Newton: Guida Strategica

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MarioRossi ci fornisce una completa e minuziosa guida strategica per Newton.

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Ciao Goblin!

Di recente ho avuto modo di partecipare al piccolo contest di sora volpe, che prevede un setup casuale di Newton ogni quindici giorni, da "sconfiggere" nel miglior modo possibile.

Dopo aver partecipato (al pelo, anche se malelingue vogliono escludermi e spedirmi su Marte) alla prima edizione, mi son riletto quanto i miei avversari hanno fatto e alcuni dei loro commenti sul gioco.

Ormai un paio d'anni fa avevo scritto un "giga post" su BGG per parlare della strategia di Newton, esprimendo il mio parere su alcune questioni fondamentali sollevate da diversi utenti del forum. Dato che le stesse questioni si sono riproposte, credo possa essere una buona idea tradurre il tutto in italiano e vedere che ne pensano i pelleverde.

Il fulcro del tutto e l’origine dell’articolo, è l’affermazione “i libri sono la strategia dominante a Newton”. C’è chi ne è sicuro, chi no, ma pensa comunque sia la strategia che porti a risultati migliori in media, chi invece si oppone a tale nozione strenuamente. Ho visto buoni giocatori in ciascuno di questi campi.

Ho giocato moltissimo a Newton in passato (ora è un po’ che son fermo, la partita qui in Tana è stata la prima da qualche mese a questa parte) sia in 3-4 giocatori che in solo e voglio esprimere qui di seguito i miei pensieri sulla strategia sottostante questo splendido gioco.

Parlerò a lungo della struttura del gioco prima di dare la mia opinione conclusiva sulla diatriba “Libri o non libri”.

Realizzatori e attivatori

In inglese suona decisamente meglio, Scorers and Enablers, ma traduco comunque per comodità. È un dato di fatto che per vincere una partita di Newton servano almeno 110-130 punti. Abbiamo a disposizione trenta azioni in totale per raggiungerli. 

Queste azioni si dividono in due categorie:

  • i realizzatori sono azioni che forniscono punti vittoria (PV d’ora in poi) o rendite di PV;
  • gli attivatori sono le azioni che rendono possibili i realizzatori;

Un esempio è l’azione di viaggio, un attivatore, e quella di studio, un realizzatore.

In Newton occorre bilanciare questi due tipi di azioni in modo da usare il minor numero possibile di attivatori per rendere rilevanti il maggior numero possibile di realizzatori.

Le diverse azioni possibili, a seconda dei momenti, possono appartenere all’una o all’altra categoria, ma facciamo una prima, generica distinzione.

Attivatori:

  • viaggio;
  • lezioni;
  • lavoro.

Realizzatori:

  • tecnologia;
  • studio.

Il viaggio può realizzare quando piazza gli ultimi quattro cubi, oppure quando viene utilizzato per giocare una carta maestro.
Lezioni può fornire diverse carte che danno punti, gratis o a fronte di un costo.
Lavoro può fare un po’ di tutto, fornendo punti grazie alla tessera specializzazione o a quella invenzione, attraverso la giocata di una carta maestro o raggiungendo la fine del percorso.
Tecnologia può essere un attivatore grazie ad alcune tessere specializzazione o invenzione.
Studio è quanto di più vicino ci sia a un puro realizzatore, ma può essere attivatore di una tessera invenzione (1 PV + 1 step sul tracciato lavoro per ogni riga/colonna di libri piena) e di una tessera obiettivo (4 PV per tre libri piazzati in biblioteca).

Income is king

Ci avviciniamo già in qualche modo all’area della controversia, ma a piccoli passi. 

Ho visto persone vincere senza libri. È successo una o due volte nelle 50+ partite che ho fatto a Newton e io personalmente non ci sono mai riuscito. Questo perché credo fermamente che Income is King, ovvero che le rendite siano fondamentali per competere e che piazzare libri sulla plancia personale sia la via più naturale e semplice di ottenerle nella stragrande maggioranza delle partite. Non è l’unica maniera: a seconda di come sono piazzate, anche le due città della medicina possono fornire rendita in fretta ed è possibile ottenere una o due tessere specializzazione con rendita nei primi spazi del percorso tecnologia o lavoro fin dai primi round della partita.

Se non si trovano modi di ottenere una rendita di punti subito all’inizio, la partita comincia già in salita. Una rendita di 3 punti a inizio partita si converte in 18 punti finali; per quanto riguarda l’action economy, questa dovrebbe essere la base da cui cominciare a costruire. L’efficacia della rendita di punti diminuisce ovviamente con il procedere della partita, ma questa è un’altra ragione per cui l’azione studio funziona così bene: i libri piazzati in precedenza rendono sempre più facile ottenere nuove rendite, negando almeno in parte i ritorni diminuiti dei round successivi. 

C’è comunque un punto oltre il quale conquistare rendite non è più una priorità, di solito durante gli ultimi due round, ma a volte anche prima; è difficile però in generale che i libri siano la scelta sbagliata. Credo che rendere l’azione studio così importante sia stata una buona scelta da parte degli autori, dal punto di vista del design. La plancia personale ne indica chiaramente l’importanza e le azioni di viaggio (con università e luoghi antichi) e di lezioni (coi libri colorati presenti sulle varie carte) non fanno mistero di avere tra i principali scopi aiutare il piazzamento libri.

