chi ha più punti è il vincitore. 

Si prepara una plancia con sei oggetti, due profumi e due mercanti, che sono fissi. Gli oggetti di solito forniscono punti vittoria, i profumi dei bonus di gioco e i due mercanti servono uno a cambiare tre monete per prenderne una jolly, l'altro per ottenere un privilegio. Questi ultimi fanno avanzare fino a tre spazi sul tracciato dei punti e danno un piccolo bonus estemporaneo.

Ogni giocatore ha poi una sacca in cui mette monete in diversa quantità per quattro tagli (oro, argento, rame e... turchese), alcune monete nere (false) e bianche (jolly). Ogni oggetto o profumo ha infatti in costo diverso, spesso richiedente diversi di questi colori.  

Al proprio turno il giocatore può fare solo una di queste due cose:

  1. pescare tre monete dalla sua sacca (cinque se spende un segnalino sigillo). Fatto ciò, mette quelle nere sul suo personaggio, mentre piazza quante vuole delle altre sul suo lato di uno o più oggetti - o profumi, o mercanti. (Ognuna di queste tessere ha infatti un lato del colore del giocatore, orientato verso di lui, in modo che sia sempre possibile vedere chi sta offrendo cosa). Se un giocatore raggiunge il prezzo richiesto, prende la ricompensa della tessera e la sostituisce con una nuova (a parte i due mercanti fissi, che rimangono lì); poi mette il denaro speso sul suo personaggio, mentre gli altri eventuali offerenti lo rimettono nelle loro borse; 
  2. rimettere tutto il denaro accumulato sul proprio personaggio nella borsa

C'è un tracciato segnapunti, su cui si spostano gli indicatori dei giocatori, che fornisce qualche bonus su alcune caselle e che tiene anche i tempi del gioco: quando un giocatore raggiunge la casella di partenza (il tracciato è circolare), si termina il round e poi la partita finisce. 

Mercado: materiali di gioco
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Prime impressioni

Essendo un gioco di aste e non scalando il numero di oggetti in tavola, mi verrebbe da dire per prima cosa che in quattro sarà sicuramente più interessante che non in tre o in due. 

Per il resto, il meccanismo d'asta ricorda quello di Keyflower, anche se un po' meno punitivo e, d'altro canto, questa mi pare l'unica cosa interessante del gioco, che per il resto è il classico trito e ritrito gestionalino per la famiglia che, onestamente, inizia a stufare.

Se vi manca un gioco di aste da fare con i vostri due figli, potrebbe forse fare al caso vostro.

Ah no, c'è For Sale

Commenti

Peccato speravo in qualcosa di meglio, dal creatore di Goa,Diamond Club ed Istanbul che mi piacciono molto...sembra aver perso smalto...già anno scorso con Montana ed il terribile spinner ...mah!  

Ovviamente mi baso su ciò che leggo e mi pare si stia parlando di un fillerino molto entry level. Qualche autore sembra, come dire "costretto", a sfornare minimo un gioco all'anno solo perchè E' quell'AUTORE e porta quel nome, andando magari a limitare la sua stessa creatività in ragione di certe scelte editoriali. Non saprei, ma ultimamente ho questa impressione di obbligo a creare sempre qualcosa, a discapito di un gameplay più profondo.

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