La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.
Confesso che non avevo mai sentito parlare dei giochi della serie Oniverse di Shady Torbey, che invece paiono essere molto popolari ed avere uno zoccolo duro di appassionati. Questo Nautilion, per 1-2 giocatori, 15-30 minuti di gioco, età consigliata 10+, è praticamente un solitario basato su tira-e-muovi e collezione set, ambientato a bordo di un sottomarino che deve raggiungere la base dei cattivi (la Darkhouse) lungo un percorso, prima che il suo alter ego – il sottomarino Phantom – raggiunga le Happy Isles dalla parte opposta del percorso.
Regolamento inglese: http://www.zmangames.com/uploads/4/7/1/7/47170931/en-nautilion-rules.pdf
IL GIOCO
Specifico che il gioco è costituito da un modulo base, molto semplice, a cui si possono aggiungere 5 moduli di espansione, tutti facoltativi e combinabili.
Si costruisce un percorso fatto da 36 segnalini ciurma, che sono numerati da 1 a 9, disposti casualmente. Da un'estremità parte il Nautilion, dall'altra il Phantom. Lo scopo è raggiungere la parte opposta del percorso prima che il Phantom faccia altrettanto. Occorre però arrivarci con la ciurma piena, ovvero con 9 segnalini diversi caricati sul Nautilion, altrimenti è comunque partita persa. Il giocatore inizia anche con 4 segnalini Riserva.
All'inizio del proprio turno si lanciano 3 dadi e li si attribuisce come si vuole a:
- La darkhouse. Se il dado segna 3 o 4, si deve scartare un proprio segnalino o dalla riserva o dal Nautilion.
- Il Phantom, che avanza di tanti spazi quanti il valore del dado. Quando arriva su un segnalino ciurma, lo toglie dal gioco.
- l Nautilion, che avanza di tanti spazi quanti il valore del dado. Preleva il segnalino ciurma su cui atterra e lo mette in uno dei nove spazi del sottomarino, oppure lo piazza in riserva. Questa scelta va fatta immediatamente ed è irreversibile. Sul sottomarino c'è uno schema di piazzamento dei segnalini ciurma in sequenza, per cui anche quando se ne va a rimuovere uno scomodo, perché doppio, sarà sempre prelevato in modo tale da non interrompere lo schema e non lasciare buchi.
È possibile alterare il risultato dei dadi e la posizione dei segnalini ciurma ancora sul percorso in vari modi, spendendo i segnalini che si hanno in riserva.
Si procede in questo modo fino a che uno dei due sottomarini non ha raggiunto la meta dalla parte opposta del percorso, nel caso del Nautilion con una ciurma di nove diversi segnalini.
Le cinque espansioni aggiungono progressivamente carne al fuoco:
- Maghi: aggiunge 9 tessere al percorso e bisogna arrivare in fondo anche con tre maghi diversi. In compenso ogni mago a bordo consente di ritirare uno dei dadi.
- Mercenari: aggiunge 9 tessere mercenario al percorso. In questa modalità, sia il Phantom che il Nautilion raccolgono mercenari e ciurma e c'è una battaglia quando i due sottomarini si incrociano: se il valore di combattimento del Phantom è superiore (si determina matematicamente, non si tira nessun dado), la partita è persa, altrimenti si prosegue con un bonus.
- Coralli: sono segnalini a mezzaluna posto ogni tre segnalini percorso. Se non si ha a bordo il segnalino ciurma giusto, rallentano il percorso del Nautilion. Questo avviene tirando un dado: all'1-2 si salta un turno, il risultato del tiro è modificato di +1 se hai a bordo il marinaio col numero corrispondente a quello del corallo.
- Darkhouse: la meta finale è costituita da 5 carte di varia difficoltà (è modulabile). Ad ogni turno se ne applica una col suo effetto.
- Azioni Eroiche: sono carte che possono essere spese bruciando segnalini ciurma dal Nautilion. Sono positive, ma occorre arrivare in fondo avendole bruciate tutte, altrimenti si perde.
PRIME IMPRESSIONI
Come avete letto si parte da una base molto semplice per poi aggiungere stratificazioni progressive tramite le cinque espansioni modulari.
Già il gioco base offre comunque buoni spunti. Intanto la gestione dei dadi, che vanno sempre assegnati tutti e che possono essere manipolati spendendo però preziosi segnalini. Poi c'è la piccola parte topologica all'interno del sottomarino, che viene fornita addirittura in 6 versioni, in ordine di difficoltà crescente. Già così mi pare ci possano essere gli estremi per un solitario semplice ma non banale, di sicuro difficile. Certamente la fortuna fa la sua, ma mi pare che al giocatore sia lasciato sufficiente spazio di manovra e coinvolgimento nelle sorti del suo destino.
Le espansioni aggiungono difficoltà e altri fattori da tenere in considerazione.
Grafica particolare, quasi da disegno per bambini, ma che ho trovato piacevole.
Quello che non mi convince è la variante per due, in cui sostanzialmente c'è una blanda divisione dei ruoli e si gioca un turno a testa. Direi che si tratta essenzialmente di un solitario.