Credo che la maggior parte dei giocatori ottengano punteggi inferiori durante la seconda partita rispetto alla prima, perché cercano approcci più creativi sul tracciato tecnologia.

TL;DR : la rendita di punti è fondamentale in Newton, e l’azione studio è una via semplice ed efficace di ottenerla.

Oltre alla rendita di punti, anche quelle di monete e pozioni non sono male; dopo tante partite mi sento però di dire che, a parte in setup particolari, la rendita di punti è sia più facile da gestire che più efficace.

Concatenare azioni

Avere più simboli azione sulla propria plancia è utile in tante situazioni diverse. È immediatamente intuibile anche dai nuovi giocatori, grazie alla meccanica che prevede di infilare una carta sotto la plancia alla fine di ogni round, così da lasciare il simbolo visibile in maniera permanente. L’asimmetria iniziale delle plance si basa tutta su questa meccanica e da subito porta i giocatori a sperimentare diverse aperture e combo.

Oltre alla plancia iniziale e alle carte a fine round, c’è un altro modo chiaro di ottenere nuovi simboli: le tessere specializzazione che ne concedono uno specifico. Sono buone a inizio partita, ma per le ragioni analizzate nel capitolo precedente, in generale preferisco tessere rendita a tessere simbolo.

Infine c’è un altro modo, più sottile, di ottenere molteplici simboli sulla plancia. È temporaneo, ma non richiede nessun investimento specifico al di là di un’ottima pianificazione: la concatenazione di azioni che è fortissima quando viene gestita con criterio.

L’esecuzione in sé è piuttosto semplice: si giocano più carte consecutivamente con lo stesso simbolo per ottenere azioni sempre più potenti. Funziona meglio con alcune azioni che con altre, ma padroneggiarne l’uso è fondamentale per raggiungere punteggi alti.

La ragione è semplice: per alcune azioni, giocare la terza carta dello stesso simbolo è così forte da assomigliare a una doppia azione. Dato che l’action economy è importantissima in Newton, ottenere azioni gratis senza dover spendere risorse aggiuntive è fortissimo.

Le concatenazioni iniziano spesso con un susseguirsi di azioni lezione. Le carte lezione, insieme a quelle lavoro e tecnologia, sono presenti già tra le carte di livello uno e si può quindi ottenere una carta lezioni con la prima azione, giocarla immediatamente per ottenere un’azione di livello 2 e poi usare il jolly per chiudere con una di livello 3, preparandosi ad un’altra concatenazione nel round successivo.

A fine round si può mettere una carta lezioni (quella base magari) sotto la propria plancia, così da garantirsi un facile accesso a carte di livello 2 e 3 per il resto della partita, rimanendo versatili e pronti a adattare i propri piani.

La mia esperienza personale mi porta a dire che la concatenazione di lezioni funziona molto bene durante il secondo round, dato che durante il primo cerco spesso di conquistarmi delle rendite; ma anche nel primo o nel terzo round funziona benone.

Le concatenazioni di tre carte funzionano al meglio, mentre la quarta è spesso eccessiva. Innanzitutto perché è spesso difficile riuscire a fare 4 azioni di un solo tipo in un round, poi perché diverse azioni hanno livello massimo 3 (lezioni, studio). 

Le azioni che guadagnano di più da una concatenazione sono lezioni, lavoro e tecnologia. Anche viaggio può funzionare, specialmente quando si è un po’ bloccati sulla mappa oppure occorre raggiungere la tessera obiettivo o la carta maestro. Studio invece richiede spesso un timing troppo accurato per essere ottimizzata al massimo e non è sempre semplice preparare una concatenazione efficace. Quando riesce è molto forte.

L’azione lavoro è forse la più forte in concatenazione a inizio e metà partita, perché consente di raggiungere in fretta la prima tessera specializzazione e fornisce monete utili a potenziare le altre azioni (fatelo spesso, è il miglior uso possibile delle monete). Infilare un simbolo lavoro sotto alla plancia è poi utile per più o meno tutte le strategie, quindi la concatenazione non ha neanche svantaggi particolari.

Mi soffermo su quest’ultimo punto: normalmente, dopo aver eseguito una concatenazione, si mette una carta della stessa sotto alla plancia per permettere azioni potenziate più avanti, ma soprattutto per non rimanere con un eccesso di carte con la stessa azione in mano. Pianificare accuratamente non solo il round in corso, ma anche il prossimo, è fondamentale per ottenere il più possibile dalle concatenazioni. Un’ultima osservazione utile: nonostante le concatenazioni, in Newton non occorre specializzarsi troppo in una singola azione. Studio e lezioni sono limitate a 3; viaggio funziona meglio in piccoli incrementi, dato che in ogni caso solo un cubo viene posizionato sulla plancia. Verso fine partita può darsi occorra un salto lungo, ma ci sono altre maniere per ovviare anche a questo problema. Tecnologia ha un po’ lo stesso problema, dato che gran parte della sua forza sta nelle tessere specializzazione e invenzione, e occorre fermarcisi sopra per ottenerle. Lavoro è probabilmente l’unica di cui più ce n’è meglio è, dato che a inizio partita è utile spingersi fino alle tessere specializzazione e invenzione, e anche in dopo i movimenti da 4 sono perfetti per raggiungere la giocata del maestro e la tessera obiettivo. Per tutti questi motivi nel mio gruppo di gioco capita spesso di finire la partita con i cinque diversi simboli azione piazzati sotto alla plancia. Capita di avere un doppione (spesso Lavoro), ma niente di più.

