Revive: la recensione

Un'ambientazione post-apocalittica per un eurogame puro, uno dei titoli più interessanti usciti a Essen 2022

Giochi collegati: 
Revive
Voto recensore:
8,0

Cinquemila anni fa la terra è stata colpita da una non ben identificata catastrofe che l’ha trasformata in una landa ghiacciata e inabitabile. I superstiti, rifugiatisi sottoterra, si sono riuniti in tribù separate. Ognuna con il proprio credo, i propri ideali ed una diversa visione del mondo e del cataclisma avvenuto. Ma è finalmente iniziato il disgelo ed i giocatori saranno chiamati a ripopolare la superficie terrestre prevalendo come la tribù dominante.

Revive è un titolo del 2022, edito dalla Aporta Games e localizzato dalla Ghenos Games (sebbene sia molto poco dipendente dalla lingua). Gli autori sono quattro: Meissner, Ostby, Svensson e Wermlund. Alcuni di essi hanno nel loro palmares altri titoli conosciuti come Santa Maria, Mangrovia e The Magnificent. Si tratta di un titolo per 1-4 giocatori, di complessità medio-alta (3,41 su BGG) e durata dichiarata di 90-120 minuti.

Come di gioca a Revive

Revive è un titolo che mescola insieme diverse meccaniche che permetteranno ai giocatori di esplorare la mappa di gioco, rappresentata da una serie di tessere inizialmente coperte sul tabellone centrale; sviluppare il proprio mazzo delle carte seguaci; implementare nuove abilità e sviluppare macchinari e tecnologie.

Ogni tribù ha una plancia personale dove sono rappresentate le caratteristiche specifiche della stessa, i tracciati popolazione da implementare per ottenere nuove capacità, gli edifici e la popolazione da poter posizionare sul tabellone di gioco. Inoltre, una seconda plancia contiene tre tracciati tecnologici su cui muoversi, con appositi bonus ottenibili durante la partita. Su questi tracciati si avanzerà in vari modi e verranno sbloccati nuovi vantaggi, azioni bonus da compiersi spendendo energia e criteri di punteggio a fine partita. Ci sono anche rappresentati i tracciati delle quattro risorse di gioco (ingranaggi, cibo, libri e cristalli) dove tenere traccia di ciò che si possiede, e degli slot sui lati dove è possibile giocare le carte seguaci per attivarne gli effetti.

Sul tabellone centrale ci sono le tessere terreno, inizialmente coperte, da poter esplorare e su cui andare a costruire città, edifici e sbloccare bonus e condizioni di punteggio a fine gioco. C’è inoltre un tracciato ibernazione su cui si salirà compiendo l’omonima azione e che darà anche lui diversi bonus. Infine, su un lato, sono posti gli artefatti di tre colori diversi (in numero diverso a seconda dei giocatori seduti al tavolo) che, una volta ottenuti tutti, decreteranno la fine della partita.

Durante il proprio turno un giocatore potrà fare due delle cinque azioni a disposizione, oppure ibernarsi. Le azioni possibili sono:

1. giocare una carta: si gioca una carta tra le disponibili in uno spazio ancora vuoto della plancia personale e si volge l’azione ivi rappresentata, più eventuali bonus sbloccati. Le carte hanno tutte due lati con due vantaggi differenti e fanno ottenere risorse, punti, sviluppi, e altro ancora. Ci sono carte di diverso colore e si potranno prenderne di nuove per migliorare la propria mano. Le carte giocate rimangono negli spazi e non potranno essere recuperate se non con l’ibernazione (ma ad un turno di distanza, come vedremo più avanti).

2. azionare l’interruttore sulla propria plancia per guadagnare una risorsa a scelta (è l’unica azione che non si può fare più di una volta prima di ibernarsi).

3. esplorare: si paga il costo in risorse rappresentato su una tessera terreno ancora inesplorata e si ottengono bonus (carte e punti principalmente), poi si gira la tessera. Per esplorare occorre essere adiacenti alla tessera che si vuole girare o pagare un cibo per ogni esagono di distanza che separa un nostro pezzo sulla mappa da essa.

4. aumentare la popolazione: si sceglie un luogo città o esagono punteggio di fine partita, pagando l’eventuale distanza in cibo come per l’esplorazione, si pagano tanti libri quanto è il livello di popolazione attuale in quel momento e si posiziona un proprio omino su di esso (pagando libri in più se già vi sono gli omini di altri giocatori). Liberare gli omini dalla nostra plancia per posizionarli sul tabellone con questa azione sblocca nuove abilità e punti a fine partita.

5. costruire: pagando in ingranaggi è possibile costruire sui terreni desertici edifici grandi o piccoli (sempre pagando cibo per colmare eventuali distanze da altri pezzi nostri in mappa). Gli edifici fanno ottenere i benefici degli esagoni a loro adiacenti (due volte in caso di edifici grandi), in genere si tratta di avanzamenti sui tre tracciati macchinario della propria plancia.

