Il 6.7 di Agzaroth direi che e' in linea con il 7.7 di BGG in base alle recensioni sempre molte severe... :) La cosa su cui sono meno d'accordo e' la valutazione dei materiali, sono piu' che buoni.
Warning: copia di review fornita alla Tana dall'editore
Tra le tante novità italiane del 2018, ecco spuntare Newton, utile anche per capire – assieme a Teotihuacan – se il duo Tascini-Luciani funzioni meglio assieme o separato (in realtà anche no: Newton è di Nestore Mangone, Luciani ha dato una mano nello sviluppo).
Per 1-4 giocatori, durata tra i 30 e i 100 minuti (si sta sotto le due ore anche in quattro), destinato ad un pubblico abituale (14+), forse avrei messo 12+, Newton si basa su meccaniche di gestione mano, tableau building, movimento punto a punto, piazzamento tessere, collezione set, draft.
Come si gioca a Newton

- Uno è quello del viaggio, in cui sono segnati vari luoghi che la pedina scienziato, partente da Basilea, dovrà visitare, più gettoni bonus sparsi lungo il percorso.
- Il secondo è il laboratorio, su cui si spostano gli assistenti (si parte con uno, ma si arriva fino ad averne quattro), lungo percorsi alternativi a senso unico. I percorsi danno bonus istantanei e alle fine anche un moltiplicatore diverso per i Punti Vittoria di fine partita.
- L'ultimo è la plancia personale, che rappresenta una libreria. Ogni scaffale ha un requisito per essere riempito con una tesserina e tale requisito consiste in una serie di libri di diverso colore, presenti sulle carte azioni giocate nel round, o luoghi visitati sul tabellone viaggio.
La meccanica è card-driven: ogni giocatore parte con sei carte identiche, che potrà rimpinguare nel corso del gioco acquistandone altre da un display comune.
Ogni carta ha una parte superiore con un'azione/bonus estemporaneo, più una inferiore che indica l'azione vera e propria.
In ciascuno dei sei round di gioco, il giocatore cala in ordine cinque carte, in senso orario e una alla volta, e ne esegue l'azione superiore e inferiore. Le azioni inferiori hanno una potenza pari al numero di simboli in quel momento presenti sul proprio tableau, incluse le carte giocate in precedenza nel round.

- comprare nuove carte dal display comune;
- piazzare tessere per riempire la propria libreria;
- viaggiare sulla mappa;
- spostare un assistente nel percorso del laboratorio;
- avanzare sul tracciato che fornisce soldi e bonus vari;
Ad esempio se si esegue l'azione viaggio a forza tre (ovvero abbiamo sul nostro diplay tre simboli viaggio), potremmo far fare al nostro scienziato fino a tre passi sul relativo tabellone.
Alla fine di ogni round occorre conservare una carta tra le cinque giocate, che andrà aggiunta alla plancia personale, incrementando così la nostra efficacia in quel particolare tipo di azione.
I punti vittoria si fanno in diversi modi:
- con le tessere libreria;
- arrivando ai segnalini appositi sui tabelloni (ogni segnalino dà Punti Vittoria alla fine per un diverso elemento);
- con le combo di alcune carte giocate;
- con le carte personaggio famoso giocate (ogni giocatore ne ha quattro, draftate a inizio partita e possono essere giocate su determinati spazi distribuiti tra i tre tabelloni).
Chi ha più Punti Vittoria sarà il vincitore.
Newton e la mela
A metà tra documento storico e leggenda, il fatto della mela che cade in testa a Newton è noto e conosciuto dai più. Di questo, così come di altri elementi di ambientazione, nel gioco omonimo non troverete pressoché nulla.
Siamo di fronte a un german asciutto e atematico, che gira indubbiamente bene, ma che non sceglierete per l'argomento trattato, a meno di fare un grosso errore.
La polpa...

La costruzione di un proprio motore di gioco c'è...anche se in misura molto ridotta. Una singola carta per round significa cinque carte in totale, quindi cinque “+1” alle azioni, più eventuali altre tessere dall'identica funziona da raccogliere nel laboratorio. Quindi quel tanto di progressione da darti l'idea di migliore... ma senza esagerare per non sforare in bookkeeping.
Dura il giusto anche in quattro, con un flusso di gioco rapido e costante, rari momenti di paralisi da analisi, anche dovuti alla scarsissima componente tattica: spesso e volentieri è possibile programmare un intero round già alla prima mossa.
Al tutto si aggiunge una piacevole sensazione di strettezza, di non riuscire a fare mai abbastanza, di avere sempre meno del necessario a disposizione.
Sensazione esacerbata dall'ultima caratteristica decisamente a favore del gioco: la necessità di sviluppare una precisa strategia e l'assenza di insalata di punti.
Se è vero che con i libri arriva una buona fetta di punti, è altrettanto vero che questi dipendono in parte dal viaggio. Inoltre i traguardi di fine partita si trovano per lo più nel laboratorio (quattro su sei). Occorre trovare un indirizzo, massimizzare le proprie azioni in quella specifica direzione, specializzarsi nelle mosse che ci rendono e lasciare al minimo sindacale le altre. Non è semplice e dà una piacevole sensazione.
...e il torsolo
Newton è un gioco ben fatto, ma più di lì non va. Significa che la sensazione finale è quella di un compito ben fatto, ma appunto un compito, non una “scoperta”.
Tutto sembra essere costruito per non rischiare: il draft delle poche carte iniziali; il setup estremamente variabile per non rischiare una qualsivoglia strategia dominante; una meccanica molto semplice ed estremamente semplificata rispetto ad altri titoli che la sfruttano; una durata mai eccessiva; soprattutto un'interazione prossima allo zero.

La stessa sensazione (ma con un gioco nel complesso peggiore) avuta in Altiplano. La stessa sensazione che si ha giocando a Newton in solitario, che è davvero quasi come giocarlo in quattro. E se ci ricordiamo che i giochi da tavolo sono giochi “di società”, ovvero giochi che dovrebbero stimolare il confronto e la socializzazione...
Le uniche zone in cui puoi rubarti qualcosa sono i gettoni bonus sui percorsi (ma poca roba, c'è sempre una strada alternativa e non hanno questo gran peso) e poi le carte da comprare dal mercato comune, ma verso la fine compri molto meno.
Proprio la pesca di queste carte dai mazzi introduce una certa casualità che a volte fa la differenza e costituisce un ostacolo non gradito, che stona con il determinismo del resto del gioco. Molto più che – a paragone – le tessere piantagione di Puerto Rico. Vero che con una moneta ne peschi altre due ma, in un gioco stretto come questo, una moneta fa tanto e le carte pescate potrebbero comunque non servire.
Conclusione
Un gioco che non ha grossi difetti, ma purtroppo nemmeno grossi pregi e che quindi si ferma lì, alla linea di partenza o poco oltre.
Materiali **
Grafica/disegni ** (molto tenue come impatto, forse troppo, dando l'impressione di generale povertà)
Ergonomia ** (i simboli delle carte non sono spesso chiari, il bianco su giallo è un'idea pessima e infine chi ha avuto l'idea geniale di mettere quattro azioni sul fronte e due sul retro della tessera riassuntiva?)
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità ****
Rigiocabilità ***
Originalità ***
Interazione *
Profondità ***
Strategia ***
Tattica *
Eleganza ***
Fluidità *****
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)