TL;DR: concatenare tre azioni dello stesso tipo in un round è fondamentale per ottimizzare l’action economy. Lezioni, lavoro e tecnologia sono le azioni che funzionano meglio se concatenate.

Le azioni di Newton

Ogni azione di Newton è utile a modo suo, ovviamente. Ma a seconda del setup, della mia strategia e di quella degli altri occorre concentrarsi di più su alcune piuttosto che su altre. Alcune azioni sono poi particolarmente dipendenti dal timing e altre meno. Conoscerle in maniera approfondita aiuta ad elaborare piani con maggiori possibilità di successo.

Vediamole una alla volta, per capire quale ruolo giocano nel grande sistema che è Newton e come sfruttarle al massimo.

Nota 1: anche se è possibile vincere una partita ignorando completamente una delle possibili azioni, è molto più facile farlo usandole un po’ tutte. Il gioco è costruito proprio per incoraggiarci a farlo.
Nota 2: il simbolo stampato sulla plancia iniziale dovrebbe guidare almeno un minimo i nostri piani. Non significa obbligatoriamente concentrarci su quell’azione, ma ignorarlo completamente vuol dire partire con un handicap.

  • Lavoro

Ricordo ancora la mia prima partita a Newton. Eravamo a Modena, mi è stata assegnata la plancia con il simbolo lavoro e dopo la spiegazione delle regole ero già pronto a lamentarmi. 
Cioè, io posso ottenere una moneta in più da un’azione che normalmente ne fa ottenere una sola (ma dove siamo, a Near and Far?), mentre i miei avversari possono viaggiare meglio e correre meglio sulla tecnologia? Va che culo...
Beh, adesso invece l’azione lavoro è di gran lunga la mia preferita. Sembra sempre non si faccia molto, ma è solo una falsa impressione. Consente di fare un po’ di tutto meglio, in un gioco in cui fare un po’ di tutto è ciò che conviene sempre fare!
L’azione lavoro rappresenta spesso la maniera più facile (non sempre la più veloce) di ottenere una tessera specializzazione e giocare una carta maestro, per il semplice motivo che, come il duro lavoro, basta farne di più per ottenere buoni risultati: non occorrono combo particolari e non c’è bisogno di pianificare con cura il percorso tecnologia, perché basta concatenare mille azioni lavoro per ottenere ottimi bonus. E c’è anche la tessera obiettivo alla fine!
Lavoro funziona in ogni strategia, rende possibili più opzioni senza richiedere nulla di specifico. Non comba particolarmente con nessun’altra azione, ma non ne ha bisogno.

Quando usarla

Sempre? Non credo convenga mai ignorare davvero lavoro. Le monete sono sempre utili e le tessere sul percorso anche. Non significa che occorra sempre arrivare alla fine, ma qualche azione lavoro, possibilmente concatenata, è sempre utile.

Quando usarla molto

Se la prima tessera specializzazione è una di potenziamento, quindi ci dà un simbolo aggiuntivo, correre a prenderla e poi farci una strategia intorno non è male. A mio parere però quelle della rendita sono almeno altrettanto forti e richiedono meno sforzo.
Se la tessera obiettivo finale è qualcosa che il setup in generale mi spinge a fare, allora completare il tracciato lavoro diventa molto sensato.

  • Tecnologia

Se lavoro è l’azione che più avevo sottovalutato all’inizio, tecnologia è quella che avevo più sopravvalutato. Essendo abituato ai vari engine building game pensavo il tracciato tecnologia fosse fondamentale durante le prime partite.
Ora non lo penso più. Non che tecnologia sia brutta eh, solo è probabilmente la più difficile da ottimizzare e con tutto quel che c’è da incastrare a Newton, non sempre è facile tirarne fuori il massimo.
Tecnologia può rappresentare la principale alternativa a strategie basate sui libri, semplicemente perché mette a disposizione quattro delle sei tessere obiettivo esistenti; ci sono anche quattro possibili tessere invenzione da sfruttare, ma se le si ottimizza, uno studente finisce sulla carta maestro e non permetterà di utilizzare un obiettivo.

Quando usarla

In ogni partita un po’ di tecnologia può far comodo. A inizio partita la tessera specializzazione subito a sinistra è spesso molto figa, specialmente per chi parte con la plancia ingranaggio, ma il costo è “abbandonare” uno studente lì sopra. Credo che il costo sia più alto di quanto tante persone credono, ma può funzionare molto bene.
Io tendo ad utilizzare lo spazio maestro e una tessera obiettivo in ogni partita, ma dipende molto dagli obiettivi e dalle tessere invenzioni.
Sono due i momenti migliori per utilizzare tecnologia: subito a inizio partita per procurarsi qualche rendita o simboli su plancia, e verso la fine per conquistarsi utili invenzioni e obiettivi per punti secchi. A metà partita, tecnologia soffre un po’, almeno a mio parere.
Questa dicotomia è ben rappresentata dai livelli di carte lezione: gli ingranaggi sono presenti nel primo livello e nel terzo, così da aiutare concatenazioni all'inizio e alla fine.