Oppure Ibernarsi: quando non si vuole o non si può più fare azioni, ci si iberna. In questo modo si resetta l’interruttore, si recuperano le energie usate sui propri macchinari, si prendono le carte nella propria area di riposo e vi si mettendo quelle giocate negli spazi del turno corrente. Di fatto quindi il mazzo "cicla" diviso in due parti: le carte giocate nel turno precedente che non sono disponibili e stanno nell’area di riposo, e quelle disponibili che poi si scambieranno con le prime una volta che ci si iberna. Inoltre, ibernandosi, si avanza sul relativo tracciato ottenendo il bonus raggiunto o uno precedente.

Oltre a queste azioni è sempre possibile fare una serie di azioni gratuite come aprire una cassa raccolta in precedenza, scambiare un cristallo con un'altra risorsa a scelta, attivare delle macchine raggiunte dai tre tracciati tecnologia citati in precedenza della propria plancia personale. Per attivare tali macchine si spende energia che verrà recuperata, per essere riusata successivamente, sempre durante l’ibernazione.

In sostanza queste sono le cose che si compiono durante una partita a Revive, ma il cuore del sistema di gioco risiede nella concatenazione e costruzione di sinergie e bonus durante la partita per dare vita a combinazioni molto potenti.

Il gioco finisce quando, per effetto di varie azioni di gioco e bonus sbloccati, un giocatore prenderà l’ultimo degli artefatti disponibili, decretando l’ultimo turno di gioco.

Questi artefatti sono di tre colori differenti e determinano i punteggi a fine gioco in tre differenti categorie per ogni artefatto preso, il tutto sulla base di una carta obiettivo da scegliere tra due ad inizio gioco che ne stabilisce i criteri.
Ad esempio, potremmo fare punti per ogni artefatto bianco moltiplicato per quante energie avremo a fine partita, o quanti cristalli, o popolazione, e così via.

Materiali ed estetica

I materiali sono ottimi e molto abbondanti. Le plance dei giocatori sono doppio strato, le tessere ed i segnalini sono robusti e spessi, e i segnalini di legno gradevoli e sagomati. La scatola scoppia di roba e le illustrazioni, pur non particolarmente ispirate, sono buone e ben realizzate, con un’iconografia ed un’ergonomia più che discrete. Ci sono anche una serie di materiali bonus sbloccabili da una mini-campagna di cinque episodi, o implementabili fin da subito (scelta consigliata dal sottoscritto). Le plance delle tribù sono a doppia faccia, presentando un lato più semplice ed uno più asimmetrico e particolare.

Ambientazione

L’ambientazione post-apocalittica si sente relativamente, pur essendo curata e rispecchiata in alcune delle meccaniche di gioco e evocata dalle illustrazioni delle carte e del tabellone centrale. Diciamo che, trattandosi comunque di un gioco german di peso, l’ambientazione è comunque di importanza relativa; ma rimane lodevole lo sforzo fatto per ambientare il titolo il più possibile, anche con la mini-campagna.

Meccaniche

Come si evince da quanto scritto sopra, si tratta di un gioco con diverse meccaniche mescolate assieme, che danno vita ad un flusso di gioco dinamico, appagante e pieno di combo. Non deve però sfuggire il fatto fondamentale che si tratta di una corsa a chiudere, ottimizzando azioni e punteggio.

Non ci si deve innamorare della propria tribù, mettendo in campo sempre più sviluppi e bonus, se poi non si riescono a sfruttare a dovere prima della fine della partita, magari anticipata da un giocatore che ha puntato tutto sul correre a punti. Salire oculatamente sui tre tracciati della propria plancia tecnologia è fondamentale per ottenere le azioni macchina aggiuntive tramite le energie da accumulare a tal fine.

Infatti, salendo si sbloccano punti, bonus e macchinari, da scegliere da una serie di pile a disposizione, che combinati sapientemente possono dare un grosso boost alla propria strategia. Si tratta di un titolo che ha come punto forte quello di costruire una catena di azioni e bonus che alla fine del gioco possono dar vita a una serie di azioni concatenate molto appaganti ed interessanti.

Pregi e difetti

Proprio questa caratteristica di azioni a catena e bonus allegati è anche la causa dei due difetti principali del titolo, ovvero il downtime e la paralisi da analisi. Specialmente nei turni finali di gioco ci si trova davanti ad una serie notevole di possibilità e catene di azioni complesse che inevitabilmente possono dilatare i tempi e paralizzare i giocatori più inclini a pensare molto. Tuttavia, è anche il prezzo da pagare per una più che discreta profondità strategica e partite sempre molto differenti e varie.

Si tratta di un titolo appagante, divertente e sempre vario, che permette ai giocatori di imbastire strategie diverse e molto personali per arrivare alla vittoria. Sicuramente le tante combinazioni di cose che si possono (e devono) incastrare sono molto soddisfacenti per chi ama questo genere di titoli, o frustranti se non si riesce a far girare le cose come si vorrebbe.