Quando usarla molto

Qui entriamo in un campo un po’ più speculativo. Se è possibile vincere una partita di Newton senza libri, è grazie alla tecnologia. Si devono allineare stelle, pianeti, lune e asteroidi perché sia possibile però!
Servono buone tessere obiettivo e invenzione “indipendenti”, che non richiedono troppo da altre azioni e che offrono punti secchi; tra le mie preferite per piani puntati sulla tecnologia ci sono ovviamente l’obiettivo 4PV/studente a fine tracciato e l’invenzione 6PV e una pozione.
Può andar bene anche avere due obiettivi relativi a una sola azione, come quelli per università e luoghi antichi, che richiedono “solo” tanto viaggio, ma è difficile ottimizzare troppe cose che si incrociano quando ci si affida a tecnologia per la maggior parte dei punti.
Oltre a tutto questo, occhio ai vicoli ciechi: se si lascia uno Studente nello spazio subito a sinistra e un altro sullo spazio maestro, allora servono altre vie per ottenere punti e la più ovvia è affidarsi alle rendite dei libri.
Insomma, puntare molto sulla tecnologia non funziona sempre, ma quando riesce la sensazione è molto figa.

  • Studio
È l’azione più “facile” da visualizzare dell’intero gioco. Semplicemente fornisce un'infinità di punti; anche i giocatori alle prime armi imparano in fretta quanto le rendite di punti siano forti e come spesso e volentieri accumulare libri sia la maniera più facile di ottenerle.
È questa la parte su cui mi soffermo di più: i libri sono facili. Creare una strategia che si basi sul riempire la propria biblioteca non è difficile una volta che si familiarizza con il flusso di gioco e funziona benone in ogni partita.
Perché preoccuparsi di cercare altri approcci strategici allora?
Perché a seconda del setup non è sempre il modo migliore di approcciare la partita. Se la plancia viaggio non collabora e piazzare libri richiede troppo tempo e sforzi, allora le azioni studio non rimarranno rilevanti nella seconda metà della partita.
Quel che intendo è che le rendite a inizio partita sono comunque fortissime: i punti vengono moltiplicati per il numero di round che ancora avanzano, ma verso la fine della partita le rendite assomigliano sempre di più ai punti secchi. Ho visto tanti giocatori continuare a posizionare libri durante l’ultimo round; può darsi che sia ancora conveniente a volte, ma molto spesso non lo è più.
Una grossa scelta da compiere subito a inizio partita è quella che riguarda la parte della biblioteca da riempire, se quella a destra o quella a sinistra. Gli ibridi non funzionano molto bene, dato che non sfruttano i libri già piazzati per completare nuove file e colonne.
La parte a sinistra in totale concede 3 punti in meno di rendita a parità di azioni studio, ma è più semplice da riempire perché richiede meno libri colorati e perché ci sono quattro possibili colonne e righe da soli due libri. Azioni studio di terzo livello sono meno necessarie, dato che ci sono solo due spot.
Il contrario si può dire della parte destra, che però richiede un luogo antico in meno.
Direi che in generale una buona euristica per inquadrare la scelta è che la parte sinistra funziona meglio con più azioni viaggio o combo sulla plancia viaggio, mentre quella a sinistra con più azioni lezione o con maestri che concedono libri colorati.
Ovviamente poi scegliere una delle due metà richiede un buono studio della mappa viaggio: identificare i raggruppamenti di università utili è fondamentale fin da subito.

Quando usarla

Di nuovo, credo che usarla a inizio partita sia forte in praticamente ogni partita; c’è però un divario forte tra azioni studio a inizio partita e azioni studio alla fine, più che per ogni altra azione. 
Io ritengo che ottenere una buona rendita nei primi due round sia fondamentale per avere successo a Newton e qualche azione Studio aiuta moltissimo a tal proposito.

Quando usarla molto

Andare all-in sullo Studio dipende da tre fattori principali:

  • università e luoghi antichi sulla mappa viaggio sono piazzati in maniera comoda e richiedono poche azioni per essere “conquistati”;
  • gli obiettivi e le invenzioni sulla plancia tecnologia non sono focalizzati e hanno poca sinergia tra di loro;
  • i maestri aiutano a riempire la libreria: Robert Boyle da solo rende l'andare all-in una possibilità reale, ma anche diversi maestri che aiutano con viaggio/libri colorati possono rendere il tutto più facile.

Il mio obiettivo quando vado all-in è di riempire la biblioteca completamente prima della fine del quinto round, così da ricevere la rendita piena due volte. Ci sono occasioni in cui procrastinare al sesto ha ancora senso, ma a quel punto non lo definirei più un vero e proprio piano all-in

  • Lezioni
Lezioni, insieme a Lavoro, è un’azione che esiste per aggiungere versatilità e focus alla nostra partita. A differenza di Lavoro, però, Lezioni è un passaggio obbligato in ogni partita: servono un minimo di 4 azioni Lezione per poter giocare tutte e 5 le carte in ognuno dei 6 round, e spesso e volentieri 5-6 volte funzionano meglio.

Non è sempre facile comprendere profondamente come funziona Lezioni: ho sentito tanti giocatori lamentarsi della sua randomicità, e in effetti se non viene ottimizzata diventa solo un obbligo tattico per poter giocare ogni round e niente di più.

Ma la verità è che i libri colorati e gli effetti speciali sulle carte acquisite sono fondamentali per avere successo a Newton, e oltre a decisioni tattiche occorre una buona pianificazione per sfruttare Lezioni al massimo. 

Per avere un riferimento, elenco qui di seguito quali azioni si trovano in quali livelli:

  • Livello 1: Lezioni, Lavoro e Tecnologia
  • Livello 2: Lavoro, Viaggio e Studio
  • Livello 3: Viaggio, Studio, Tecnologia e Lezioni

Aiuta anche sapere alcuni schemi che si ripetono in questi livelli:

  • Livello 1: per ognuno dei tre tipi, 1 moneta, oppure 1 libro di ciascun colore
  • Livello 2: 2 libri diversi (una coppia per ogni combinazione, 3), 1 libro di ogni tipo + una moneta
  • Livello 3: 2 libri uguali e uno diverso (ogni combinazione possibile, 3), 1 libro + 2PV/2monete/1pozione

Le carte di livello 3, e alcune altre, possono avere effetti speciali molto potenti. Si va da ottime conversioni a mini-motori per punti, mentre altre addirittura consentono fondamentalmente una doppia azione per un costo aggiuntivo. Ottimizzarle porta a turni esplosivi.

Quando usarla

In ogni partita, non c’è scelta. Si può giocare comprandone il minimo indispensabile (l’ho fatto più volte, e può funzionare bene) ma occorre avere un ottimo piano per non rimanere mai incastrati, soprattutto negli ultimi due round, a causa della poca scelta disponibile. Lo scopo è liberare slot azioni per altre, più remunerative giocate.

Quel che faccio nella maggior parte delle partite è usare 5-6 azioni Lezioni, utilizzando concatenazioni per arrivare in fretta alle carte di livello 3 attorno a cui costruire una strategia. Un altro vantaggio di concatenare Lezioni è che posso pianificare tutto in base a quello che vedo ora, senza dovermi affidare ad acquisti futuri alla cieca.

Quando usarla molto

Diciamo che usarla “molto” è quasi impossibile, Lezioni è principalmente un Attivatore e non produce punti da sola. Ho provato più volte ad usarla di più per ottimizzare l’Obiettivo che premia le carte acquistate, ma non credo ne sia valsa la pena.

Le uniche volte in cui sono riuscito a superare i 120 punti usando Lezioni più di 7 volte è stato grazie alla carta Tecnologia che consente di distruggere una carta per 2 monete e 4 PV comprata al primo round, ma è stata una partita molto particolare sotto tanti punti di vista.

  • Viaggio
Viaggiare serve principalmente ad ottenere altro, come piazzamenti di libri e ottimizzazione di obiettivi: l’azione Attivatore per eccellenza.

Ho giocato partite con 3 azioni Viaggio totali in cui ho superato i 130 PV, e credo sia una cosa fattibile più spesso di quanto sembri.

Detto questo, oltre a essere utile per sbloccare possibili azioni Studio, Viaggio serve anche per giocare una carta Maestro e (raramente, a mio parere) ad ottenere punti dagli ultimi 4 cubi piazzati.

Il problema principale di Viaggio è che, in quanto puro Attivatore, deve contendersi gli slot azione con gli altri Attivatori. Ma Lezioni è un’azione obbligatoria, e il tracciato Lavoro è mediamente più remunerativo. Viaggio è poi estremamente dipendente dalla mappa. Per queste ragioni, considero Viaggio una priorità minore rispetto alle altre azioni. Ho ovviamente giocato partite in cui son riuscito a piazzare tutti i cubi sulla mappa, ma queste rappresentano una rara eccezione piuttosto che un obiettivo da prefiggersi a inizio partita.

Quando usarla

A inizio partita, per occupare Università e Luoghi Antichi utili per piazzare libri. Nel mid-game, per continuare a farlo e possibilmente creare possibilità di scoring a fine partita grazie a tiles Invenzione e/o Obiettivo. In late game, per piazzare tutti i cubi, se e solo se ha senso. 

Quando usarla molto

Quando ci sono Obiettivi e Invenzioni che premiano l’esplorazione della mappa, meglio ancora se l’obiettivo stesso è presente sulla mappa. Quando ho Galileo Galilei. 

Mi trovo un po’ in difficoltà a cercare modi di usarla molto, dato che dopo tante partite cerco piuttosto di utilizzarla il minimo indispensabile; ci sono partite in cui muoversi parecchio conviene, ma credo siano piuttosto rare. 

Le carte Maestro

Le carte Maestro possono essere ignorate e usate solo per punti oppure possono diventare la pietra d’angolo di una partita. Indovinate qual è la maniera più forte di usarle?