C’è però un ultimo difetto che non posso non citare, anche perché è quello più fastidioso per chi ama i titoli molto strategici: la fine della partita. Purtroppo, chiudere è un’azione particolarmente potente e remunerativa e non sempre è qualcosa che si raggiunge solo per meriti personali, ma anche per un concatenarsi di eventi fortuiti tra le proprie e le azioni altrui. Poiché una larga parte dei punti è data dal numero e dal tipo di artefatti che si ottengono, ed essendo questi limitati in numero e tipologia, può capitare di veder sfumare la vittoria per un singolo artefatto soffiatoci da sotto il naso proprio dal giocatore prima di noi. Va però detto che, trattandosi di un gioco di corsa, è una cosa cruciale e fondamentale di cui tenere conto e difficilmente le partite saranno vinte solo per un incastro sfavorevole alla loro conclusione.

Come piccolo difetto cito anche la presenza della piccola campagna che sblocca delle regole aggiuntive dopo ognuno dei cinque scenari e che, secondo me, rende monco il titolo se non si implementano subito tutte. Infatti, alcune cose della prima partita, sono evidentemente poco performanti in assenza delle regole aggiuntive sbloccate dopo i primi scenari. È un peccato veniale e nulla vieta, anzi lo consiglio fortemente dato la natura narrativa molto povera della mini-campagna, di mettere subito tutto dentro senza aspettare.

Conclusione

Per concludere Revive è un ottimo titolo, che non mancherà di essere molto apprezzato dagli amanti delle super-combo e dei giochi con meccanica di corsa. Si è messa molta attenzione ai materiali e a creare almeno un minimo di ambientazione. Le meccaniche sono amalgamate molto bene e le partite divertono molto e danno grandi soddisfazioni.

La sensazione di crescita è costante e molto appagante e l’asimmetria tra le fazioni è alta e ben implementata. Se dovessi riassumere in una parola il giudizio su questo titolo direi senza dubbio “appagante”. Un gioco ottimo che, non a caso, è stato anche selezionato tra gli otto finalisti del Magnifico del suo anno.

È attualmente disponibile anche un’espansione, Call of the Abyss, che tuttavia non ho ancora provato.

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Commenti

Da amante dei giochi di 'corsa a chiudere' e hater delle super-combo sono sempre stato indeciso su come valutarlo.

Mi ha trattenuto anche la poca interazione 'voluta', nonostante la plancia comune (e gli artefatti, che come hai sottolineato tu non sempre sono programmabili).

Dovessi trovarlo a 30€ potrei comprarlo 😛

Per me un gioco mediocre a causa di una profondità limitata ed eccessiva alea. Mi stupisce la complessità indicata: secondo me è ben al di sotto del valore indicato su BGG, dovrebbe essere molto vicina a quella indicata per Marco Polo. 

Marco Polo non è un gioco semplice, e Revive anche. Occorre incastrare tutto con attenzione ed ottimizzare mosse e strategie a medio-lungo termine.
Secondo me proprio questo è l'aspetto che lo fa salire nel livello di complessità, è un gioco che non si può approcciare in modo tattico ma che va invece gestito dall'inizio con una strategia a lungo termine che ottimizzi il punteggio a fine partita e che lo faccia il più rapidamente possibile.

Interessante!

La scalabilità com'è?

Revive mi diverte sempre tantissimo. Ogni volta che inizio una partita sono ansioso di vedere come mi si svilupperà la plancia personale, dove andrò a costruire etc.. C'è solo un aspetto che mi ha deluso parecchio ed è l'azione interruttore. Vedendo com'è il gioco e sapendo che l'interruttore lo puoi attivare sono una volta per ibernazione, mi sarei aspettato che avrebbe fatto scattare chissà quale mega azione e invece serve veramente a poco (pur considerando la funzione che si sblocca durante la campagna). Aggiungendo l'espansione (consigliatissima) l'interruttore assume una nuova ulteriore opzione, ma resta sempre un'azione meno interessante rispetto alle altre.

Anche la campagna è un altro aspetto un po' deludente. Bella l'idea di introdurre le regole in una mini campagna di 5 partite, però le cose che si sbloccano durante la campagna sono cosette abbastanza marginali. In pratica già alla prima partita della campagna si applica il 95% delle regole, quindi il senso di progressione è quasi nullo.

In conclusione però il divertimento che il gioco restituisce copre abbondantemente quelli che per me sono i difetti.

Concordo con il recensore che c' è un serio problema di paralisi da analisi. Ricordo ancora una partita con un giocatore che impiegava dai 15 ai 20 minuti a turno. Penso sia valido solo con giocatori rapidi altrimenti meglio starne alla larga.

nic_imp scrive:

Concordo con il recensore che c' è un serio problema di paralisi da analisi. Ricordo ancora una partita con un giocatore che impiegava dai 15 ai 20 minuti a turno. Penso sia valido solo con giocatori rapidi altrimenti meglio starne alla larga.

Il problema è del giocatore, non del gioco. Se anche lui si ricorda ancora quella partita non avete fatto quanto avreste dovuto :P

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