Mi è capitato raramente di giocare solo 2 carte in una sessione, mediamente tendo a giocarne 3. Arrivare a 4 richiede sforzi non indifferenti, ma a seconda delle partite può valerne la pena. 

Prima di discutere delle singole carte, mi soffermo un attimo sui modi di giocarle.

Spazi giocata Maestro

Personalmente valuto questi spazi in base a due metriche, facilità di utilizzo e velocità di accesso.

Lo spazio sul tracciato Lavoro è tra i più facili da raggiungere in ogni partita, ma richiede comunque un certo sforzo (e almeno un simbolo Lavoro addizionale sulla plancia insieme a buone concatenazioni). Non è però uno spot raggiungibile velocemente.

Lo spazio sulla plancia Tecnologia invece è sia facile che veloce da raggiungere. Ci sono due problemi però. La tile Innovazione presente a metà strada è meglio sia una “indipendente”, cioè che dia un valore secco senza aver bisogno di aver compiuto altre azioni (es. 6PV + 1 pozione invece che 2PV e 2 monete per ogni Luogo Antico visitato). Poi occorre ricordarsi che lo studente che finisce sullo spazio Maestro non potrà più muoversi, e sarà uno in meno utilizzabile per raggiungere tessere Obiettivo.

Lo spazio sulla nostra plancia si libera da solo se stiamo giocando molti libri, ma è irraggiungibile se per qualche motivo ci fermiamo prima di posizionarne nove. Inoltre non è di certo uno spazio raggiungibile in fretta.

L’ultimo spazio, quello sulla mappa, è probabilmente il più complicato da valutare. Può essere raggiunto in fretta, ma è estremamente dispendioso. Non è neanche facile da raggiungere, dato che la zona in cui si trova è parecchio isolata dalle consuete zone di movimento. Per queste ragioni, mi è capitato di raggiungerlo in fretta solo quando mi sono trovato a concatenare azioni Viaggio per altri motivi e mi sono reso conto che non avrei avuto più bisogno di muovermi per il resto della partita. Direi che in generale è lo spot che ho utilizzato meno in assoluto.

Le categorie delle carte Maestro

Raggruppo i Maestri in 3 categorie: i Maestri azione gratuita, i Maestri libri, e tutti gli altri.

I Maestri che concedono azioni gratuite sono a mio parere i più solidi. Mi fanno immediatamente recuperare l’azione “persa” per raggiungere lo spazio necessario alla giocata, concedono punti e l’azione è mediamente più forte di quelle concesse dalle carte Lezione.

Menzione d’onore a due carte che amo e che credo siano le migliori in assoluto quando ben sfruttate: Robert Boyle e Galileo Galilei.

Il primo è completamente fuori di testa: può essere usato per piazzare 4 libri nel primo livello della biblioteca, che equivale a 4 azioni Studio: un boost all’action economy che non conosce paragoni. È di solito utilizzato per chiudere la fila in alto al centro della plancia personale.

Galileo Galilei se sfruttato al meglio (per prendere le Universitù/Città in cima a sinistra di Krakow) equivale a tre azioni e apre la possibilità concreta di piazzare tutti i cubi Viaggio per 15 PV aggiuntivi.

Ciò detto, i Maestri con azione gratuita hanno anche le loro sfighe. Sono molto potenti, ma Newton è un gioco in cui il timing è spesso più importante della forza nuda dell’azione. Bisogna incastrare già tante cose insieme perché tutto funzioni, e a volte è difficile giocare un Maestro al momento giusto senza rovinare tutto il resto del proprio game plan.

Ecco perché anche i Maestri che danno libri sono più comodi. Concedono punti secchi a prescindere; questo non basta a giustificare il costo della giocata nella maggior parte dei casi, ma sono spesso e volentieri più facili da sfruttare grazie a diverse mini sinergie rispetto a tante azioni gratuite.

I modi migliori di utilizzarli sono concentrarsi su una, due tiles Obiettivo che usino i libri concessi (meglio ancora se la ricompensa è legata ai libri!), ignorare le pozioni e spendere più monete per migliorare le nostre azioni, concentrarsi sul lato destro della biblioteca, comprare Lezioni che concedono punti per libri colorati.

Non stimo molto gli ultimi 3 Maestri avanzati. Anche se sembra che ottenere monete e pozioni (oltre ai punti) possa sempre funzionare bene, dandoci una certa versatilità, sono sempre rimasto deluso da queste carte. Fondamentalmente perdiamo un’azione per giocarle, spesso un’azione che ci è costata qualcosa; è difficile fare in modo che monete e pozioni da sole riescano a darci una spinta così forte da giustificare la perdita dell’azione.

TL; DR: le carte Maestro con azione gratuita sono le più forti, ma a volte sono difficili da gestire. I Maestri coi libri sono solidi, ma necessitano di qualche combo. I tre rimanenti sono abbastanza terribili.

Le plance asimmetriche

L’importanza delle plance asimmetriche non va sottovalutata. Permettono tutte partenze molto diverse e forti; conoscere queste aperture è importante per decidere quale prendere a inizio partita e sviluppare fin da subito piani di lungo periodo.

Plancia Studio

Il punto di forza di questa plancia è “nascosto” in due aree specifiche della nostra biblioteca. Il simbolo extra ci permette di sbloccare molto in fretta rendite interessanti a seconda della mappa e delle carte disponibili.

Sulla parte destra della plancia, la colonna più a destra richiede 3 libri diversi, l’Università VI e solo due azioni Studio. È quindi possibile fare nel primo round Lezioni per prendere il libro dei tre che ci manca nel mazzo iniziale, muoversi di uno step con Viaggio per prendere l’Università VI se è subito disponibile, un’azione qualsiasi che ci faccia giocare il terzo libro e poi azione Studio più jolly per riempire la colonna. 

Una rendita di 3 PV al primo turno non è per niente male.

Sulla parte sinistra è invece presente quello che chiamo il “triangolo magico”: il Luogo Antico Croce, Università I e due libri gialli. Richiede un po’ di fortuna e due round, ma concede 6 punti di rendita!

Se l’Università I e la Croce sono in alto a sinistra, dovrebbe essere fattibile! Si possono sbloccare 3 PV di rendita al primo e altri 3 al secondo con solo 3 azioni Studio, risultato eccellente dal punto di vista della action economy.

A parte queste due aperture, in generale con la plancia Studio preferisco focalizzarmi sulla parte destra della biblioteca: richiede più azioni di livello alto, ma ha un cap più alto di punti.

Plancia Lavoro

Immagino sia ormai chiaro a tutti quanto sono innamorato dell’azione Lavoro. Questa plancia è sia molto forte sia molto versatile, ed è quella che scelgo normalmente quando sono in quarta posizione (facciamo il draft delle plance in ordine inverso a quello di turno).

L’azione Lavoro funziona molto bene in concatenazione, e iniziare con un simbolo rende non solo più facile muoversi in fretta per raggiungere la tessera Sviluppo e quella Invenzione, ma anche più semplice mettere insieme i 3 simboli necessari a muoversi in fretta in mid-late game per raggiungere gli spazi Maestro e Obiettivo.

Plancia Viaggio

La plancia che in assoluto dipende di più dal setup. Capita spesso a inizio partita di muoversi un paio di volte, ma è raro che si rendano da subito necessari doppi o tripli movimenti.

Uno dei punti di forza durante l’apertura di questa plancia è che è l’unica in grado di raggiungere un Luogo Antico in sole due mosse, ed è quindi facile riempire i primi spot in alto a sinistra della propria biblioteca per una veloce rendita di 2PV.

Il vero vantaggio di questa plancia è più evidente in mid-late game, quando lunghi salti possono rendere ancora fattibili azioni Studio altrimenti poco convenienti.

Plancia Tecnologia

Non amo molto questa plancia, ma credo sia più un problema di come nel tempo l’azione Tecnologia stessa abbia perso buona parte dell’appeal che esercitava su di me e sugli altri nelle prime partite.

Il principale problema sta nella dicotomia di cui ho parlato nella descrizione dell’azione. Tecnologia è molto forte subito a inizio partita per sbloccare rendite o prendere simboli, e a fine partita per realizzare punti secchi. Nel frattempo non la si usa poi molto, anche se di nuovo il setup conta tantissimo. Se la tile Invenzione è ottima, ad esempio, con questa plancia si può tranquillamente fare doppia azione per giocare un Maestro in mid-game.

Sono infatti due i motivi principali che mi fanno optare per questa plancia: un’ottima rendita nello spazio subito a sinistra e una buona tile Innovazione prima dello spazio Maestro.

TL; DR: ho una classifica personale delle plance asimmetriche, dalla più solida a quella meno affidabile: Lavoro, Studio, Tecnologia e Viaggio. 

Gli stadi di una partita

Ho scritto un sacco di roba su questioni specifiche, ma non ho risposto ancora ad alcune domande fondamentali: che ritmo ha una partita? Cosa è importante e quando? 

Come in praticamente ogni gioco dai tempi di Adamo ed Eva, in Newton c’è un early game, un mid game e un late game. 

Early game

Verso inizio partita sono due le cose importanti su cui focalizzarsi: assicurarsi delle rendite e porre le basi per una strategia che consenta un’esplosione di punti più avanti.

Durante i primi due round di gioco dovremmo occuparci di riempire la nostra plancia di libri, di prendere tile Specializzazione e di comprare carte. A seconda delle tessere Obiettivo e Invenzione presenti, delle carte Maestro che ci siamo scelti e della nostra plancia iniziale ci focalizzeremo più su alcune azioni che su altre.

Tutte le azioni sono buone in questa fase, purchè compiute con criterio: viaggiare e piazzare libri, comprare carte, muoversi verso le rendite con Tecnologia e Lavoro.

Mid game

Il terzo e il quarto round sono il momento in cui non sono più possibili troppe deviazioni e dove occorre che i nostri piani siano solidi. 

Sono i turni in cui spesso e volentieri capitano le concatenazioni di tre azioni.

Le tile che concedono rendite diventano meno rilevanti, e l’azione Tecnologia va evitata a meno che porti ad altre azioni grazie a tile Invenzione, o alla giocata Maestro.

Si possono ancora comprare carte, ed è ora di decidere quali opportunità di punteggio sono realistiche e focalizzarsi su quelle, dalle tile Obiettivo all’eventuale completamento della propria biblioteca.

Late game

Questo è il momento in cui ci si può tranquillamente dimenticare dell’azione Studio, a meno che si abbia un piano per completare l’intera biblioteca entro il quinto round. 

Durante questi ultimi round tutte le azioni preparatorie che abbiamo intrapreso finora devono pagare i loro dividendi.

Ecco alcune delle cose su cui occorre focalizzarsi nel quinto e sesto round:

  • Mettere gli ultimi cubi sulla mappa, 
  • Raggiungere lo spazio Maestro o Obiettivo sulla mappa
  • Raggiungere la fine del tracciato Lavoro
  • Concatenare azioni Tecnologia per assicurarsi Invenzioni e Obiettivi
  • Tirare fuori il più possibile dalle carte che procurano PV
  • Giocare i Maestri che abbiamo tenuto in serbo per il late game

Questo è il momento in cui l’azione Tecnologia, che concede punti secchi, dà il meglio di sè. Di frequente si riescono a muovere 2-3 scienziati sulle tiles Obiettivo grazie a un susseguirsi di combo, concatenazioni e monete.

TL;DR: in early game si prendono rendite, in mid game carte/monete/Maestri e si costruiscono le possibilità di scoring, in late game si sfruttano gli Obiettivi e altre modalità di ottenere punti secchi.

Conclusioni

Quattordici pagine word per arrivare a una conclusione: le strategie che si basano sui libri non sono le uniche fattibili, e neanche esageratamente potenti. Ma Newton è un gioco che premia fare un po’ di tutto, e nella stragrande maggioranza delle partite piazzare libri in early e in mid game è molto forte.

Credo sia questo il motivo per cui buona parte dei giocatori penserà sempre che piazzare libri sia la strategia più forte: è la maniera più semplice di raggiungere 120+ punti.

Attenzione però: non sto dicendo sia vero il contrario, cioè che si possa fare a meno dei libri. Giocare rinunciando all’azione Studio significa giocare con un handicap senza alcuna ragione. Può funzionare una volta su mille, ma non credo sia la maniera più furba di approcciarsi a una partita di Newton.

Commenti

Guida fatta molto bene. Ma...'sto solitarione di gruppo con contorno d'insalata di punti a me è parso molto manierista e piaciuto proprio poco.

Agzaroth scrive:
Guida fatta molto bene. Ma...'sto solitarione di gruppo con contorno d'insalata di punti a me è parso molto manierista e piaciuto proprio poco.

Ma solitarione cosa, che è un gioco a interazione fortissima sul viaggio, tecnologia, carte e chi dice il contrario ha ragione.

ho sempre addocchiato newton ma per un motivo o per l'altro non l'avevo mai preso, finché non ho letto questa guida che me l'ha fatto ritenere molto interessante.

se non faccio subito almeno 150 punti tornerò a commentare con estrema acidità :D

Per me è un gran gioco anche se molto solitario, ottima la guida strategica.

Concordo con le conclusioni, i libri sono il fulcro del gioco, generalmente una strategia ben fatta nello studio supera in PV di una ben fatta in altri aspetti, però il setup può favorire una cosa o l'altra. Più volte ho superato i fatidici 120 PV senza piazzare alcun libro (mi piace partire con l'handicap) e nelle partite a più giocatori può essere sinonimo di vittoria.

Non mi piace sentire dire che puntare tutto sullo studio sia una strategia dominante perché mi sembra una considerazione un po' ingenua, ci sono troppe variabili nel gioco (tra l'altro a queste persone vorrei chiedere quanti libri si devono mettere per considerare tale una strategia). Come MarioRossi ha ben sottolineato ci sono molte cose che operano in sinergia, i migliori punteggi si fanno mettendo tutti i tasselli al loro posto (carte a disposizione, maestri, bonus finali, rendite varie, potenziamenti delle azioni,...).

Newton mi piace molto perchè è rilassante. Posso pianificare accuratamente turni e strategia, ma in "piccoli" incrementi di 5 carte alla volta.

Appaga molto sia la dimensione tattica (guarda quella carta! Ci costruisco attorno / questo round devo fare A, quindi occorrono anche B,C,D e E) che quella strategica (il setup è così e ho questi maestri. Come imposto l'intera partita) senza risultare pesante.

Poi certo, è fondamentalmente un solitario multigiocatore. Motivo per cui è l'unico solitario a cui ho giocato ben più di 20 volte. È rapido e appagante.

fatta qualche partita. Carino, ma decisamente sopravvalutato

Io lo utilizzo come introduttivo German per quelli che amano coltivare il proprio orticello. Personalmente, lo tengo in collezione essenzialmente per gli altri che me lo chiedono. Detto ciò, una volta setuppato (momento alquanto noioso) poi la partita scorre fluida e veloce. 

fatta qualche partita. Carino, ma decisamente sopravvalutato

Per essere sopravvalutato però dovrebbe avere tanti estimatori, qua in Tana mi sembra sia vero il contrario e anche su BGG non è esattamente ai vertici della classifica.

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